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为什么在游戏中机枪往往表现不出来现实中「压制」的作用? 第2页

        

user avatar   yi-li-bi-ya-bu-bing 网友的相关建议: 
      

现实里几万几十万发子弹才能干掉一个敌人。

训练场上,点射,短点射,长点射了如指掌,绝对不浪费子弹。

上了战场,两百米外的草丛有点危险,打几发看看。

真tm有人!点射是什么,扳机扣着不动打完子弹再说,子弹是国家的,命是自己的。

游戏中最大不同就是,玩家不怕死。子弹大的伤口十秒钟后又是一条好汉。

现实真遇到机枪火力压制,露头是不可能露头的,直接呼叫支援,什么迫击炮,榴弹炮,舔地机能呼叫到谁就是谁。


user avatar   si-tang-lang 网友的相关建议: 
      

2021-05-23,插一句话,有人说是因为“游戏可以死了重开”和“人生只有一条命”

这是表现压制机制的问题,从“角色不怕死,现实怕死”的角度入手分析是有一定偏差的。

因为人怕不怕死已经是游戏外的因素了。

即使FPS里,也是可以在通过类似视线模糊(视野距离降低,视角缩小,几率敌我识别错误)、运动/瞄准速度下降、游戏内姿态变形(动作不完整,趴不下去,跑步突然变匍匐)、实际射击精度大幅降低(散布系数变化)、出现操作失误(掏个空弹匣装上)、角色直接失控(按左往右跑)等基于游戏内数值系统变化的游戏机制表现出模拟“压制效果”的。

你仔细分析一下,视线模糊、一定状态下运动/瞄准速度下降、射击精度状态差异、角色失控这些因素,分别在不同的主流FPS游戏里有一定表现的,缺的只是一个特定的“压制触发状态”——大部分有类似要素的FPS游戏里,这些都是“被击中后的短时debuff,可以通过脱离战斗恢复”,或者“被打伤后产生的永久性debuff,可以通过消耗特定物资恢复/由特定单位移除无法移除。”

所以大多数FPS直接阉割一部分甚至直接砍了整个压制机制的根本原因是,不好玩/不合适。

放在有些游戏公司上可能还有技术不够做不好这一点。

就像RTS里可以表现出相当复杂的经济系统而不是简化为钱/电/矿/气一样,不这么做,是真的因为做出来也不好玩——当RTS游戏里已经需要拿出大量的精力来对几乎每一个游戏战斗单位进行近乎实时精细位置、能力控制的时候,再占用玩家相当的精力来对一个复杂的采集-生产-转化系统进行控制,那的确有点不是人玩的——毕竟在SLG里不需要对那么多单位的具体指令进行爆发控制


——算了我也不藏着掖着了,你摸着良心告诉我,EVE真的是普世意义下的好玩吗

——好了废话完了,下面是原回答。还是侧重于轻机枪的游戏适配问题。


这里不提古典单人FPS,古典FPS里是幻想系武器。

当代的真实系(这里指基于当代可以预见的近未来步兵轻武器体系的)FPS。(ArmA、FP等等等等这种我们定义为真·真实系FPS),即使不用于竞技,也是带有很浓重竞技或者对抗色彩的游戏。


竞技游戏要有平衡性,一方/一种武器在正常游戏环境下拥有明显的交战优势说明游戏数值系统出了问题。


对于绝大多数玩家来说,

常规的真实系FPS的游戏性平衡性表现在:

合理加快对战节奏的,足够紧凑的近距离作战地图。

能够尽可能实现均衡对抗武器系统,比如手枪配盾或者其他buff,比如冲锋枪的近距离超高DPS,比如自动步枪的高DPH高后座狙击步枪超高DPH霰弹枪的至近距离超高DPH——真实系FPS在这一点都是基于在尽可能贴近用户的直观印象的同时,最大限度接近理想平衡


因此,交战的结果往往取决于0.1秒之内的极限反应,最大程度体现了玩家操作基本功和现场发挥。


而老母狗(划掉)LMG的基本特性是:

