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你见过最烂的代码长什么样子? 第1页

     

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       if(){ }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { }else if() { } else { }      

感受一下几百行if-else

自学编程推荐


找工作的小伙伴儿可以看一下Google的算法面试题,了解一下算法的重要性。

SpaceX用到C/C++、JavaScript、Python等。

这种大量的If-else可以考虑用函数指针优化。

编程自学参考资料:

以SpaceX的龙飞船软件系统为例说明主流编程语言的区别。
学习编程有哪些坑?怎么避开?
校招是转型的绝佳机会,如何利用校招实现转型C++软件。
自学编程过程中看书和coding需要形成闭环。
读大学或研究生甚至博士目标只有一个,就是找个好工作,那就不用太纠结专业,专业仅仅是一次选择而已,看职场需要什么能力主动去锻炼就可以了。

机械专业需要注意的问题

机械大一的小伙伴儿迷茫了怎么办呢?
了解大学期间除了专业课还需要学什么?
机械专业需要注重跨学科知识的学习,早规划等毕业的时候选择更多。
从车企的招聘可以看出传统机械已经不能适应时代的发展,需要注重跨学科知识的学习,比如加强编程和算法的学习。

user avatar   mai-wen-xue-67 网友的相关建议: 
      

俺自己写的盲听铜铁的代码, 应该是很烂的。

希望抢到一个最烂的位子。


给耳机音响发烧友一键生成盲听铜铁抓阄纸条的 JavaScript 网页脚本代码,不用安装任何软件


效果


       Click the button to display a random testing order  Try it  铜___1 铜___2 铜___3 铁__1 铜___4 铁__2 铁__3 铜___5 铁__4 铜___6 铁__5 铜___7 铁__6 铁__7 铁__8 铜___8 铜___9 铁__9 铁__10 铜___10     


代码如下:

这是生成 20 次盲听的代码。

       <!DOCTYPE html> <html> <body>  <p>Click the button to display a random testing order</p> <p> 给耳机音响发烧友一键生成盲听铜铁抓阄纸条,不用安装任何软件  点击生成</p> <button onclick = "myRandomSTR()">Try it</button> <br> <br> <p id="Result_Demo"></p> <br> <br>  <script>   function myRandomSTR() {   var ls_tmp =""; var li_i, li_j; var li_tmp = 0;   var ld_myRand = 0;   var li_a, li_b;             do {                 ls_tmp = ""; li_a = 1; li_b = 1;                 for (li_i = 0; li_i < 20; li_i++) {                         for (li_j = 0; li_j < 50; li_j++ ) {    li_tmp = ( Math.random() - 0.5 ) * 68719476736;    ld_myRand = li_tmp / 68719476736;                                            }   ls_tmp += (ld_myRand >0) ? ("铁__" + String (li_a++) + "<br>" ) : ( "铜___" + String (li_b ++) + "<br>" );                                 }                             }   while (li_a != li_b);           document.getElementById("Result_Demo").innerHTML = ls_tmp;   //ls_tmp = null;   }   </script>      



user avatar   liang-zi-wei-48 网友的相关建议: 
      

大概就是,一个if循环19.8亿次,而且7年没人敢动....

真事,就出现在知名游戏大厂R星的知名大作 GTA 5 中。
而且,19.8亿次的if循环,今天仍然在世界各地的玩家cpu上跑着。

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3月16日更新:

GTA 5“屎山”代码后续来了。

R星终于官宣准备修复了!

主动改善玩家游戏体验?不存在的。

要主动,哪里还要等七年?

这篇揭R星老底的帖子在全网大火后,R星不得不出面应对。

在和黑客大哥联系后,R星认可了他的改进方法,宣布在后续更新中修复相关问题,并且还慷慨的给他付了一笔1万美元的奖金。

鉴于R星失误实在太低级太离谱,而这位老哥的方法又太有效,以致无数玩家称他“功德无量”。

如果平均给每个玩家节省10秒,全球500万玩家一天就能节约5000万秒,一年中,节约的总时间大概能有数十年。相当于挽救了十多个人的生命!

