小学的时候在表哥的电脑上玩了这款游戏
从此以后害怕各种宇宙、星球、地图的照片
怕自己掉下去
本文长达2万字以上。阅读需要一些时间。但是我敢保证,你读完之后,会看到一个全新的世界。
这个游戏,还有一点要注意,win10需要显卡驱动里手动添加640*480才能正常进行游戏。
这是一个足以载入游戏史,却不为人知的奇迹游戏。
它小众,鲜有人知。
它深藏,锋芒不露。
它波澜,百转千折。
它精彩,无与伦比。
我将要说的,是一段真实的故事。这个故事的传奇度,丝毫不亚于围棋,国际象棋,星际争霸他们背后的历史。这是一段由中国玩家写就的传奇。
它叫做《ballance》,是一个ball与balance的合成词,中文译名为《平衡球》。一个仅有20M大小的3D纯操作游戏,简化到了只用4个方向键进行操作。它毫无争议拿下了《大众软件》的2004年度操作游戏桂冠。就笔者个人几十年从现实轮滑各种球玩到电子游戏各种任天堂马里奥到IWANNA蔚蓝等不下上千游戏中,这个游戏是操作体验第一流的,再不会有任何一个0成长操作游戏能有《平衡球》简单和优雅的同时,还有《平衡球》的悠长无尽的韵味。
我们世界线的游戏发展走向,或者是美术,音乐,剧情,文化背景,电影镜头。或者干脆走向了一种无操作的交互式电影。你绝少能看到一款纯以关卡设计驱动的操作游戏。《平衡球》就是纯粹的关卡驱动游戏,没有任何冗余。【易于上手,难于精通】。把这互相冲突的八字箴言的两端做到极限的游戏中,这世上再无任何一个游戏能出《平衡球》其右者。这是我们世界的客观题。
《平衡球》诞生的时代是3D转型期,承前启后。是一个量产游戏大师的大时代。只是我们今天依然不知道,是谁创造了这个游戏。如果有名,这个游戏的创造者完全配得上大师之名。
我要用一个比喻来形容的话。刘备遇到关张不是刘备的幸运,而是关张二人幸运遇到了刘备。《平衡球》在这个世界上遇到了一群最好的玩家,就像关羽张飞诸葛亮遇到了乱世中的刘备。非如此,《平衡球》所缔造的神迹,大概率根本不会出现在我们世界线之中。
在上正菜之前,我们先休息一下。先放一段今天的《平衡球》的精彩片段。
《平衡球》为什么精彩?
众多游戏比拼方式中,我们可以从竞技的时间比拼的方向,把竞技分为实时竞技和延时竞技。
实时竞技是古已有之,绝大多数竞技元素的范畴都属于实时竞技。比如狩猎时代人与野兽的搏斗,人与人的死斗,都是实时竞技。同样,双方约定限制读秒时间的围棋象棋军棋,交易者相伴彻夜不眠的资本市场,考生参加中考高考公务员考试,企业家在现实世界的商业经营,足球篮球包括电子竞技在内的体育比赛,各大V在热门话题榜的斗智比拼,一个文创平台下相同主题的创作者等,都是实时竞技。
实时竞技者中的佼佼者,极少数强者会在实时竞技中脱颖而出,成为天下一时风头无二的领军人物。比如爱迪生与特斯拉,或者比尔盖茨与乔布斯这一对天才的竞技。
然而,真正厉害的人,这个世界最可怕的比拼,是属于延时竞技者的。这是一种最伟大最残酷的比拼。也是一种历史最悠久,横跨不止一代人的比拼。这是延时竞技的领域。
我们完全有理由认为,延时竞争的难度是高于实时竞技的。我们需要举例说明。
艺术是延时竞技。
从绘画上来说,很多人能记住梵高的星空,达芬奇的蒙娜丽莎然后就很难再记下其他人。从音乐上来说,很多人能记住肖邦的夜曲,贝多芬的欢乐颂,此外就是一堆很快遗忘的流行歌曲。从舞蹈上来说,这世界真正的舞蹈大师都会用名交响曲《春之祭》创作演绎,于是我们有了一个编舞大师之间横跨百年的量尺。
很多人能记住莎士比亚的喜剧悲剧,记住李白苏轼写就的那些神迹……然后当自己也有能力创作诗词的时候,却发现自己终其一生不可能达到两座大山的高度。刘慈欣甚至写成《诗云》嘲讽过技术万能论。——再万能的技术穷尽一切排列组合的极限,也无法取出真正的《静夜思》。
哲学是延时竞技。从苏格拉底柏拉图亚士里多德,笛卡尔康德黑格尔……当每一个伟大的哲学家诞生后,把旧时代影响几百年的著作踩在脚下当废纸的同时,还能发现历史几千年无数人都未曾发现的问题,然后后来者一看,这个问题的描述是对的。康德发现物自体,黑格尔完善理性主义,马克思发现历史唯物主义,波普尔则以证伪主义结束了几千年悬之未决的科学的基础问题。
数学是延时竞技。公理假设的出发推导出宏伟的欧式几何大厦。要把这座大厦一般化,得千年之后进入非欧几何的领域。人类很早就发现了质数的无限性。而质数的分布问题一直成谜,直到黎曼ζ函数被发现。而至于提出这个数学的圣杯级的问题,到今天100多年过去,还没有人真正完全解决黎曼猜想问题。
延时竞技异常残酷,是人类竞赛挑战难度的巅峰。人一旦认可并参与了这种玩法,就要经受同时代人乃至身后几十年几百年人类文明最顶尖的聪明人质疑。参与延时竞技的玩法因为对真理的不懈追求和探索,往往陷入同时代大多数人的排斥和孤独。
极致的延时竞技是一种穿越了人类个体的死亡之墙的竞技,是人类文明创造出来的,历史上最伟大最公平的竞技模式。以至于这个领域诞生的天才,死因甚至是莫名其妙清贫,精神病,乃至决斗败北……
《平衡球》这个游戏的难点在于,它是延时竞技。这意味着《平衡球》的竞技,是一个挑战者面向当前全球所有玩家的竞技,这是一种真正的极限挑战。
因为数据不说谎。基于数据的延时竞技,基于互联网时代的延时竞技,《平衡球》游戏圈的圈内人早就创造了一个公开的玩家互相在自己心中互为备份的【心灵区块链账本】,检查谁真正拥有记录的第一名。这件事作假难度极高,几乎不可能。
虽说音游也是延时竞技的范畴,但与更早产的音游不同。音游早年一直被记录图难以识别外挂成绩而困扰。没有手的击键操作录制的视频基本毫无意义。
《平衡球》的记录是无法作假的,真实性的校验是经由整个游戏圈的观众和领域顶级高手的大脑背书的。
而同时另外《平衡球》得益于另外一个好处,作为一个3D游戏,它被《大众软件》宣传而广为人知的时代,已经来到了第一代视频主播的时代。但在《平衡球》,我们只需要看到视频,就足以认可一名玩家爬到了山巅。
这个时候,《平衡球》的第一代大神,登场了。
2.1【平衡皇帝】
平衡皇帝是贴吧的ID,08年之后似乎再也没有消息。
平衡皇帝完成的记录包括有:
A.一己之力刷掉官方12关全记录。
这里我解释一下。我本人也是跑酷类关卡设计师出生。平衡球官方的第一代记录视频都是游戏设计师录制出的他们的最高分。而游戏设计师本身,因为他们在拼接游戏关卡的过程中,每一个关卡小站免不了会有上百次的游戏重复次数。而且他们自己直接自己“设置”了多少捷径出来,在制作高端视频的时候,免不了把好用的捷径都用掉了。
而这个时候,能刷掉官方全部挑战记录视频的人,已经是游戏设计师的游戏水平了。而尤其是有故事的第12关,平衡皇帝第一次使用了官方默认路径以外的“单轨捷径”。这不仅意味着【平衡皇帝】代表中国游戏玩家把水平提升到了世界级的水平,更意味着【平衡皇帝】从此走出了一条属于自己的路。【木球单轨】的技术从此出现在玩家视野中。完全不靠辅助杆对准的【木球单轨】在这个时代被视为“神迹”。
B.盲打《平衡球》,并成功通关第一关
盲打就是字面意思的盲打,只能靠听声音和记忆辨位置。这个成就他创造了之后,再也没有第二个人进行同级挑战。
C.以75分钟的速度一命通全关。这项挑战的难度极高,哪怕玩家水平飞速成长的今天也极少有人能完成。平衡球的问题是,会玩了之后,所有的死因只有一个,贪。问题玩家做不到不贪。
这是平衡贪婪和操作能力的极限游戏。
中国第一代创造了奇迹的平衡大神细数完成自己的成就之后,就此隐退。有传说他去了欧洲,还找到了呆在德国和法国的游戏设计师。
对了。多嘴一句,这游戏的隐藏关的入口是“速度”二字的汉字做成的按钮。这个游戏的核心关卡大概率是中国人做的。