1:更重更长的枪管和脚架带来的更加精准远距离输出

2:弹链弹鼓等供弹手段带来的更加持久的输出能力。

3:可以通过持久精准的远距离输出极大地降低敌方运动能力和反击火力

4:妈的好重。

这种特性,无论在FPS游戏中怎么发挥怎么调整数值,强调的都是“更强悍长距离连射能力”——用来体现“布局精妙”、“战场环境分析准确”还可以,考验操作基本功和现场发挥的地方要小很多。


普遍近距离交战,接敌之后0.1秒就见胜负的真实系FPS游戏里,这种强悍的长距离连射能力,基本没法做进游戏系统匹配出足够合适的系统——前述环境下,使用体验和普通自动步枪没啥区别的轻机枪在差异性上直接就败给大部分自动步枪了,除了好重之外。


对于交战距离拉长,节奏放慢,武器差异更明显的小众真·真实系FPS(包括什么OFP、ArmA、叛乱、PR等等),由于交战距离的拉长,地图地形不再为了对抗性而简单妥协的话,机枪的作用就体现得更加明显一些——OFP里小树林子里趴着俩机枪手400米外伏击你的侧面,基本上这局就可以放弃抵抗了。


更进一步讲,在RTT型RTS(或者我们叫即时战略类即时战术,比如战争之人、比如近距离作战,比如英雄连,相比古典RTS,更强调班组连排级的精细战术对抗,并通过引入类似士气系统、压制系统来尽可能强化不同火器配组的特性),机枪的作用则在纯步兵对战时得到了更大的发挥。


所以最后的结论是:不是游戏中往往体现不出来机枪压制的作用,而是大部分FPS游戏的侧重点不在于表现轻机枪。

——你选错游戏了嗦。


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现实中:

情况1:一名机枪手正在对着一处矮墙扫射,墙后正蹲着一名步兵,他在心中默默地计算着,100、99、98、 97、 96、 57.。。。然后墙被打穿了,人被射成了筛子。

情况2:这名步兵想起了自己精湛的枪法,他悄悄地把枪架上墙边,然后枪管子被机枪子弹打折了。

情况3:上面只是想象,这名步兵认为自己应该出其不意的来个闪身枪法,他迅速抬枪起身,还没来得及瞄准,脑浆子就被打出来了。

情况4:上面还是想想,这名步兵想到了自己还有颗闪光弹,于是他掏出闪光弹向墙外抛去,只见闪光弹刚刚越出墙体就被敌人的子弹打落,随着一声惨叫,步兵捂着双眼四处乱跑,然后被打成了筛子。

游戏中:

情况1:一名机枪手正在对着一处矮墙射击,墙后是一名拿着AK的步兵,只见这名选手迅速松开Ctrl然后再按下去,紧接着他第二次松开Ctrl,随着“当”的一声,对方机枪手被一发带走。

情况2:这次步兵换了一把M4,还是刚才的配方,还是熟悉的味道,只见他第二次松开Ctrl,“咻咻”两声,对方机枪手再次被带走。

情况3:经过两次瞬杀之后,陈下士开始寻找新的制敌策略,有时候战斗就是这么简单,他也很无奈,这次他发现自己兜里还有两张毛爷爷,于是陈下士掏出了一颗闪光弹,随着一声“弗莱石棒!”,陈下士迅速松开Ctrl,“啪”的一声,对面机枪手又一次被击毙。

————————剧情补充———————

虽然陈下士在游戏中总是扮演步兵,然而在现实生活中他是军队里的一名机枪手。


user avatar   aspergilloma 网友的相关建议: 
      

两个原因造成的,一个叫信息不对称,一个叫考核时间短。

首先信息不对称是最严重的原因,你说的对,学历高的人不一定能力强,学历低的人也不一定能力差,但问题是强不强弱不弱,不是你自己说了算,别人怎么知道的?脑门上又没刻着字,刻的字也可能是你自己刻的……所以在信息不对称的情况下,就需要一些公认的显性信息来辅助判断学历就是最明显的东西。你会发现同样学历的人,大家也更加注重你的学校好不好?你的英语你的证书……越是显性,越是有公认标准,越是客观可以衡量的东西,大家越在意。