“事了拂衣去,不留功与名”,这位黑客大哥被无数玩家膜拜。当然大家也不忘再把R星拖出来“鞭尸”。

有人吐槽,GTA 5仅2020年就买了2000万份,累计销量更是达到1.4亿份,R星每年都能从这个项目上赚数亿美元,但是却不肯花几分钟去解决这么一个低级错误,实在可耻。

还有人抨击R星几乎从不与玩家社区互动,玩家提的意见也从来充耳不闻,直到这次被被黑客嘲讽打脸,才不得不出来表态。

事后,黑客大哥还透露了一丝身份信息,原来他人在拉脱维亚。

拉脱维亚是波罗的海国家,原来是前苏联加盟国之一。在网上搜索相关信息,可以发现“拉脱维亚黑客”,几乎是和俄罗斯黑客一样传奇神秘的存在。

有网友爆料,在拉脱维亚,普通程序员工资平均3-4k欧元(23000-31000人民币)。

而他领到的这1万美元奖金,相当于三四个月工资了。

提前领了一笔“年终奖”,黑客大哥表示很开心。同时他也说,将密切关注GTA 5未来更新,一丝不苟的检查修复情况。

不知道他还能不能从R星领走更多奖金

(注:所谓“屎山”,是程序员间流传的一个梗,指陈年累月且复杂低效的代码,因为改动成本巨大,所有人避之不及。)

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GTA 5“屎山代码”前情回顾:

一支烟的功夫,GTA 5联机版终于打开了。



「7年了!GTA 5联机版加载还是这么慢??」



Please wait forever to play
Reddit、Steam、HackerNews上,无数玩家吐槽抱怨……
进游戏少则等5、6分钟,多则20分钟。
终于,一个黑客大哥实在忍不了,用逆编译器逐条查看运行情况,终于找到原因。
原来,R星(游戏开发商RockStar)写的代码太低效,加载时,一个if语句竟然循环了19.8亿次….
幕后黑手:谁占用大量时间?
加载GTA 5 Online到底有多慢?



硬件拉满的土豪玩家请无视
Reddit相关板块发起的调查中,超过80%的玩家,都要等3分钟以上,有的甚至超过15分钟。
而且,从7年前Online上线到今天,这个情况丝毫没有改善。
暴躁的,已经骂起了脏话……



但奇怪的是,如果你选择是故事模式(单机版),加载就会快很多,感觉甚至像两个不同的工作室开发的游戏。
具体到这位黑客大哥的例子,他自己的硬件配置如下:



CPU,是老而弥坚的AMD FX-8350,2012年上市,采用“推土机”架构,超频潜力惊人。
显卡还是GTX 1070。
这样今天看起来老旧的配置,打开单机版GTA 5需要1分10秒,而加载联机版则6分钟起。
黑客大哥用了最简单的Windows任务管理器,来判断联机版GTA 5在启动时,都调用了哪些计算机资源。



在1分钟的时间分界线上,之前是加载的是单机和联机版通用的基础内容,之后是联机版独有的内容。
可以看到,联机版GTA 5,加载时调用大量CPU资源至少长达4分钟之久。
而同时,内存、GPU、硬盘的使用情况几乎没有明显变化。
所以,问题大概率出在代码上。
“R星代码写太烂!”
黑客大哥在开扒R星代码之前,就说:
我闻到一股烂代码的味道…..
为了找出到底那一部分程序卡住了CPU,他使用了工具Luke Stackwalker,对CPU任务堆栈进行采样分析。
Luke Stackwalker对于闭源应用程序,可以转存正在运行的进程堆栈,和当前指令指针的位置,以一定时间间隔建立一个调用树。
最后将数据整合,就可以得到程序运行统计数据。
从结果上看,一共有两个函数“卡住”了CPU:



于是他使用专业的代码拆解工具,给GTA 5来了一个“开膛破肚”。
沿着调用栈往下走,发现问题出在一个sscanf函数上。



sscanf的功能是读取格式化的字符串中的数据,而在GTA 5中,它正在读取的是一个10M左右,有63000多个条目的JSON文件。
这个文件到底是干什么用的?黑客大哥推测,这可能是游戏内购商店的相关内容。



在具体运行时,sscanf对于每个有效值,逐个读取每一个字符,然后返回结果,之后指针移向下一个值,循环往复……直到把10M文件全部扫一遍。
再看第二个问题,这是一个存储命令,对象是item,具体是什么不得而知。
但是保存前,有一个if语句,逐一比较item内项目的哈希值,检查它们是否出现在某一列表中。
按照他的计算,这一步if,要执行(63000^2+63000)/2 = 1984531500次!
没错,等待加载前的十多分钟里,GTA 5用你的CPU,执行了19.8亿次if命令。



如此简单粗暴的编程思路,让这位老哥哭笑不得:
既然对象有唯一哈希值,那为什么不用hash map???




