25年前在一家日资的全球前三大马达公司工作, 这家日本公司对质量要求极其苛刻,我们员工本身也都非常赞服。也许是信不过本地的IQC,他们规定来自日本的部品免检。
有一次,我们无意中发现马达的换向器真元度不合格,日本人怀疑我们的工艺有问题,逼着我们把工序从头到尾梳理了一遍,没有发现问题,最后才知道是日本来的换向器本身就不圆。
这下捅了马蜂窝,因为公司过去已经发货的, 在途的,在仓库的,有几百万甚至千万马达质量不合格。全部召回的话会导致公司的信誉受损, 马达报废,如果最终客户追究的话, 严重的可能破产。
于是日本人做了一个“艰难”的决定,尚未做成成品的,返工; 已经给客户的,默认“合格”,客户发现的,承认并换货,做成成品的,在仓库的,封存,“特采”, 限销往中国及东南亚和美国。我很好奇, 为什么高大上的美国也是劣质产品的倾销地? 日本上司解释说,美国人大而化之,管得不细, 往往发现不了,于是。。。。。。
几个月之后,一家美国公司不知怎么发现了马达换向器不圆的问题,结果公司社长、会长等董事会成员飞到美国,带上仪器, 坐在美国的产品线上把不合格的产品拣出来, 美国人被感动了,这事不了了之。
从此之后,我再也不相信日本品牌了。。。。。。
------------------------------------------分割线,因为害怕法律纠纷,曾经匿名------------------------
到知乎后收到了最多的赞扬,有点不知所措。既然大家都感兴趣,我就对日本的品质再做点说明
其实公司后来还发生过几次类似的质量事故,起因都是日本人无法理解的自信心最后导致的无法弥补的质量管理漏洞。
对于日本质量,凭心而论,日本人真的是在实践质量是生命这一信条。一有质量问题,上到社长,下到部门经理,工程师,往往是所有日本雇员全体总动员,每天不吃晚饭加班到9点半, 精神是无法说的。
日本客户奇葩的是,合同接受AQL1.0, 也就是99%的合格率,但是128个样本中抽到1个也是退货,客观上对供应商形成了强大的精神压力, 最后给日本人的产品往往是最用心地做出来的。
但是, 日本人也是对质量体系最不重视理论建设的,对体系本身的合理性也不太关注,甚至会出现社长因为某种理由更动流程, 导致重大问题的现象,底下也没有一个人敢于提出来。 日本企业要么不出质量问题,一出问题,都是几百万上千万的质量事故。有一些问题,内部人往往早就知道端倪,但是因为僵化的官僚体制, 没有人敢于捅出来,只能等到某天的爆发。。。。。。
再举一个Sony锂离子电池2006年起火燃烧的例子, 这个事故最后导致全球若干笔记本电脑厂商召回几百万电脑。当有人质问Sony电脑的人说Sony为什么不召回自己的笔记本电脑的时候,这个发言人说了一句实话,我们不用Sony的电芯,Sony自己内部对Sony电芯了解太多了,原因尽在不言中。
在评论中有人问,什么国家的品质过得硬,这个问题实在太大,我无法回答。 但可以回答的是,如果市场上有多个品牌,他们的价格相当, 挑非日本品牌会让你的风险最小,因为在非系统风险上,大家既然价格相当,功能性能应该也相当,但非日系品牌遭受系统性问题冲击的可能性略小; 如果日系明显便宜,就挑日系吧, 日本人毕竟是做事认真的, 不会犯太明显的错误; 如果日系还比较贵,东西也不好太多,还是放弃日货吧,无论是民族情感还是系统风险(不良品也许正运往中国。。。。。。),都不建议您选用日货。
这是我在过去20多年和日系公司打交道的心得。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。