从游戏设计师的视角看来,【平衡皇帝】这样先挑战世界极限,再最终挑战自我极限的玩家,是游戏设计师最敬佩的一类的玩家。可惜【平衡皇帝】高手寂寞,很快就没有了对手。
然而。正是【平衡皇帝】的努力,它揭开了后续【平衡球】游戏辉煌的序幕。当然,这种辉煌,也是小众冷门的相对来说。总之这个游戏哪怕拿到了一堆颇有份量的奖项,但是小众游戏终究不赚钱。这游戏的开发团队随后就解散了。参与开发的当年开发者们现在也已经40多岁了。虽然《平衡球》经历时间长河比较,已经证明它不仅是滚球类游戏的祖师爷,还是所有滚球游戏中难度深度最深的,游戏体验最好的,没有之一。
这里必须要说的是,由于【平衡皇帝】的年代太早,他的视频早年都在上传在【六间房】这个视频网站上。而今天六间房早已关门歇业。而对历史保存没有觉悟的游戏玩家们,今天已经看不到任何【平衡皇帝】的视频。要不是贴吧的文字记录还侥幸留着,今天的玩家已经无从查找【平衡皇帝】这个狂傲的玩家都干了些什么事。
在第一代大神【平衡皇帝】隐退之后,第二代大神,【双鱼の眼泪】出场了。
2.2【双鱼の眼泪】
双鱼的出现,他成功对平衡球的种子完成了接力。并且让平衡球后续诸多花式单轨的技术成为了破记录的标配。同时,双鱼在为了破记录的过程中,挖掘出大量的捷径,以此为起点,平衡球迎来了一个黄金时代。
重点是,双鱼的记录此时开始传往优酷。而优酷,在经历众多视频网站风风雨雨之后,成功活到今天,我们得以观察双鱼开始这一代大神的操作风采。
这个曾经的记录当然非常多瑕疵。但是,哪怕这么多瑕疵,必须也记住一点,这个视频领先了第一个“世界级”的12关记录,9272的记录,多达86分。而2分是一秒,也就是领先了足足43秒。作为观众,你们可能不理解43秒意味着什么。总之,作为类比,100米跑,平衡皇帝的12秒的记录,被随后的双鱼不可思议的提升到了11秒。大概是这个感觉。
双鱼能提升这么多成绩,与双鱼把【木球单轨】的技术从科幻化提升到普遍化是分不开的。以双鱼为分界线,平衡球游戏多了第一个门槛:通关之后学会木球单轨。而学习单轨的难度,用现实类比一下,就是学习骑自行车。虽然,我们今天大多数人在现实都会骑自行车了,但是在游戏里面,漫长的平衡掌握时间,足以把大多数普通玩家劝退。
单轨技术的普及,还导致了一件事,这个游戏的记录视频的行动路线从“可复制的”操作,变成了,“概率可复制”。而是否掌握单轨技术,成为该游戏高端入门玩家分类的显著标志之一。
双鱼在掌握单轨技术之后,很快,就模仿他的前辈一样,挨个把整个平衡球的记录从1到12关全部破掉。这种破记录的过程,有一个不得不提的地方是。双鱼特别会用脑子玩。如果说,《平衡球》有大多数早已经被【setup】的包括捷径走法在内路径,双鱼则为了突破前辈的记录,钻研出了大量未发现的捷径。并将捷径有效用在了提升视频记录的上面。这也成为了12关记录从9273升级到9358的根本原因。
剩下的无聊时间,他开始在贴吧输出讲解一些平衡球的关键卡点微操技巧。
但是,双鱼的贡献。真的不是他带新人成长上面,而是确定了一种前所未有的破记录的模式。平衡皇帝破记录的模式是找视频对比查看视频里的瑕疵,然后在一遍又一遍的重复中,通过细节打败记录。而到双鱼的时候,前面的记录视频中,很多路线看起来已经很难提升了。而双鱼则通过不停的挖掘游戏中未发现的捷径,包括加上自己的纯属的单轨技术的使用,将平衡球整个记录视频提升了一大截。
这个时候。双鱼或者遇到了其他零星破记录的高手。最终都被双鱼破了回去,看起来,双鱼一度就会垄断《平衡球》这个游戏。这个时候,第三位英雄出现了。
2.3【uigoir】
uigoir也是看着双鱼出的一些游戏刷记录新的攻略的玩家。某种程度上,也是双鱼的粉丝。但是uigoir,是一个更加渴望站到所有人前面的人。
而同时,另外一块【黑暗势力】的技术也在发展。就是破译原游戏。很快,‘无限命’这个金手指技术大大催化了游戏记录的进化速度。高手们可以开无限命在一个小站反复练习,直到最终成绩满意为止。当然,【黑暗势力】这块技术后续的发展走势我还会说,每一次,【黑暗势力】鼓捣出来的科技树,都产生了对游戏记录上限提升的帮助。
uigoir无疑是刻苦而努力的玩家。《平衡球》与其他所有操作游戏都不同的是,在这个08年左右的阶段,记录视频上所完成的操作路线,玩家看了之后,稍加练习,都是可以实现的。包括同时代的另外两大【超】捷径发现之【木超】【纸超】。
【单轨】【木超】【纸超】这三大技术显然都是游戏设计师setup以外的技术。随着这三大各自都有不同难点的技术捷径被发现,平衡球进入了一个记录井喷期。
07年附近,其中最高潮的最关键的一次革新,uigoir发现了绝对置信的SpeedRun(SR速通)算法。也因此,速通玩法与HS高分(HighScore)玩法就成为了一种全新的记录榜。于是,可破记录的关卡从12+1变成了(12+1)*2,共有26个记录可以刷。SR榜的确立还不仅仅只是多了一倍记录格子这么简单的事,而是大大增加了捷径挖掘空间。于是很多不适合HS但是SR有效的捷径被开发出来。不要小看这些只能用在SR的专属捷径。最终这些捷径都会成为《平衡球》向圈外辐射的关键部分。
【单轨】【木超】【纸超】【SR-】黄金时代的革命元素都集齐了,一场属于延时竞技的决斗终于来临了。
延迟竞技的残酷性在于,后来者的新人只能踩着上一个王者的尸体加冕。这种挑战避无可避。
两个天才在记录榜上公开以刷记录的方式宣战了。这是无声的宣战。战场是全部26个记录格子。当然——这个记录格子的挑战中间还有其他人参与,但是最终都归了他们俩。
从这一刻黄金时代的开始,此时的《平衡球》的玩家绝对不可能想到。每一年,《平衡球》都能挖出新的捷径,每一年,都有大量的新记录的诞生。而这个游戏自2004年发布1.13版以后,再没有任何更新。
我们知道这场最后的结果。这场漫长的鏖战,其对双方的煎熬不亚于木谷实与吴清源的十番棋。这种智力体力,甚至是运气,当然最重要的可能是意志力的全面比拼中。在游戏记录来回被刷新的过程中,uigoir逐步占据了场上大多数格子。而双鱼则保持的记录越来越少。最终,双鱼一方精气神先溃败,uigoir成为了ballance贴吧第二个拿下大满贯的选手。
在延时竞技的环境下,uigoir的成功让所有人都彻底服气。
而同一时刻【黑暗势力】继续取得进步。游戏内置的原生超BUG也被开发出来,第一个BUG是【转角BUG】。这个BUG的特点是,可以通过把视角停留在非标准直角度数上,以最终取得最多根号2(1.414)倍的推进力量。这个速度玩法下,于是新的一种记录方式又诞生了。高速状态下,一些原本做不到的很多地方都可以形成新捷径并通过。
第二个BUG,则是【高速球BUG】。这个BUG的特点是,在游戏开始时或者在游戏中途置换球的时候,可以任意调整游戏中上下左右四个方向的速度倍数的系数。这个情况下球速可以到极快,前提是你的球不掉出去的话。
在原版游戏中不限制这两BUG的使用,也就构成了【疯狂模式】的新记录。在两大逆天BUG下,uigoir领衔其他平衡球玩家,很快把这个模式的记录刷新到极高。而因为速度相比原模式太快,【疯狂模式】有一条默认的规则是,疯狂模式的HS跟SR必须比原纪录要更强才能上榜。
这种【疯狂模式】的记录,在uigoir视频完成“魔界三部曲”之后,被推向极致。尤其是13关的SR记录。
Uigoir毫无疑问到达了这个游戏当前的巅峰。
并且以Uigoir开始,他终于开始正面询问一个所有《平衡球》的玩家,一直悬而未决的问题,就是《平衡球》这个游戏,目前的记录,距离真正的极限,还有多远?