(hashmap根据hashCode值存储数据,大多数情况下可以直接定位到它的值,因而具有很快的访问速度,但遍历顺序不确定。)
至于为什么这样,有网友推测最开始,if的循环次数并没有这么多,而是随着开发,条目不断增多,最后到了积重难返的地步。
而之前的代码结构,谁也不愿意去动。
就这样,19.8亿次if,一遍遍在世界各地玩家cpu上上演。。。
这是不是堪称游戏开发史上最意外的“屎山”代码?

问题解决,加载时间节省70%
至于第一个问题,黑客大哥采用hook大法,不一一读取字符串,而是:
hook strlen
“缓存 “字符串起始和当前长度。
如果在字符串范围内函数在此被调用,返回缓存的值
至于if语句问题,就更直接了——完全跳过重复检查,利用hash map插入项目,因为这些值是唯一的。
最后的结果如下:



现在,GTA 5联机版加载,从原来的6分钟,下降到现在的1分50秒!而且,用的还是七八年前的硬件配置。
在此,应该手动@R星:你学废了吗?



这位黑客大哥在博文中没有留下任何身份信息,也没有透露用的反编译工具,但是做好事不留名的他,把打好包的工具上传到了Github,玩家通过一行代码就能下载:

git clone —recurse-submodules github.com/tostercx/GTA

之后,把dll文件粘贴到游戏根目录下就OK!
博客原文

nee.lv/2021/02/28/How-I
Github地址:

github.com/tostercx/GTA


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说个在公司看到的,承包了我一周笑点的一段代码。

事先说明,是C#代码,这段代码可读性还是很强的,而且能完成需求没有明显bug。要不是因为测试发现某处GC不正常,我也不会调查到这里。

这部分代码会定时调用,用于更新一堆类似活动的数据,数据定义为一个只有成员变量的struct然后放在一个list里。这段代码就是遍历这个list,然后调用另一个函数去更新相关的数据。循环遍历没啥好说的,关键是循环里面是这么写的:

       ActiveData data = activeList[i]; data.start_time = UpdateActiveData(data).start_time; data.end_time = UpdateActiveData(data).end_time; data.xxx = UpdateActiveData(data).xxx; ...      

其中ActiveData是定义数据的struct,UpdateActiveData是更新数据的函数,正如你所想的那样,传入的参数是ActiveData,然后经过一番繁琐的计算返回计算好的ActiveData。当然命名不是这样的,主要是我不记得原文了,而且命名很正常,不值得吐槽。

主要问题是,明明可以用ref传引用过去直接修改好了事的,就算不知道不会用ref就算了,直接用返回值重新给data赋值也是可以的,但是偏偏单独把这三个需要修改的成员变量拿出来分三次赋值。这个函数就完全没必要的执行了三次。

而且仔细研究这个函数之后发现,里面的问题也不少。因为逻辑有点复杂,计算比较繁琐。我还记着的是,有用类似的方式(指为了修改成员变量反复调用)调用另一个函数,还有为了在一个list里找到匹配的数据所以用循环遍历,但是找到了不break等等。

所以我改掉了之后,GC降低了三位数的样子。


题外话,这处代码虽然效率非常低,但是没bug,至少没有明显的bug。

而我照着原来的逻辑优化了一下之后,反而不小心把开始时间和结束时间搞反了。当时还没发现这个bug,反而是之后才发现的。


补充一下详细描述吧,看了大家的评论发现因为我没说清楚有的人误会我了。

1.这个项目是一个基于unity用c#写的游戏,所以对性能有一定要求。

2.是其他人发现了这个界面性能表现不好然后指定我来优化,profile告诉我这里因为这个写法消耗太大,所以我别无选择。

3.正如评论里大佬说的那样,ref不是必须甚至有点坏处的,我的笑点在于为了修改一个结构体的数据反复三次调用蠢萌蠢萌的。

4.我忘了你们看不到被重复调用的函数的内容了,里面的计算非常复杂,这个函数属于一个数据管理类,除了用到传入的结构体之外,还会用到各种各样的数据来完成各种判断和计算,简单的说就是消耗很大。

