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订阅服务式消费模式是否是必然,微软的 XGP 服务是否会成功? 第1页

  

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今年初的时候,《囧妈》这一部电影通过网络放映,曾经引发过知乎的热烈讨论,流媒体服务网络发行能不能替代传统院线电影,这里有一篇回答十分的一针见血:

如何看待《囧妈》网络首播被电影行业集体抵制?

“大制作电影靠网播不可能回本。”

上面的回答已经论证过流媒体服务不可能cover掉院线电影的成本,而我也一直有一个观点,传统游戏行业跟电影业十分像,因为两者的发行和分成模式(制作方-发行方-平台方/院线)以及销售模式低单价x人头数,都很类似。而游戏订阅制相当于网飞这类流媒体服务,我这里论证一下游戏订阅制对于传统游戏行业的关系,恰巧,也已经有一些数据了。

根据Newzoo发布的:2020全球游戏市场报告[1]由于大家主要关心单机游戏,且PC这边网游电竞等占比很大还有用户数量难以统计,为方便计算,我只以游戏机行业2020年产值452亿美元做计算。

Newzoo报告中,游戏机行业年产值的452亿美元,是软硬件销售额的总值,根据御三家游戏机年销量以及零售价可以估算出硬件营收大约150亿美元,所以实际游戏软件以及服务营收约300亿,而全球游戏机用户总量约2亿,所以如果要以订阅制来替代买断制游戏,很容易得出,全部2亿游戏机用户人均订阅年费150美元约1000人民币即可cover全行业年产值

但是这可能吗?有多少人一年的游戏消费是远低于150美元的?

微软XGP作为目前业内最成功的订阅制服务,截止2020年9月订阅用户约1500W[2],这是个什么概念?年货使命召唤一个游戏的销售额[3],相当于这1500W用户大半年的订阅费用。所以,越是大制作,越不会选择订阅发行,越没有大制作订阅发行,订阅服务的用户量上限就越低,XGP业务在到达2000W用户数之后,还能否继续快速增长,这是要打个问号的。

目前来看,订阅制能解决一些问题,比如说让部分小众游戏或老游戏重新得到曝光,但它自身的问题导致其规模有上限,不大可能替代传统买断制,至少在很长一段时间,它只能是游戏业的一个补充。对于大部分开发商来说,新游戏销售一年半载后再进入订阅库更能够榨取游戏价值。

参考

  1. ^Newzoo:2020全球游戏市场报告 http://www.199it.com/archives/1082336.html
  2. ^XGP用户数量达到1500万 收购B社后进一步强大 https://www.3dmgame.com/news/202009/3797953.html
  3. ^主机游戏销量过千(百)万是什么概念? https://www.zhihu.com/question/268618182?sort=created



  

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