这个问题可能官方一开始想过。官方录出了全部自认“差不多完美”的13关视频之后,就归隐了。第一代【本座】平衡皇帝录出了全部超越官方的视频之后,也归隐了。第二代【本座】双鱼倒是没有直接问这个问题,他的全盛时期刚好撞上了平衡球各种各样捷径不停被发现的黄金时期,各个地方看起来都能大展拳脚。到第三【本座】uigoir这里,他展现出了前所未有的统治力之后,甚至连【疯狂模式】的2*13个记录都被他近乎全部拿下之后,他开始提问了,每一个关卡记录极限大约是多少分。这一刻,他肯定相信,他代表的巅峰,已经无限接近那个传说中的理论上限。
然而。命运给他开了个玩笑。
反派魔王,出现了。
2.4【求实英语】
这个魔王,是彻彻底底的反派角色。如同每一个传奇故事,必然会出现一个真正的魔头来逼迫主角前进一样。《平衡球》的魔头出现了。
当然,这个首当其冲被波及到的玩家,就是《平衡球》新晋第三代【本座】的uigoir。
几乎在uigoir得意洋洋在一片赞扬中完成包括疯狂玩法在内的所有记录的时候。一个从来未曾出现的陌生ID在发了一个全新的视频记录。而这个视频记录直接攻击到的就是难度最高的13关,并且是一次性提升了100分之多这个可怕的数字。
我们必须理清楚这件事的可怕性了。这件事的可怕在于,平衡球的记录,发展到08年-09年左右的时候,基本上记录都是几分几分零星往上提升的。而这种一次性提升上百分左右的记录视频,从来没有过。历史上前无古人,后无来者。
平衡球圈内人肯定都知道这个魔头的ID名,【求实】。我们必须知道,像是平衡球,音乐游戏,格斗游戏,棋类游戏,乃至现实的竞技舞蹈,极限运动等等竞技的小圈子,圈内都有一个大神小神的能力区块链账本。大多数高手做出的神迹,都只能从圈内诞生。如果某某人绘声绘色说某某高手做到某某神迹,不在这个圈内所有高手互为备份的心灵区块链账本的数据,圈内是不认的。如果实在万一有视频打脸,先检验真伪再说。这就是街舞3的黑马小朝圈粉,就是因为他不在圈内的区块链账本内。然后大家证实了小朝的实力之后,整个心灵区块链就自然小超的存在当成小朝发现的新链,再并入整个圈内的大账本。
我们先来说一下平衡球的环境。在【平衡球】从诞生的04年到09年前后,是没有人想到过作假,也没有人想到过要用TAS在内的任何作弊玩法玩的。
没有人作假,这件事比较耦合。因为平衡球左下角的记分器的数字是以半透明的形式标注的,这样就给了视频剪辑拼接带来了相当大的理论操作时间成本。很简单,是谁也不可能想到有人会在长达几分钟视频长度中以逐帧编辑的方式完成视频作假。
没有人用TAS。这件事也比较耦合。最大问题是,在相当长,这个相当长的时间范围可能是《平衡球》诞生的10年左右的时间,整个游戏玩家群都不知道每一个拐角弯道碰撞的路线存在最优解,包括记录视频在内,距离最优解其实还有相当大的距离。而这个相当长的时间在内,视频记录里面的操作都是可以模仿出来的。而人用TAS玩游戏又太过于繁琐,完全不如本身多练的方式破记录。而相当长时间内,《平衡球》玩家总是可以对比视频的结果自己在有限时间内练习的方式超越记录。
这游戏记录长期没有人作弊的原因,有一个大筛选的保证。如果一个人想到做作弊挑战记录,那他就成不了高手。成不了高手,不会单轨和各种超捷径的操作,不会目测路线优劣得失,他用上哪怕TAS也都刷不了记录。而平衡球本身又是小众和无利可图的冷门游戏,不想用正道玩游戏的玩家,早就无聊弃坑了。而玩家想要提升自己水平的时候,会不停发现并进化强化自己从游戏中升级得到了乐趣,到最后,就会彻底离不开游戏了。好比棋类游戏的今天的线上玩家,如果一个玩家想到靠作弊玩,那他根本就不会玩。而玩家认真玩,他得到的乐趣度是无上限去升级的。
我前面说了。平衡球到目前为止有三代【本座】诞生,他们也都拿下了《平衡球》记录的大半江山。但是此外,还有另一半记录中间有各种各样的玩家去创造过。【平衡球】的高阶技术,【单轨】【超捷径】等技术,只要有恒心有意愿的玩家,都可以学习,于是谁都可以挑战记录。
可以想象uigoir当时被扇的耳光有多狠。要知道,官方13关的高分记录才7800,uigoir已经将记录提升到了8101了。当然在这分数提升的过程中,绝不止uigoir一人的功劳,但是uigoir说是头功不为过。
所以,当uigoir的记录被直接提了100分之后,求实对uigoir和背后的平衡球玩家圈的冲击才那么大。尤其是而8211的记录视频中大量出现了前所未见的【捷径】。这些【捷径】掌握难度极高,但是对13关的游戏体验乃至观赏体验都是前所未有升级。毫无疑问,这个视频记录看起来完全是享受。
只是,求实到底何许人?这是一个根本不在“圈内”的玩家啊?
这里就必要提一下【黑暗势力】的进展了。【黑暗势力】,也即我前文所说的技术势力。这个时候又鼓捣出来一项关键的技术。这个就是任意调整球的球的推力倍数。这样,有2倍数玩的,有1.7倍数玩的,有1.4倍数玩的。总之各种不同的倍数有各自不同的游戏乐趣。这游戏并不是速度越高越好,而速度越高会球更加难控制。而高速下甚至还有属于其速度才有的【超捷径】。这种情况下,也诞生了一些高手去调整倍数的方式试错找捷径,最终再回到原速看看捷径是否可行。这种方式确实也让玩家找到了一些疏漏的捷径。
然而。问题就在这里,【黑暗势力】的技术进步,也让一种全新的作弊方式,【倍数微调】出现了。对求实莫名其妙提升的100多分,有一个显著的质疑就是,“这人的球速看起来快得不正常,是速度微调了吗?”