其次,考核的时间很短。一个人去找一个工作,也就出事,面试几次见下来面谈的时间。一个人真正的能力,必须在长时间的实践中慢慢的看出来。但找工作的过程容不得给你很多时间,慢慢的观察,你总不能先让你干个一年半载,然后再决定要不要你吧。所以在面试这种很短时间接触就需要做决定的情况下,就需要一些有客观标准可循的东西作为决策辅助。

而事实上就算是要了,你也会设置三个月到6个月的试用期,本身就是弥补上述问题的。但这是建立在我先要你,我才有权利让你在这儿试用给我看,而不能用三个月到6个月的时间作为面试期来考核你。那这对应聘者也是不公平的。


user avatar   xiang-le-tian-81 网友的相关建议: 
      

这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。


user avatar   bao-zao-lao-ge-qiang-wu-di 网友的相关建议: 
      

提名1919席卷美国的猩红之夏。

图示是一名被处以私刑的黑人,他的尸体正在歧视的火焰中毕剥作响。

迫害黑人似乎并不那么残暴,但是这是发生在黑人解放后将近六十年之后的全国性迫害热潮。其残暴不仅仅在于对黑人的残暴迫害,更是对民主,对法治,对平等,甚至对人理的残忍暴凌。所谓的政治精英与民主卫士,正是迫害的最大推手。

不知道美国有什么脸面去说民主与平等。

(给文章点赞时麻烦给这个回答也点个赞同吧,如果能点个关注就更好了。祝各位新春快乐。)

哦,还有美国人在瘟疫时期的鬼才操作

外加一个加拿大的

那些评论烦死了!之前因为评论还被知乎制裁了,现在评论区封闭!


user avatar   chen-sheng-7-76 网友的相关建议: 
      

识字率

明代:

明朝对社学的入学年龄规定:“民间幼童十五以下者。”即15岁以下的孩子都可参加,入学时也不需要考试,招生数额也没有限制,凡是愿意读书的,都可以来参加。

《明史·杨继宗传》中记载了这么一句话,即:“成化初,用王翱荐,擢嘉兴知府.......大兴社学,民间子弟八岁不就学者,罚其父兄。”

明代小说出版业繁荣,有大量的人购买这种休闲通俗读物。

传教士记载:利玛窦等合法传教士的著作,他们不约而同地记载道:他们惊讶地发现明国老百姓识字率很高(而那个时候他们使用二十多个拉丁字母的西班牙葡萄牙母国的识字率可能还不如用几千个汉字的大明),并且把识字率高的原因归功于两点:1.中国人特别注重文化教育2.中国各地方言差异大,要互相理解必须靠文字作为桥梁。

清当局:

第一,生员不得言事;

第二,不得立盟结社;

第三,不得刊刻文字。

第四,大兴文字狱

第五,篡改历史文献

第六,禁毁和篡改汉语著作

通过以上手段,经过两百年黑暗统治中国人识字率终于达到历史最低的 1% (清当局学部在1909年的统计,当时中国人的识字率不足1%)



user avatar   ace-zh 网友的相关建议: 
      

【抖机灵】

1902年,英日同盟建立,日本民众欢呼雀跃,因为日本从此被纳入了帝国主义列强的利益分配系统,开始成为列强的第一步。

2001年,中国加入了WTO,中国民众欢呼雀跃,因为中国被纳入了资本主义国际贸易利益分配系统,开始成为超级经济体的第一步。

然后二十世纪80年代,日本最喜欢看的,就是采访一堆白人,然后看他们如何夸日本,并且在酒吧雇佣白人陪酒女来现实面子。

二十一世纪一零年代,中国人开始喜欢,看一堆在中国的白人做节目,然后看他们如何夸中国,并请了一堆白人来做广告。

历史都是一种循环,十几年走了日本七十年的过程,也算不错了嘛。东亚中日韩三个民族,虽然彼此互相嫌弃,但骨子里真是一个模子里刻出来的。不可否认,世界上有许多对于日本/中国 ,感兴趣有好感的欧美人。只不过,许多我们看到的,已经被做成生意了。


user avatar   liu-ba-tian-78 网友的相关建议: 
      

怎么看待?这种话他要是敢当着我的面说,我就敢当面打爆他的狗头。


user avatar   zgy51 网友的相关建议: 
      