5.这部分的代码不是调用一次就ok了,而是定时调用,频率还很高,所以造成的消耗很严重。


user avatar   fei-sheng-wu-16 网友的相关建议: 
      

翻硬盘时翻出来个小玩意,试了试 现在还能跑起来,哈哈。

当时答主事带一学生,很有精神;刚学一点西加加;头发浓密。萌新的憧憬之下,用devcpp这个瞎眼ide 写了个控制台坦克大战。3k来行



用txt文件储存地图,玩家可自己设计地图,哈哈。当时还想弄地图编辑器的,最后还是咕咕咕了

相当搞笑的一点:前面有段代码是获取地图文件夹下所有文件名,存入字符数组。当时不知道字符串尾部要加结束符,导致后面使用该字符串读入文件时屡屡崩溃(没有结束符嘛)。

于是,宇宙大聪明答主写了这么一段处理代码,大概思路是将这个字符串复制一遍,检查复制后字符串的长度是否异常,如果异常则再复制一遍……(笑哭.jpg)



程序的稳定性相当差劲,截这些图的时候答主n次卡死或控制台弹窗报错了……



是的,当时连printf都不知道,打印字符用效率奇低的cout;而且一帧里逻辑处理和渲染混杂执行,导致画面容易闪烁甚至掉帧……



这是敌人AI的一部分,用n个套娃循环实现类似A*算法的寻路。AI寻找能射击到敌人的最近位置,还会根据自身血量等计算攻击欲望,躲避可能伤害到自己的炮弹,拾取有用的道具。整套算法效率特别特别低,每帧都要完整执行一次;容易导致掉帧。所以场上只能有一只精英怪使用完整的AI,其他小怪用随机函数xjb乱逛。

类似移动、碰撞检测之类的部分,每一份代码都要手动复制四次,对应上下左右四个方向。



再放开头定义的一段吧:

       #include <iostream> #include <windows.h> #include <fstream> //#include <iomanip> //#include <string.h> //#include <stdio.h> //#include <conio.h> #include <sstream> #include <cstdlib> #include <ctime> #include <io.h>//文件 #include <vector>//文件 #include<Mmsystem.h>//音频相关 #pragma comment(lib,"winmm.lib")//音频 #define KEY_DOWN(VK_NONAME) ((GetAsyncKeyState(VK_NONAME) & 0x8000) ? 1:0) using namespace std;  int map[38][55] = {0};//储存地图 int mapX = 55;//地图x大小 int mapY = 38;//地图y大小 int allX = 30;//整体x位移 int allY = 0;//整体y位移 int circlet = 0;//循环次数 int model;//当前游玩模式 int buff[3] = {0};//0[储存道具:1动能弹,2高爆弹,9生命值 ] ,1x,2y int tank[10][8] = {0};//储存坦克:[编号],[0朝向,1x,2y,3生命值,4武器,5移速,6外形,7开炮装填时间] //武器:0普通炮,1速射炮,2高爆弹,3破甲弹,4跟踪弹 int shell[10][10][4] = {0};//储存炮弹:[所属坦克],[编号],[0朝向,1x,2y,3类型] int smoke[100][3] = {0};//储存硝烟"#":[编号],[0已歼灭时间,1x,2y]  //**********基础功能********** void ProgramBegin();//初始化程序 void FuZhi();//初始赋值 void gotoxy(int,int);//跳转光标 void color(int);//颜色 void getFiles(string, vector<string>&);//获取目标文件夹内所有文件名 void InMap(char*);//将地图导入数组 void Tout(int);//打印地图方块 void PrintMap();//打印地图 void PrintTank(int,int,int,int);//打印坦克,朝向,x,y,类型 void DelTank(int,int);//屏幕删除坦克 void sound(int);//音效 //**********菜单界面********** int MenuModel();//模式菜单 char* MenuMap();//选图菜单 void MenuTank1vN();//选车菜单1vN模式 void MenuTank1v1();//选车菜单1v1模式 void Interface();//玩家状态界面 void NewUI();//刷新状态界面 int MenuPveWin(int);//结束人机战局 int MenuPvpWin(int);//结束双人战局 //**********战斗功能********** void CtrlTank(int,int);//坦克控制 void InShell(int);//载入炮弹 void SkyShell();//炮弹移动 bool HitTank(int,int,int);//判断坦克是否受到伤害 void HitShell(int,int,int,int,int,int);//炮弹命中.朝向,x,y,弹药类型,被命中者 ,发射者 void Boom(int,int,int);//爆炸。半径,x,y void InBuff();//载入道具 void OffBuff(int);//使用(消除)道具 void InSmoke(int,int);//载入硝烟 void OffSmoke();//删除硝烟 //**********AI功能********** int FindMap(int,int,int,int);//寻路。起点x,y,终点x,y。返回方向,1234上下左右。 void AiTank();//坦克AI void XieTank(int);//屑AI void Born(int,int);//生成新车,编号、难度 //**********模式********** void annihilate();//歼灭模式 void pve();//人机 void pvp();//双人对战 //**********附加********** void op();//片头 void loading();//伪加载界面 void xy();//显示硝烟参数 void pd();//显示炮弹参数 void MenuZhanYi();//战役     