然而,让已经成型抱团的平衡球圈很快沉默的是。他们发现,求实在8211里视频用到的捷径,乃至行球的速度,都是常速能做到的。很可能,这个记录是真的。最起码这个记录路线是成立的,哪怕这个记录路线的难度在所有关卡中,是最高的。
这下,真正“your turn”的痛苦来到了uigoir的这边。uigoir确认新记录的路线可行之后,痛定思痛,花了非常长的时间非常大的精力,最终玩出了8212。这次不是几十分的超越了,是相同路线下,终于超越了求实1分。
但是为了提升到这1分的难度和委屈,大概只有uigoir才知道多痛苦。
而这8212的记录,大概是平衡球这个游戏的历史转折点。从心理上,uigoir把一个原本获得快乐的游戏,玩成了痛苦的折磨。从现实上说,完成了8212记录的uigoir彻底也跟其他人拉开了一个段位。某种意义上,【本座】需要加冕的话,【平衡皇帝】的第12关记录,是加冕;【双鱼眼泪】,第12关斜角度石球单轨,是加冕;uigoir的【8212】是加冕。
可以说,8212的记录,是这个时代玩家能做到的巅峰。这个记录哪怕十年后到今天,突破8212的玩家都寥寥无几。仅有七个人做到,而且其中有一半在惊险超过8212的锚点分数之后,就放弃了13关高分记录继续升级。
此时的uigoir,如果没有求实这一搅合,大概率还会在一年内与新星【飞翔的荷兰者】缠斗到双方分出胜负为止。
但是,求实创造出来的一个新的梦魇带走了uigoir的平常心。
第13关记录:8262。如果说上一次提升了100分之多的话,这一次又提升了50分之多。
这一次,uigoir领衔的平衡球圈子,终于放弃了对求实的忍耐。决定不认可该记录。我这里公允的说一句,求实鼓捣出来的8262的记录,是真正意义上,人类看了视频之后做不到的【超级记录】。
这里要加入一个tips。平衡球三种球里面,木球和石球是固定形状的球形。而还有一种球,纸球,却是不规则的接近球形正多面体。而这,让纸球行进路线呈现不规则跳跃的随机前进。
而随机数影响的存在,往往就大量延长了高手刷记录的次数。一个随机概率10%的纸球捷径,也称运气捷径,就意味着哪怕高手从不出错。也要十倍的从不出错才能成功。
而13关的8262视频,则在本身技术难度极高的情况下,大量使用了极限运气捷径。甚至把目力所见的所有运气捷径全部拉到了极致。所以这个视频给人模仿绝望之感。
这个视频也成为了uigoir和背后平衡球贴吧的真正心病。加速了uigoir的退隐。
公允的说。求实的8262确实也跟他的其他【记录视频】一样,没有微调任何游戏参数。其发现的各种新捷径也确实是可证伪可重复的,换句话说,这种研究是科学的。他玩了平衡球几年时间,只是他跟其他人不一样的是。他只做了一件事,一心一意就只玩第13关。他从最开始对13关害怕开始,到最后,已经对13关每一块拼图,闭着眼睛都知道现在在什么状态。
而且如他所言,他自己创办了一所英语学校。他用平衡球宣传自己给自己招生,同时还在自己的私人学校中大量推广平衡球这个智力竞技运动。可谓游戏玩到入魔的玩家。
这种人设在围观群众中,是立得起来的。而且这个时候平衡球贴吧依旧不承认8262的争议记录,在另外一群观众中,显得平衡球贴吧不大度,整体过于小人了。——值得一提的是,随后求实还把这个问题记录在又一次发现新捷径的情况下,自个提升到了8270。
但是,又一个转折出现了。这一次转折的功劳,大概是平衡球的第四代本座,【飞翔的荷兰者】。
2.5【飞翔的荷兰者】
【飞翔的荷兰者】,出道时很年轻。
平衡球的玩家群体,超乎想象的年轻。难以想象,在2010年附近的时间节点上,主流都是一群小学生到初中生在玩。飞翔在这群人中年龄稍大一点,大约95后吧。不过飞翔出道的年代,是10年前了。跟其他智力竞技选手巅峰时间差不多。13-16岁左右就要杀出成绩,否则大概率终身无望。必须要说的是,这个游戏的知名玩家,除了前两代高手可能略大于这个年龄以外,其他人多是在这个年龄下打出成绩的。这一定程度上反应了平衡球作为电竞分类的残酷。
在求实以不可思议的速度在13关崛起的时候,其实也刚好是uigoir与飞翔互杀到最激烈的时候。两人在比拼中不停努力发现新的捷径,并且一次次把切线走到极致。
这就体现了平衡球游戏记录决斗的特点。每当一个关卡的固有路线在细节被挖到接近穷尽的时候,后来者想要打破记录,就只能放弃从细节上打破记录的想法,转为挖掘新的捷径/走法的方式去打破。而新的捷径/走法被挖掘出来之后,原来的记录视频就有了被刷新的空间。一个人用上新捷径之后,越难的捷径,往往给其他细节提升空间留得越大。而其他人也就知道这个捷径的走法之后,破记录就成了所有人都可以做到的事了。
因为新捷径/新走法的不停涌现,也就让实际上,在一个相当长的时间内,平衡球破记录的难度并不是想象中的高。这也是为什么平衡球有一半记录是本座们保持的外,另外一半还往往是素人创造的。
但是,飞翔杀入这个游戏的记录竞技之后,真正问题在于,平衡球过了几年之后,经历三代本座的开发之后。不管是捷径走法挖掘的难度,使用新捷径新走法的难度,还有细节被挖掘的深度,都远非几年前可比。
以至于,求实的8262的视频发布以后,甚至玩家圈第一次出现了,【人力所不可及】的绝望感受。
这种内卷的压力。带动了一种阳派技术,逐帧分析。于是,在当年老人不可想象的逐帧分析下,求实8262的视频被飞翔终于抓住了视频作假证据。这个第一代反派终于陨落。
反派陨落了。而uigoir的心梗就也散了。这个时候,意识到自己已经在游戏上得不偿失的uigoir,萌生退意。其实另外一个角度上,求实虽然用了成本异常高的逐帧剪辑的方式视频作假。但是求实发现的诸多13关高效逆天的高难捷径却是存在的,不可否认的事实。在求实之前,整个平衡球圈还有兴趣每年更新一些类似十大捷径之类的剪辑。但求实这个反派搅合以后,大家也就都没心思了。单就捷径的价值对比而言,求实一个人搞出来的一堆科幻级捷径,实在是价值太高了。同时兼具观赏性,难度,操作性,直接收益的多方面的高。
飞翔确实已经很天才了。在整个大环境的围追堵截之下,依然发现了很多属于自己的捷径。在把除13关以外的记录全部破掉之后,也顺势淡出了。留美的他不允许花更多心思天天玩游戏。
飞翔虽然可称第四代本座。但是,最终没有拿下13关的记录。给人的遗憾是,始终没有得到加冕。而uigoir与求实的争夺中,13关确实被刷到一个相当高的高分了。要硬破13关,确实不那么容易。
同时,飞翔的记录近乎垄断的同时,也真正意义上,飞翔也遭遇了当年uigoir遇到的高处不胜寒的问题:整个游戏看起来捷径,细节上突破的地方已经越来越少了。这个游戏距离极限越来越近的情况下,这游戏继续下去还有什么意义呢?
毕竟这是一个04年的老游戏。
与uigoir不同,飞翔破解了求实的视频作假之后。求实也消停了。当然,据求实自己说,他真正消停的原因是平衡球这个游戏的人气基本没有了,没法指望靠玩游戏给自己的教育事业宣传。因此连【造假】的经济动力也没有了。另外也可以窥见,视频逐帧剪辑的造假成本很高。搁一般人根本不考虑去干这种活儿。
不得不说。飞翔的淡出,意味着平衡球这个游戏的黄金时代的落幕。而且伴随着的平衡球出生伊始到几年后一直持续的问题:平衡球的极限在哪?平衡球还有多少捷径未被发现?
这种问题。在当时的玩家看来。这个游戏已经近乎于挖无可挖了。要知道,当时的记录党们,每一关面对的捷径的使用价值已经越来越不经济,捷径的学习成本和时间越来越高,分析操作复盘的时间越来越长,描述新捷径/走法时间价值的单位从5分,2分,1分,最后到0.5分,0.25分为表述单位。而0.25分,已经是1/8秒的时间单位了,意味着往往一个对难度很高的路线优化人调整的收益价值只有0.1秒。
平衡球结束了它的黄金时代,随着反派和正派双主角的离去,各种潜在玩家,甚至是到了观众的离场,这个游戏陷入了【绝望深渊】。
大概,所有浪潮的退场中。观众的离场是对游戏环境伤害最大的。如果平衡球发现新捷径间隔时间越来越长,记录只能1分2分缓慢挤牙膏,那观众自然也就忘记在贴吧搜索【ballance】关键词并进入观赏了。
在这种整个平衡球环境被两朵乌云笼罩的时候,不曾想过,【黑暗势力】的发展,让平衡球焕发出了新的生机。
2.6玩家创造内容(User Generated Content)
我前面将这种看起来有非法嫌疑的逆向破解找BUG的行为称之为【黑暗势力】。
这也只是为了方便读者阅读理解进行的简单归纳。一个21M客户端的PC游戏,想不被完全破解是不可能的事。
总之,在黄金时代的末端。【黑暗势力】正式宣布完全将平衡球加密攻破,并成功找到了可以由玩家自定义编辑关卡的功能,并且实现了如何编辑标准轨道标准砖块的的方法。
这件UGC开启的事情意义,可以类比玩家在挖金子的自定义关卡,i wanna,马里奥制造的自定义关卡。这是一件意义非凡的事情。
但是。虽然技术上大家实现了这个操作。但是新的问题远比逆向软件工程更复杂,如何才能推广自定义玩家关卡呢?