当年的泰坦尼克号分为三个等级的舱位,出现事故后,头等舱的人先逃生,先上救生艇,结果头等舱生还率是60%,三等舱的生还率只有26%,而且头等舱的男性生还率,比三等舱的妇女和儿童生还率还要高很多。

因为头等舱的票价最高,上面全是达官贵人,还有富商名媛。所以救生艇的位置也就安置在了头等舱附近,他们有优先逃生权。

头等舱牺牲的那批人,据说是因为他们坚信这艘船永远都不会沉没,从而没有进行逃生,而不是因为他们想把活命的机会让给妇女和儿童。

还有一个特别有意思的事,有一艘救生艇能容纳40人,但是头等舱的人坐了20人就开走了,因为他们如果发善心等待二等舱、三等舱的人上船的话,那帮人会发疯一样地往救生艇上跳,可能会把小船挤翻。

其实无论在任何时代、任何社会、任何场合,底层永远是最拥挤的,竞争永远是最惨烈的,但可悲的是,这个层级的资源和机会也是最可怜的。

赚钱也是如此,积累第一桶金,0-100万这个阶段是最难的,因为底层的竞争是非常惨烈的。

突破了100万以后,竞争就变小了很多。等你有1000万以后,竞争就更小了。

如果你也在底层,想跳出这个死循环,但是又没有思路。

我跟你分享一个方法:凡事都跟身边的人反着来。

如果你身处底层,那么你身边接触到的所有人,应该都是底层人士。

他们每天看的文字、听的音频、看的视频,一定是为了强化他们在底层的地位,提升他们在底层的竞争力,而不是向上跨越,跳出人踩人的层级。

他们热衷于干什么,你就绝对不要去做。

他们喜欢聚餐,你就不要去。

他们喜欢被商家和媒体忽悠着去购物,你就别跟着花钱去凑热闹。

他们喜欢刷短视频、追剧,你就不要去刷。

他们喜欢贷款买垃圾车、买垃圾房产,甚至为此押上后半辈子,你就不要负债去购买这些垃圾资产。

他们喜欢去的社交圈子,你就不要去沾染。

只要你能坚持这样做,你很快就会发现,世界其实很清静,心也会变得越来越干净,思维也会变得越来越敏锐,思想也会变得越来越自由。

只要你达到了这种“不随波逐流”的状态,有了独立思考的能力,那么这时候你才能真正开始接触到高能量场的贵人。

如果你能接触到有成果的老板,那么一定要想尽办法跟着他们,只要你听话照做,你一定能学到可以直接赚钱的知识,而且你也能获得他们身边的人脉和资源。

发现一个机会之后,要迅速捞钱,不要想的太长远。两年、三年足够你完成第一桶金的积累。

怎么样才能发现这种机会呢?那就是跟随有成果的、已经赚到钱的老板。

那么怎么样才能让大佬能带自己呢?你需要拿出真金白银的学费,以及自己的敬意和诚意,让他们知道你是一个尊重他们的人,是一个执行力很强的人,是一个知道感恩的人。

相信我,没有大佬会拒绝这样的小弟。

如果你觉得自己是个爱折腾的人,就不要出卖时间去给别人打工。我的原则是这样的,即使要饭也不要去打工。

另外,这年头随便干点什么,都饿不死,吃饭又花不了多少钱。

人活着,只有吃饭和睡觉是刚需(男的再加上x需求),想要满足这些需求,一个月也花不了多少钱。

至于买车、买房、成家、结婚、生子、社交、奢侈品,这些都不是刚需。不是刚需的东西,你就不要为了它们去赌上自己的后半生。

你那本来就少得可怜的试错资本,千万别浪费在错误的东西上。

当然,我说的不打工,可不是让你躺平,而是让你不断搜寻赚钱的项目,结交愿意带你的人。

我更不推荐你去投多少钱去开个店铺,或者加盟什么项目,或者还没有找好项目的时候,就租一间办公室开始招聘人,这些都是作死的行为。

只要你按照我的逻辑执行了,慢慢你就会发现,自己正在逐渐脱离底层。

成功的道路并不拥挤,只是你所处的阶段太拥挤罢了。

(公众号:赢在8小时之外)




        

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