是不是已经想吐了~3.5k行代码塞在一个.cpp里

有没有留意到,上面那一堆全局变量的数据结构只有int数组。怎么用它储存数量和参数不等的坦克、炮弹、粒子(爆炸火光、烟雾……)等东西的呢?答主“发明”了这样一种方法:

一个数组储存一种类的物体,第一维记录该类所有物体。如坦克tank数组第一维长度是10,那地图上最多只能同时存在10辆坦克;tank[5] 表示编号为5的坦克。数组第二维储存这个物体的个体属性。如tank[5][0]代表5号坦克的朝向,[1]、[2]代表其坐标,等。

游戏中每一帧,依次遍历坦克、炮弹、特效等数组,提取数组中每一位物体,根据玩家输入和游戏逻辑更新该物体的参数(也就是更新这个数组)。

关键的来了:怎么实现生成和销毁物体,比如炮弹命中时销毁自身?很简单,要销毁物体,将那个物体所在的数组第二维清零就行了。刷新物体遍历数组时,遇到这种“空槽”就跳过。要增加物体,也遍历一遍该数组,找到一个“空槽”,将新物体的初始数据写入。

一段时间后,答主知道了有种东西叫结构体,有门课叫数据结构,有种数据结构叫链表,有种对象叫面向对象。可惜到现在也没找到对象,唉。


最烂的代码果然还是自己写的代码,这简直是个珠穆奥力给峰。好在没有人需要为这个“项目”负责,没有人需要维护它,它只需要静静地躺在硬盘深处的角落就行了。

总结:


后来呢我还是一直热衷于游戏开发。坦克大战后不久,写的第二个“大工程”是基于qt的2d海战游戏,有点类似顶视角的wows。为啥当时突然想学qt?也许是前一个学期写作业用mfc太痛苦了吧。总之,按我的坏习惯,看了两三天文档就兴冲冲开工写demo了。后期的代码和工程现在已经找不到了,只找到一些前期的素材:

代码风格也是极其奥力给,回忆一下大概像这样:

       thisGuanQia->ui->myship->labelPao->setText("主炮0开火cd:"+QString::number(thisGuanQia->jianDui->ship->my->ship[0]->wuQiZu[0]->pao[0]->cd->nowCD));//在标签上打印 我方舰队 第一只船 第一个武器组 第一门炮的cd thisGuanQia->ui->myship->labelKey->setText("W"+QString::number(ctrl.keyW)+"S"+QString::number(ctrl.keyS)+"A"+QString::number(ctrl.keyA)+"D"+QString::number(ctrl.keyD)+"↑"+QString::number(ctrl.keyUp)+"↓"+QString::number(ctrl.keyDown)+"←"+QString::number(ctrl.keyLeft)+"→"+QString::number(ctrl.keyRight)+"GN"+QString::number(ctrl.keyShift)+QString::number(ctrl.keyCtrl)+QString::number(ctrl.keyAlt)); //打印键盘事件     

那时不会调编辑器缩进,现在也忘了qt原生编辑器是长啥样的。反正基本上整段代码写在一行里…………看代码要按紧shift+滚轮,对小拇指可是个考验。

终于会用队列了,比如开炮时的火光就是将特效序列帧存入一个队列,然后每帧读取一张。还写了一套几何碰撞检测,虽然只支持点、线、椭圆、长方形这四种元素。逻辑和渲染终于分开了。还写了一段帧率控制算法,按本帧逻辑部分的执行时间决定接下来sleep多久,使帧率尽量稳定在30。(然而加这玩意使帧率更不稳定,后来全删了)