与这个世界线同时进步的,有各种各样的包括独立游戏。I wanna,马里奥制造都取得了巨大的成功。同期的独立游戏,粘粘世界,机械迷城,时空幻境等也让世界侧目。给予玩家一个自由发挥的空间创造可能性,玩家能够做出这世界为之震撼的游戏规则。哪怕世界上千万人玩的DOTA,MC也是UGC彻底大包大揽的领域。
但一个始料未及的问题是。对于一个纯关卡设计为核心导向的玩法设计,玩家的驾驭关卡设计的能力往往仅限于2D地图设计。以最成功的马里奥制造2,I WANNA为例,他们都是2D关卡设计。包括今天的独立王者蔚蓝。经典游戏三位一体这个系列,3代不那么好玩的问题就在于它是3D关卡。而验证3D关卡体验失败之后,4代重新回归2.5D。能把纯3D关卡做到精美艺术赞叹,以至于让玩家觉得3D场景是必要的,而且是纯关卡设计驱动的游戏。这个世界线上只有游戏行业的BUG,任天堂的马里奥银河系列和马里奥奥德赛。使命召唤4,黑暗之魂,合金装备幻痛等关卡设计的经典作品并不是纯关卡设计驱动。
平衡球的原版的关卡体验有多好?事实上,经过包括众多类滚球游戏对比之后,平衡球的游戏体验前无古人,甚至到2020年也后无来者。而纯关卡设计的游戏驱动,又是高难度的关卡,这成了UGC的灾难。在平衡球这个游戏里的UGC,相当长时间内,以我个人关卡设计师的视角来看,这些普通玩家创造的自定义关卡的质量,称之为糟糕透顶不为过。而糟糕的寥寥玩家自定义关卡,让更多人完全提不起挖掘UGC的乐趣。
玩家极客们主观上犯了很多新手关卡设计师应该犯的错误。当然,客观来看,平衡球的关卡设计难度过高,不犯这些错误基本不可能。
A. 极客们往往是先创造了一个某个新式的机关,再去想办法把这个机关周围涂满地图内容。这样的关卡除了推广新的机关外,毫无游戏乐趣。当然这个错误也是我当初入行时犯的错误。
B. 极客们无法平衡玩家的水平和游戏关卡的难度。要么太简单,要么太难。而另外一个客观环境的问题是,平衡球玩家的操作水平主要以平衡力为量尺。而这个平衡力的强弱可不像音游,格斗游戏那样一目了然。这个游戏也没有天梯给玩家排位打分,除了顶级玩家圈以外的其他所有玩家的水平成谜。
C. 极客们没有系统的关卡设计知识和指导,直接上手就面对3D关卡设计,关卡设计有问题的地方不自知。加上更加有问题是玩自定义的玩家寥寥无几,根本无从反馈修改进步。
D.更值得注意的问题是。还有一个根本的客观性问题,在于整个游戏以解谜PVE为主,严重缺乏【重复游戏乐趣】。机关解谜的制作导向固然可以平衡不同玩家的战力差,但是这种设计下,玩家没有任何重复游戏的乐趣,乃至于单纯云一下其他玩家的通关视频,知道谜底了之后就再也没有动力自己玩了。
几大因素综合上来。平衡的UGC游戏关卡设计的进步速度极为缓慢,优质关卡比率极少。
这里就得感谢平衡球同时期正统玩法的发展缓慢了。平衡球玩法前进路程遇阻的同时,高手玩家习惯了平衡球的特色味道之后,彻底找不到同类游戏。于是,平衡球的玩家开始偶尔会也会放松寻找自定义地图的潜藏捷径。这些玩家自定义地图的潜藏捷径的发现,倒也保持了玩家自定义玩法始终衰而不败,维持了很少的热度在前台。
然而,就在平衡球UGC面临困境的时候。一个所有人都没有预计到的转折出现了。
主打PVP的关卡出现了。
我们先说一下,平衡球自定义的关卡的存在如下几个根本难以逾越的大山:创作难度高,创作时间长,关卡平均质量低,关卡缺乏重复乐趣。这样,平衡球的UGC就长期面临【冷启动】的问题。追根溯源,正常的滚球游戏基本都这样。PVE游戏的内容寿命指数天然就很低。
不过,谁也没有想到,哪怕是单人自定义关卡,其实也可以成为PVP关卡。
把PVE游戏玩成PVP其实是玩家的本能。我们从历史上去追溯的话,太空侵略者加入高分系统之后,大家就把PVE游戏变成了PVP的分数比拼。
街机这个游戏平台主要靠试图靠留存率吸引玩家。而对于已经不能靠关卡魔王拖住的大神来说,经典游戏都会变成PVP。音游分类下DDR,太鼓达人,跳舞的线;横版卷轴类经典的合金弹头,三国战纪;乃至新一代街机的投篮机,卡片机等。最终都是以PVE为壳实质是靠PVP留存的游戏。
平衡球把纯粹的解谜操作游戏玩成竞速,实质也是在玩PVP。
但问题来了。大家只认可真正的经典,才会在经典的公开平台上竞技。就好比数学,大家使用同样一套康托尔为基础的工具去做延时竞技。谁去自定义1+1=3,大家是不认的。
第一波玩家自定义的竞技小浪潮是反向关卡的诞生。因为该自定义关卡有太多太多原版关卡的要素。而因为反向前进,又有了一大堆只在反向关卡上出现的新捷径。而这些捷径又特别眼熟。因此,反向关卡的存在,一定程度上,是可以被高手区接纳的。挖原版关卡反向走法的捷径也成为了一种乐趣。偶尔破个记录什么的,就顺带上传了。
但是反向关卡依然存在很多问题。因为要实现关卡反向通过。玩家就只能在原有关卡上就行魔改以适应路线。但是这种魔改路线,事实上……客观从质量结果上评价,太过于漫不经心了。太水了。也因此很快,反向关卡失去了大家的关注。
但是,很多大佬参加的关卡系列很快出现了。2013年,求实事件消停两年,飞翔淡出之后,【专业竞速】诞生了。
从关卡设计师的角度来看,【专业竞速】的关卡质量摆放并不咋滴。
但是,这个地图系列却吸引了很多玩家参与。
究其原因。这个系列的关卡通关时间极短,难度很简单。关卡布置规则,没有背板压力。大佬花很短的时间,就可以玩出接近极限的分数。
而且,看起来,大佬选择的走线路程,或者说叫Line,都是可以简单重复的。
但是,所有玩家都没有想到的是。就这么简单玩切线切轨的Line游戏,彻底刷新了玩家对平衡球的认知。
这个认知就是,我们对平衡球的极限认知太肤浅了!原来一个个弯道切线竟然可以拉开这么大的差距。
这种认知。让此时的新秀【紧张】为代表,决定在2013年,结合【专业竞速】地图,众大佬对平衡球的【死亡切线】的极限真正认识,以非常“高估”的形式,大幅对关卡极限分数做出预测调整。
我们先不说随后这些除13关以外的极限预测全部纷纷被打肿脸的事实。最重要的关键在于,专业竞速的关卡,揭示出了极限距离今天的玩家记录还很遥远。这一轮全新极限预测的走向,标志着整个平衡圈的高手知道了曾经自己以为的肤浅。当然,我们有必要指出的是,包括平衡球老玩家在内的所有人,一直在被打脸。
这个打脸的疑问无非平衡球的哲学级三问:什么时候平衡球会再也找不到新的捷径?什么时候平衡球会再也刷新不了新的记录?最终那个垄断平衡球的王者玩家会是谁?
平衡球既是英雄的历史,也是人民的历史。平衡球自04年到14年的这个漫长的十年间,在记录榜上刷过脸的ID,已经多达几十人次了。而挖出新捷径的玩家更是不计其数。
2.7剑宗气宗之争
平衡球的记录党主要分为两派。一派的主要打法是剑宗,破记录的方式主要是挖掘尝试新的走法捷径,去压缩路程,以达到降低苛求细节。一派的主要打法是气宗,破记录的方式主要是把细节执行到前所未有的干净程度,去破记录。
长期来看,这两者的关系往往是一种共生,或者说青蛙跳的关系。每当气宗走不动了,接下来就是剑宗的表演时间,当剑宗的挖掘遇到瓶颈了,就是气宗登场的时间。
这里我随机挑选了几个圈内最著名的捷径来科普一下。
虽然所有人都知道,练剑两个都要练。但是岳灵珊的提出的是,两个方向并重。岳不群在身有体会的情况下对岳灵珊批评道:不可能,人一定只能侧重一个方向。
如果用剑宗气宗来分类的话,第一代本座平衡皇帝是气宗。第二代本座双鱼是气宗。第三代本座uigoir是剑宗。第四代本座飞翔是气宗。总体来说,因为赛制是延时竞技,对于最终本座的争夺中,气宗在短时间内显出了平衡内力和游戏的复制便捷性的优势。
2013年的此时,第五代本座头衔的角逐还处在群雄逐鹿中。
剑宗向的特点是,破记录从第九关,第十二关,第十三关开始,由设计高难度多机关的关卡开始,倒过来往低难度少机关的关卡去破。因为这些长时间的大关,记录中的细节走线粗糙,而且隐藏了大量未曾挖掘的捷径
气宗向的特点是,破纪录从第一关,第二关,第三关开始,由设计低难度低机关数量的关卡开始,正向往高难度多机关的关卡去走。因为这些关卡路线都是定式,关卡长度短,比拼的是细节能力。
这里不得不提出的来的是紧张的第九关。如同求实发现了第13关大量隐藏的高效捷径的同时,紧张也发现了在第九关大量隐藏的各种捷径。但是要注意的是,紧张不同求实,求实的同时还有邪道技术派系的视频编辑技术拉满。紧张是正经平衡选手。
我这里用了大量来形容。也只能是用大量来形容。因为没人能想过运行十年的游戏,竟然在一个关卡之内,在一堆本座领衔众玩家的围追堵截下,竟然还藏着一堆宝藏级的捷径未被发现。甚至这一堆捷径中包括了可排平衡球历史前三的【摇篮捷径】在内。
这里我不得不提一下,人类的思维盲区竟然是如此之多。以至于后续那么多原本应该看一眼就能想到的捷径,竟然在无数天才的穷追猛打之下脱离了玩家十余年。这不是围棋那种因为算力有限,所以定式研究会产生一个个疏漏。就是单纯的,人类太傻,所以等玩家看到别人先发现的时候,会痛苦自己为什么想不到。当然,我这围观的玩家我也提一下疑问,9-5走推完三个挡板,浮板上升之后,走左边侧路绕双轨过去,会不会比传统中间过的路线要快那么一点点?
从整个平衡球的历史来看。本座多气宗。从心理学上讲,人类可以分为感觉衰减者和非感觉衰减者。感觉衰减者多发展为外向社交或者创造发现探索心理;非感觉衰减者多内向者,耐心坚持力意志力很强,但是容易形成路径依赖。当然,这种路径依赖某种程度上是好事。气宗导向者的耐心,让木球单轨,木球横向单轨,石球单轨,石球斜线单轨都从曾经的公认不可能到高手普及的技术。这种耐心,还有另外一个优势就是,平衡球的纸球的行动有很大的运气概率成分,而耐心者就能一次次无聊的通过积累概率,把不可能变成可能,最终把可能变成记录。也因此,气宗导向的产生的记录,非常不好破。
而另一面,对剑宗来说。很多富有才华天分的玩家缺乏磨炼内功的耐心和勇气。他们无聊了坚持不下去,就会想办法找别的花式玩法。这种花式玩法下,就会去摸索试探新的路线捷径,乃至去创造关卡给自己玩。
平衡球这个游戏,某种程度上,剑宗导向的玩家在很长一段时间内相对会比较吃亏。原因在于,平衡球这个游戏,是在是太容易被复制操作了。一旦某个新捷径走法上了新记录,那大多数高手玩家不超过一星期都会了。
但是,在专业竞速以后的时代中,以紧张为代表的“新剑宗”重新展露出了头角。这核心在于,这个时代,剑宗路线玩家发现的新捷径,走法,复制的难度越来越高,时间越来越长了。甚至,很多提速技巧,已经从阳光技巧,变成黑暗技巧了。各种省分和提升捷径概率的技巧,首个发现的剑宗玩家根本不会说。他哪怕最终发现提分点之后闭关苦练到最终诞生记录视频,气宗玩家也很难复制。
是的,气宗玩家哪怕拿到视频,使用【逐帧分析】这个变态招数,缺乏关键点提示,气宗玩家依然难以单纯靠努力和增加练习次数上追上分差。
这里还要注意另外一点,就是平衡球的记录党玩家多为95后00后的天下。他们平常还要读书学习,只有在做完作业之后才有一点时间进步。
而在这个阶段,来自剑宗的记录也有了一定时间的保存时间段了。剑宗流派在这个时间节点,尤其深挖出了【内圈单轨】这个标志性的变态难度技术。
以剑宗气宗在这个阶段互相打得难舍难分为代表。平衡球终于打破了曾经的平衡球三问的阴影,进入了群雄逐鹿的时期。飞翔的本座垄断期结束之后,记录同时在榜上的玩家大概有七人到八人之多。具体精确数据不太容易考据了。不重要。
但是,这种争执,似乎可以划出一个休止符了。在剑宗气宗分庭抗礼,互不相让的同时,是时候了,被uigoir钦点过的“太子”,【变形的木球】出场了。
2.8【变形的木球】
我们要确定清楚一件事。虽然我在讲述平衡球的历史过程中,很大视角是用了英雄史的视角来叙事。这有很多原因构成,除了本身平衡球的历史充满传奇以外,第二个原因是平衡球的记录党人数太多,焦点其实非常分散。而这些记录党多到我记不住。而且分散写每一个人的故事,显然,我这篇幅所限也不可能写得下,观众也肯定读不下去。
我们必须清楚一点,平衡球是英雄史,也是人民史。天下大势,合久必分,分久必合。平衡球的大半捷径的发现根本就不是来自于记录党,有的时候甚至只是单纯来自于只会云的观众。本座的统治记录的高度,事实上是取决于第二名的记录数据高度。事实上,平衡球的记录党们,极少能突破记录后,自己接着再刷掉自己的记录。有一个对手在面前,记录党才能真正坚持下来用肝换成记录数据。“等人刷掉再回破”,这个是从双鱼就开始有的独特文化。
虽然平衡球圈内大佬很不喜欢求实,但是大佬们也都承认,求实发现了太多13关的魔王级捷径。没有求实的存在,第13关的记录推进进度距离极限始终是遥遥无期的存在。
事实上,求实也是【变形的木球】的导师。嗯,最好的老师往往是它的敌人。
变木出场,切入记录的点就与其他人不一样。其他人要么从简单到难走气宗路线,要么从难到简单走剑宗。而变木的切入记录的点,是同时双线进行的。同时开始从最简单的1、2、3关跟最难的第13、12、11去突破。
这是没有人尝试过的挑战路线。
然而,这也是一条最显露出天才的路线。uigoir毫不犹豫在变木记录早期,就钦点认为,假如变木想要,他可以破掉任意一个记录。
变木事实上在加入圈内的心灵区块链账本后,也就一直被默认为圈中的太子,早晚会刷掉平衡球的全记录。
只是没人能想到的是。与所有人的预估不同的是。太子从走钦点到拿下仅仅是HS全记录,还不包括SR的记录,就用了八年时间,到今天2020年。
甚至在我写作的过程中,WB还把第四关的记录从变木手上抢了出去。
当然,就我来看,变木最精彩的视频甚至都不是他创下惊天的13关8303和第1关4730。而是允许失误空间,相对更真实的1-12关SR连打,34:37秒。
变木迟迟未能刷掉全关记录未登基的原因,又是说来话长的事了。
2.9现实世界的引力
为什么公认水平最高的变木迟迟未能登基?