最后先帝创业未半而中道崩黜,加了很多功能后帧率实在太低。用的应该是2代i5m集显,帧率只有12不到……


再后来接触了“真正”的游戏引擎,发现啊这个也太方便太易用了。原来之前花了很多时间瞎折腾的烂代码,在引擎里竟然全有对应功能的接口?我想到的,前人全都想到过啊。

随便聊一下,引擎里最让我愉悦的是cocos creator。新手教程级的文档,极其舒服的环境。对比隔壁unity,去unity和ccc的api文档用中文搜点东西,ccc大多是你想要的,unity文档搜索是什么玩意。ccc的中文社区建设的也挺好,活跃度高,干货多;而且中文搜索引擎能直接搜到帖子内容。unity中文社区,??? 可惜ccc本质还是个轻(棋)量(牌)级引擎,论功能跟unity、ue暂时还没得比。


user avatar   bai-yun-long-52 网友的相关建议: 
      

viod mian()

{

print(“hello word”)

}



当我同学指着如上代码,问我为什么报错的时候,只有一张图片可以说明我的心情:


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感谢

@sxc

邀请。非常非常感谢。

为了防止邀请我的sxc老师撤销邀请,我不得不截图。


@朱峰女士,你的答案,为了防止你进行修改,我已经截图了。没错,如你问题当中所说,礼貌是不是软弱?

当然不是。

我自问是一个普通人,在知乎得到关注多,也只是因为我勤勤恳恳,一个字一个字写得多,仅此而已。

我去咕咚网之前,当过记者,做过公关,我也不是什么名校毕业,但是我深深知道,原创是品德,是节操。做记者,报道要如实,要客观,要中立,要还原事情的本来面目。

我为什么要在微信群“红包体育”里面和你抬杠,为什么要质问你,想必你已经不记得了,然而我记得清清楚楚。


我不关注你的微信号,那是有非常重要的原因的。朱峰女士,你说你没做过亏心事,那么想必在你看来,未经他人许可引用、转载他人原创的内容,不算是亏心事了。


你不记得的事情,我一点一点帮你回忆起来吧。事情当然没有这么简单。

当你加入“红包体育”的时候,我对群主说了一句话。【我很高兴,我有不删除任何聊天软件当中聊天记录的好习惯。】


这里截图当中的日期是一直就存在的。至今我的iPhone 4S也一直在用呢,不可能改掉。


你为什么和我说抱歉,你忘了?2015年3月3日你所说的,是真的都不记得了?


当时我的反应,算是很克制的了,毕竟当着“红包体育”群里这么多人的面。

为什么我过了这么久,才再次在“红包体育”群里质问你,我想你应该明白。我知道每个人做自媒体不容易,想靠着才华变现,更加不容易,当时你肯道歉,说你会改,那么我也就得过且过了。


问题的关键在于,你改了吗?如果你改了,你就不会不经过

@式微

同意,转载她的答案,而且还将她列为“第二作者”。

你的所谓声明,夹杂在你的正文内容当中,而不是正式开辟一个子栏目道歉,被诸多的信息噪声遮盖着,这就是你的诚意?

上述三张截图,是2015年6月17日早上8:43时截的。我现在还很怕诸多水军说我图片造假呢。下面两张图,是2015年3月3日晚上20:49时截的。那个时候,你的微信ID还没有“太阳表情”。

这个总不能说我作假了吧?



而你在面对我的质疑的时候,说了些什么话,你还记得吗?这就是我为什么要截图的原因。

二次编辑加了些东西,就可以等同于你自己的原创,是吗?


事实证明我当初心一软得过且过,才是真的错误。


你说了“最初开时,格式内容混乱,但转载内容标明了作者”——我还是那句话:用了我的东西,问过我吗?

你说了“微信对于转载格式有了新要求后,我们也跟着学习,把之前来源不明的全部删除。之后再也没有出现不合规的转载“——来源不明?请看看截图,你自己说过的话,怎么就这么快忘了呢?”是从虎扑、知乎、直播吧很多来源的文章“,这还算是来源不明?