这里其中一个最赤裸的原因,正常游戏的玩家绝对想不到的原因。而一旦你去试着理解这个原因,就发现这个原因又是如此的理所当然。
人生有限,而游戏无限。
简单的说,平衡球这个游戏在中后期,破记录所需的时间越来越长。以紧张最拿手的第九关为例。当初他破第一次记录,重试了几千次。而第二次再用上自己的摇篮捷径的时候,总计重试次数上万次,5位数的重试。
而他的记录当时创下了惊人的6010的成绩。
但是,平衡球这个游戏卷到了什么程度呢?第九关随后有6个人超越了他以上万次重试才艰苦创造的奇迹。而他们各自所花的重试次数未知。毕竟记录重试的次数不是一个常见习惯。
而平衡球记录党破记录一般是寒暑假和大的节假日时间。因为只有这个时间节点上,才有连续的几十小时空余时间,能有效进入破记录可能性的心流状态。
简单地说,平均以95后到00后组成的群雄圈子们。纷纷被现实时间限制住了。而破一个记录所需时间又分成两部分,一部分是理论时间,复盘观摩统计计算,确定破记录的可行性。再一部分才是实际试错的时间。这两个时间段加起来完成一个记录用时一个月到半年不奇怪。
注意一点。这游戏有大量的运气捷径。不是提升技术就能解决的事。越发展到后期,运气捷径越多。一个关卡天生就有8个20%的运气捷径的时候,意味着有效冲击记录的频率是5的八次方,意味着每一万五千次才有一次完美运气出现,这对孩子们来说意味着是一个暑假的时间。概率连乘的威力在物理学和数学上正在拒绝这个时代的天才去垄断所有记录。
另外一层是,随着2013年到后面,这群95后00后的孩子们上了中学,开始学物理课了。而物理课和数学工具的知识进步,让这帮孩子逐步掌握了用物理学数学的力量去苛刻计算球速极限运动原理。这是这群孩子虽然花了很多时间,但是从结果上,他们的学业都还能名利前茅的原因。平衡球建立了他们对工程计算统计建模的兴趣。
当然,卷到这一层的时候。剑宗的开荒时间也就越来越长了,甚至连直觉根本不可能想到的,下坡在某个坡度区间减速才能更快的操作都研发出来了。甚至剑宗已经开始为了破记录注意饮食起居习惯,注意大脑用脑健康。而剑宗在理论深究越来越复杂的时候,就已经超过了视频记录所展示的那个【表世界】。大家进入了包括玩平衡球一定要用银轴,在多少分辨率下多少帧玩更好的【里世界】的比拼争夺。
还有一层影响的原因是,变木攻城的时间又被求实梅开二度带着马甲重新杀回13关,并放出惊天的终极13关SR捷径干扰打断。以至于年轻气盛的变木被13关重新拖了不少后腿,浪费了不少心血。尽管最终变木也再次超越掉了求实,但是等回头的时候,其他关卡的极限记录又被拔高太多了。而且其他关卡的暗技巧都是大佬花了几大心思找到的,此时变木已经无法通过简单观看视频逆向找到了。
事实上。还有最后一层隐含的问题是。变木出世的那个年代,整个平衡圈被平衡球的两朵乌云搅得心神不灵。害怕这个游戏被垄断到终结,是整整一代玩家的恐惧潜意识。而且变木的出现,意味着这游戏的真正魔王,降临了。
而变木本身,也在潜意识有一种担忧,如果垄断了游戏,这个游戏会结束吗?
这个平衡球的集体潜意识的恐惧,构成了平衡球版的哲学三问。
2.10平衡球三问
前面我用两朵乌云来形容压抑平衡球身上的问题。
这两个问题分别是:
A.什么时候平衡球原版关卡会再也找不到一个捷径?
B.什么时候平衡球的记录会再也无法被打破?
这两朵乌云持续压抑着从平衡球黄金时代开始,关注平衡球的每一个人。
这两个问题都是客观存在的问题。第二个比第一个问题更难。
这里要说清楚一个游戏分类概念了。游戏可以从有限和无限的角度上分出来,分为【有限游戏】和【无限游戏】。
如果一个游戏的核心玩法是由【无限游戏】构成的。理论上游戏寿命可以无限长。比如最经典的【我的世界】。这个游戏就是最经典的无限游戏。不管三大玩法的生存,创造,红石,都是纯粹的无限游戏。
有些游戏客观数字上是【有限游戏】。但是事实上数学涉及到的数字大过了参与者双方心理认知能力计算力,也应该分到无限游戏里面去。比如围棋象棋麻将万智牌等。
然而,所有人都知道,平衡球的原版关卡从一开始就是一个【有限游戏】。而且是一定可以求出解的有限游戏。是一个没有任何多余能力,玩家与玩家数值不同的彻底开放的【公平游戏】。
但是,事实上,过了长达15年的时间。整个平衡球的玩家圈从未找到【最后一个捷径】。而且甚至每年都在不停发现新的捷径。嗯,哪怕我自己,也单独发现了3-3纸球鬼躲捷径。可惜那是个无法实战的娱乐捷径。
很多新的捷径被发现之后。玩家只能潜意识内心不停自问,为什么我这么蠢,这么明显的捷径我之前一直看不到?但是这个疑虑很快上升到整个对平衡球玩家集体,乃至对人类本身大脑的愚蠢的质疑,明明不是我一个人才这么蠢?
平衡球这个游戏关卡设计牛逼到了什么程度?整个全程关卡几十个小站中,完全没有捷径的关卡只有2-1一个小站。而我们必须要注意一点的是,整个游戏除了一些初始被setup存在的捷径外,绝大多数捷径都是玩家自个儿发现的。游戏设计师自己也不知道。
但现在2020年的今天,我谨慎乐观的认为,起码变木发现的13关终极【鬼爬】(个人起名)捷径,是平衡球历史上的加分最多的捷径了。再也不会有任何一个捷径能一次性提升1分钟以上的成绩。
而新的捷径的发现,已经越来越呈现极低概率,极低使用价值的倾向了。这个游戏的隐藏捷径路线,在2020年的今天,真的要客观上被玩家挖到底了。这事为了确认,其实我建议平衡圈的人自己内部再组织一次全关卡的捷径地毯式搜索活动。如果没有,就真是没有了。然后,再出一个ballance捷径/走线集合视频,如果能有发现者的名字,标注上名字。找不到发现者名字,也就没办法了。这一块历史整理,我自己是没有可能做出来了。
但是,对于第二个问题。平衡球的记录再也无法被打破这个问题。可能这个问题无解了。
我们在假设第一问题已经被解决成立的情况下。第二个问题难就难在。平衡球,并不是一个彻底掌握了极限技术,就能出极限成绩的游戏。
纸球有不确定性。很多捷径掌握到极限的技术之后,成功率也只有30%-10%-5%到最后不到1%不等。而变木发现的终极概率捷径,成功率不到1%,提升却足足能提升1分钟以上。而第13关又是一个难度高到爆炸,重试时间极其漫长,而且13关之后还紧跟着一个绝难的又绝省分的第二个终极技术捷径。这两个刚刚好在游戏设计师设置的两大终极捷径组成了高耸入云双子山,让人不知道这游戏的极限在哪。
第二个问题。答案只能是不知道。
而我们再看看看平衡球发展中后期诞生的第三个问题:
C.谁将成为平衡球游戏的记录终结者?