你说了“暴力行为冠以道德名义,缺又恰恰选择了一个认真做事的自媒体下手,无论是出于要稿费,还是炒作涨粉,都不会实现的”——暴力冠以道德的名义?我质问你,就是暴力,你不告而拿,拿了我的答案,也拿了知乎上别人的答案,这种偷窃行为,就是道德的?


另外,请弄清楚,到底谁在炒作?我只是把原文作者式微老师带到了“体育红包”群,让她自己和你说清楚,这就是炒作?式微维护自己正当权益没有成功,自己写了篇专栏,以正视听,这叫炒作?

你说了“另外。。。您在背后诽谤我的许多聊天截图我已经给了律师。我们没做亏心事,我们礼貌但不软弱,真的,用法律途径解决,只对我们单方面有利啊。但您若真的要这样苦苦相逼,请也不吝给我一个您的地址,给您去一封律师函”。


我在背后诽谤你?请把截图放出来,让知乎用户都看看,我到底怎么诽谤你了。


你没做亏心事?没做亏心事我会质问你为什么不经过我允许转载了我的内容?


说我苦苦相逼?到底谁逼谁?“咕咚-李旸”是我在“红包体育”群里的ID,那是因为之前说过要标清楚所在的企业、媒体和姓名,所以我这样写。


我再说一次:质问你,是因为你在知乎未经我许可,擅自转载和引用了我的内容;我质问你,是因为你在知乎未经式微老师的许可,擅自转载和引用了式微老师的内容。


知乎上的回答问题,是我业余时间所为,工作忙的时候我只能下班回答问题,晚上写公众号内容,或者把知乎的答案放到我自己的公众号上去。关于足球篮球的内容,和咕咚网没有一点关系,全部是我自己的业余创作。


而你,直接找到了咕咚创始人、CEO申波先生,也就是我的最高领导,去质问我的行为是代表咕咚,还是代表个人。


我在知乎的ID和个人说明写得清清楚楚,没有和咕咚有任何的关联。你没有经过我个人的允许,转载引用我在知乎的内容,被我质疑你转载了别人的内容,居然好意思说是“法律层面的诽谤”?居然还去和我供职的企业对质?


到底是谁苦苦相逼?


所谓认真做事的自媒体,是把知乎用户的文字答案,变成自己的声音和话语,放到视频当中去,是吗?


所谓认真做事的自媒体,是未经他人许可,擅自转载、引用他人在知乎的原创答案,是吗?



最后我很想问一句:你既然深知自媒体人的成长有多么不易,为什么你还要去做“未经许可,擅自转载和引用其他自媒体人的内容”这样的事情?


最后,是我放出的所有截图的具体信息。



我在这里声明:我是知乎用户李暘,在知乎的每一个答案,在知乎的每一篇专栏文章,不敢保证完美无缺,逻辑严密,没有错别字,但全部是我自己的原创内容,任何人未经我许可,转载、引用、抄袭我的答案,即为侵权行为。


user avatar   lan-lan-wan 网友的相关建议: 
      

这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。


user avatar   w3cschool-54 网友的相关建议: 
      

从道理来说,早减晚增本身是没啥毛病的,毕竟只是个选项,丰俭由人。

大家怕的是某些人通过这些选项,再加点私货。而且这个说法和推迟退休一起出来,由不得大家多想。

按照目前的舆论情况,如果你敢允许早退减拿,估计只要不在体制内的人就统统早退了,反正也没啥规定领了社保就不能接着打工,对吧?甚至还可以把原来交给社保的那块放自己口袋。

所以,让你早退减拿是不可能的,忽悠大家晚退多拿的可能性比较大。


user avatar   huangzhe 网友的相关建议: 
      

全是同行衬托的好啊!

汉灵帝,汉献帝这俩再昏庸,比起杨广可是差远了,杨广可是把全天下的百姓折腾的生不如死。汉家皇室祖上得国正,有民心,推翻汉朝违背人心。隋朝第一代就是篡位,得位不正,第二代又倒行逆施,推翻隋朝正是人心所向。

再说业绩,唐朝可是正儿八经统一了全国,到了第二代,李世民的功绩怎么吹嘘都不为过。曹操自己就没统一中国,留下的烂摊子,儿子也没收拾好,甚至自家的江山都被夺了,沦为笑柄。

这番对比之下,风评相差甚远,不是很正常么?




     

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