这个答案就特别困难了。类比的问题难度,可能是这样的:人究竟有没有自由意志?崇尚生物学流派,还原论主导一派的人,认为人没有真正的自由意志。而崇尚量子力学,整体论主导的人,认为人有自由意志。继续往上说,这个争论是贯穿哲学逻辑学数学科学文明全局的问题。也即人是不是齿轮。当然,我自己对世界的认知是,我理解的人,不是齿轮。
我们先不争论说这游戏的随机是不是伪随机。起码在玩家进入游戏体验的方式,纸球的随机性就是真随机。
而记录终结者的话,如果以拿下最好的第13关HS/SR记录为准。在变木发现史上最强大的终极概率捷径之前,我认为记录终结者最终是变木的。但是变木发现了终极概率捷径之后,这个问题就变成了,不知道。目前的记录党,谁都有可能。
话说回来,第13关的设计师真的可能是中国人设计的。但是不论最终设计师是谁,他创造了一个真正的奇迹。如何在有限里创造无限高度。简直是发明了微积分一样的奇迹。顺带提一下,目前13关SR记录是sokolowski的,他前几天刚刚超越求实的问题记录。也是在我写作本文过程中发生的事件。
而与之匹配的是强大的中国玩家。在平衡皇帝之后,中国玩家的记录即世界记录。中国的玩家圈子即世界顶级圈子。如果说游戏玩家可以进行文化输出的话,那仅凭中国平衡球玩家今天的记录视频,就有足以全世界广泛存在的云玩家了。
这是游戏的奇迹。
平衡球是游戏史上真正的奇迹。自诞生十余年以来,在没有使用TAS的情况下,一个纯粹的游戏,竟然做到了捷径不停被发现,记录不停被刷新。
而盘桓在集体无意识之间的恐惧,也就是平衡球三问。实际上是一个平衡球玩家圈所特有的问题:整个开创滚球游戏的鼻祖出场即巅峰,再也没有同类游戏可以玩了。
游戏的本质是学习。而平衡球这个游戏,对学习的上限是永无止境的。他是绝少数做到了,需要人一生去成长也无法技术封顶的【有限PVE游戏】。平衡球这个游戏核心的玩法点在于,如果玩家想要更快速度通过,死亡概率就越大。距离死亡越近,速度就越快。用赛车游戏类比的话,就是藤原拓海自我评价说,他玩漂移的时候,状态好,能做到距离一厘米漂移。
而这个游戏,单轨,切轨,挖捷径,走捷径的乐趣等级实在是太高太高。熟练了之后,这个乐趣高到没有任何其他游戏可比拟。这个不可比拟可不是虚构的,我们有心理学上可以佐证的证据。变木记录视频中,实时心率显示,当前他玩游戏的心率最终爆发到了180-190!从心理学体育学上来说,这已经是极限兴奋阈值区了。——平衡球玩家潜意识怕的是,这个游戏被毁灭之后大家没去处了。
而今天来看。这种担忧可以拿走一部分了。首先是一直被诟病的,平衡球玩家的自定义关卡设计质量越来越高了。这个是经历了漫长缓慢的化学反应时间之后,核心玩家终于渐渐掌握了如何做好一门关卡。
另外一条路线是,唯美滚球的这个steam游戏的出现。这个游戏的质量异常精美,在尽可能保留了平衡球原精华设计的基础的上,加入了众多新式机关。而这个游戏也同样是全球记录公开上传,允许UGC。而已经有关卡设计基础的老玩家的支持下,在众多新式机关的出现下,滚球游戏的玩法寿命可以达到无限长。
重要的是,在一代代记录党的努力下,这个游戏的观赏性终于成为了这个世界最顶级的一类视频。这个游戏吸引到了庞大而无限数量的圈外云玩家,这是这类游戏进行可持续发展最根本的地基保证。
我这里没有篇幅和时间再细讲平衡球的关卡设计多优美了。到这里,文章已经长达2万字了。对于一般情况来说,这文章已经可以结束了。
但是。是时候开始描绘我自己的脑洞世界了。这也许也是我用了很多天时间才终于定下心来完成这篇超长文章的初衷。
我看到了这个游戏所可畏的加速人类进入未来的可能性。
因为,这个游戏的奇迹,很可能还是解锁未来世界大门的关键钥匙之一。
我从两个方向简单介绍一下这个游戏有可能怎么去影响世界。
作为知乎少有的硬核脑洞系创作者,从来都是是脑洞逼着我进行创作,而不能反过来。
3.1人工智能的新灯塔
今天人工智能发展真的是非常火热。其核心是算法,算力和数据这三元素。每一个领域都在飞速进步。
真正的人工智能被称为人类所需的最后一个发明。
在我们这一生中,见证了人工智能崛起中,一次次实现文字识别,国际象棋,围棋,语音识别,人脸识别,乃至要攻破DOTA,星际争霸,实现文学创作诸如此类。
但是问题在于,我们事实上对于人工智能的应用上限,依旧非常狭窄。
我们清楚,人工智能在不同领域的专用算法,学习能力很强。
如果可能证明人工智能能拥有推理的话,那么人工智能是可以在通过玩BALLANCE游戏的过程中,不停发现新捷径和新走法的。然而后者难度极高,实际上我想象不到如果不加入人工干预的情况下,人工智能要怎么通过自我学习做到。这个是人工智能的一个重要挑战课题。而且结果是公开公平公正的问题。
与围棋不同的是,围棋的走法有限,机器学习一天对弈几百万局自我学习成长很快。但是平衡球的走法近乎是无穷无尽的,而一旦开始剪枝省略,就一定会把捷径的发现可能性也省略掉。
再有,哪怕强化学习玩游戏短时间成功不了。如果一定要基于智力推理。基于RGBD信息的深度立体视觉,也是今天的前沿处女地。这游戏原本就是基于三维世界才能运行的游戏,用来研究RGBD建模也是极其有用的。
而且,用电子游戏研究的好处可是现实世界无法比拟的。电子游戏是自带标注的,人工标注的成本是很贵的。
对科研人员来说,哪怕科研人员没有平衡球游戏的源代码。这个游戏的玩法和开发也是极其低成本的。科研团队完全可以自己开发一个允许玩家实时上传游戏动态数据以供科研,并且内部场景建模都有标注的科研游戏。甚至这个游戏是可以商业化成功的。
这个游戏的这一条线的研发进程,是可以顺势直接促进VR/AR/MR,以及自动驾驶这两条科技线的进步的。众所周知,这两条线的研发之路极其艰辛,门槛极高,投入极大,预期回报也是超乎想象。
3.2影响现实世界的力量
说完人工智能这条线。我们最后说到影响现实的力量。
与其他游戏所不同的是,事实上,这个平衡球的游戏是极少数可以直接在现实世界里复刻出来的游戏。对,可以在现实世界实现。
我先说一下【智能遥控球】的价格,我在淘宝买了一个,价格不到70块钱。美国产的二手,价格大概是200多元。
其玩法介绍视频如下。
这个不是广告。很简单,因为这个玩具虽然开创了众多包括AR,遥控器在内的科幻功能。但是这个玩具卖相不好,由腾讯引入中国之后,服务器在几年前就停机了,产品也下架了。
另外,平衡球这个现实玩具。往大一点发展,是智能机器人。往小一点,可以搞智能科研。
从商业角度来说。我已经想象到了这个游戏可以通过遥控风向的时候吹起纸球。然后控制质量的方式模拟出木球和石球的质量惯性。
这甚至可以做成一个街机厅/游乐园,给孩子玩的实体滚球商业项目。类似玻璃橱窗下玩抓娃娃机那样游戏。
当然,先不考虑商业成功率的话。总之这个商业项目理论上是不存在问题的,可能工程上还有一些小问题待解决。
事实上,我脑洞过。这种智能球如果放在现实世界中,如果解决现实路径寻路,有跳跃等功能的话。那就完全可以结合今天的扫地机器人,智能摄像头等智能家居传感器的设备。变成超级玩具。
可以自由陪聊天,到处跑,逗猫,当移动闹钟。并且轻松便携到能放到包里兜里甚至安装到手表手环上带走。外加其可以替代手机,鼠标等作为各种智能设备的遥控器的功能,这种微型机器人的商业想象空间就非常大了。起码PP系列中的智能微型机器人,这种球形机器人的实现思路也是可行的。
NS的可以玩手柄机器人的同时。那么任天堂下一代主机能不能用球形机器人做成外设呢?纸壳材料可以很便宜的,那完全可以用纸壳材料拼出关卡。甚至乐高积木。乃至中国到处都有的麻将砖块,都可以作为关卡游戏设计材料。
游戏背后的根本核心是玩法。而平衡球这套已经被小众硬核玩家们验证成功的玩法,完全足以进入现实世界。这是一个真正拥有改变世界潜质力量的游戏。
(全文完)
以下是个人挑选的比较重要的一些记录视频。
变木1-12连打记录:
紧张HS9记录:
sokolowskiSR13记录:
wb130152 HS04记录:
双鱼HS12记录:
求实的问题记录: