作为一个舰队collection第一代玩家这个题私不答不行。
私从去年六月开始着任,当时的玩家数大概是三万左右,现在的玩家数接近一百六七十万了吧,每日登陆玩家数也应该有六十万了。
私作为一个见证了这个过程的人,来跟你说说舰队collection为什么火,以及楼主关心的,为什么在中国这么一个八竿子打不着的地方也会流行。
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有很多朋友谈到这个游戏有一些敏感问题,私以为知乎上一切绑架问题借题发挥的行为都不该被鼓励,所以这里尽可能只回答题主问的,不多扯。 大家若是对这个游戏的影响有兴趣,可以另发问题重新讨论。
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首先,舰娘的人设真的很好,不只是外形,从性格到台词,每一个设定都极好。私跟朋友曾经这么描述过,“舰娘的人设是如此之好,你在一百多个舰娘里甚至找不到一个傲娇。”对一个小成本网游来说,将一百多个角色全部拖出来,不套用传统的萌系性格,而是根据历史捏他来一个一个的详细做人设,将角色一一区分开来,赋予每一个角色独到的魅力,甚至于舰队collection第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱。在这一点上,当下业界没有几个系列能做到。
造型上, 如
@zecy氏所说的,看板娘岛风的人设可爱中不乏工口,符合市场需求,首先在pixiv上得到了画师阵营的追捧,而像pixiv和niconico这样相对狭隘的圈子,很容易发生“echo chamber effect”(回声室效应)。这个道理很简单,当有一个大手画师画了舰娘,被顶到ranking上面的时候,便有人会产生“这个系列是流行的,有人气的“这样的想法,于是这些人也会去了解和创作舰娘的作品,这一信息又被回馈给大触和其他画师,如此反弹几次,回音不断加强,画作越来越多,点击和评价也越来越高。 信息或想法在一个封闭的小圈子里得到加强 ,导致每个人都产生”舰娘是很流行的“这样的认知,并逐渐将这一想法通过其他平台扩散到整个业界。若不能理解这个过程,请参考
@神目狩狼哉所说的,回忆一下BRS走向流行的过程。
另一方面,舰娘在设定上有着大量大量大量的历史捏他,其数量之多,内涵之丰富,令人落泪。这一点为其在历史宅和军武宅中赢得了大量人气(当然也有少数人不买帐而转为舰娘黑)
举例来说,以下为航空母舰苍龙大破立绘:
以下是美国海军二战档案,航空母舰苍龙中弹部位示意图:
这两个图里航空甲板中弹位置一模一样!一模一样啊!你要是军武宅,你惊不惊叹,你欢不欢喜,你喜不喜欢这种敬业和用心?
再比如重巡洋舰古鹰
(感谢
@神巫六六的指正, 因为私主要是读英文日文,不了解中文里的译名,把サボ島误译为塞班岛,正确翻译为萨沃岛,塞班岛为二战中另一岛屿,谢指正)
左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。
像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用,对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,可以说这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。知道了背景之后,便会产生共感,推动二次创作,比如说这样:
”加古を目の前で失ったあの日から。もう親友を目の前で失いたくはない、そんな一心で青葉を守るため一人戦う古鷹さん…。 “
于是又有了青叶:
“青葉くんは、大破して錆び付いた船体を背負って、空に向かって信号を打つんですよ。
「ワレアオバ、ワレアオバ」
戦争で沈んだ全ての姉妹たちに哀悼と明日来る朝日の喜びを伝えるために。 ”
“背负着破碎生锈的船体,青叶向空中打出信号
'这里是青叶、这里是青叶 ”(在萨沃岛因误打此信号遭受敌舰集火炮击,导致古鹰轰沉)
那是对战争中沉没的,全部姐妹们的哀悼,以及对即将到来的,和平的朝阳的欢喜“
于是就有了CP,之后本子薄本什么不言而喻
至此,完成了一个从人设到背景,到发想,到二次创作的完整过程。从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深,除了东方以外,舰队collection可说是无人能出其右。巧妙的依附历史,为玩家提供了大量可探索的内容,也是其成功的重要因素。
而在台词和性格设定上,制作者更是下了百般功夫。此处历史捏他太多就不一一列举了。
此外在游戏本体上,舰队collection也有一些非常革命的系统。上面
@Mio Chan说高交互性和页游低门槛什么的完全是扯,舰队collection是我这么多年来玩过社交互动性最差的日本网页游戏/手机游戏没有之一,连聊天功能和好友系统都没有,交互性为零。而页游在日本市场总体来说是被手游压制的,相对来说不是特优的平台。
舰队collection游戏系统中最轰动的设定,这个大家应该也知道,游戏中的舰娘一旦轰沉(战死)就再也无法复活。当然你还有机会再入手同型号的舰船,但借用英文wiki上的一句话说“你知道,我也知道,那并不是你永远失去的她”
当然,死人不会复活早在很多游戏里都有,但把这个系统搬到网页游戏这样一个休闲游戏平台上,舰队collection绝对是前无古人。
这个系统做的太好,太虐了。私作为第一代玩家,对这个系统还没有概念的时候,自己游戏中的第一艘初期秘书舰在战斗中被轰沉了,化作一滴眼泪碎成了几片,当时的感觉真像吃了一记闷棍啊。游戏中特装的遗言系统,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在心里,以至于私现在还多少有点阴影,再也没用过同型号的船。
——「司令官…ほんとはね…..楽しかった…よ…」
—— (司令官…其实呢…和你在一起的时候…一直都…很开心哟…)
驱逐舰,望月,遗言。
在游戏中对玩家一脸淡漠,不理不睬的望月,只有在生命最后才唯一一次揭露自己真正的本心。
轰沉遗言是玩家与舰娘羁绊的升华,却又是羁绊的终结。
这种戏剧效果,唯一无二。
在这种随时伴随着轰沉危险的游戏系统中,玩家会觉得特别有机,不容易像其他同类型游戏一样慢慢变成无脑刷。轰沉系统也大大提升了玩家对舰娘的认同和珍惜,而不是仅仅把它们当成普通的游戏数据。而看到舰娘受重伤时的那份担忧,也是刺激玩家的重要的游戏趣味。从这种角度上来讲,舰队collection虽然游戏系统简单,但却有着独到的乐趣。
当年重巡洋舰利根号的画师bob氏自己把利根轰沉的时候,在twitter发文说”没有想到自己会哭成这个样子,很抱歉让大家担心了(こんなに泣くとは私も想像してなかったですが… ご心配おかけしてすみません!)“,门前悼唁的信息堆成了山,大家纷纷安慰勉励。这种体验和情感刺激,想来也是只有舰队collection玩家能体会到的,不可多得的人生体验。
此外还有一些原因,但太累了,有机会以后再说吧……接下来还有其他重要的内容
上面说了很多,但只是回答了“舰队collection为什么会火”,而不是“舰队collection为什么会在中国火“。其实这个问题我觉得没有太复杂。首先,中国的画师有很多都是爱混pixiv的,在刚才所说到的回声室效应里收到了第一波冲击,有很多人当时就开始画舰娘了。这种影响通过微博和其他渠道逐渐扩散开来。
其次,中国有大量的日本手游页游玩家,他们几乎是在同一时间,甚至比画师们更早,就加入了舰队collection的玩家群体,体会到了上面的各种乐趣,自然会被这个游戏吸引。
再者,中国是文化输入国,对日本的文化会主动吸收,在二次元文化里,只要是日本流行的系列,在中国基本没有不流行的,更别提是火到舰队collection这个地步。这种吸收一方面来自于整个二次元团体的自我认同,觉得和日本的宅追一样的东西才是真正的宅,一方面是出于好奇,对日本流行的作品也想尝试一下,人气就这么慢慢积累起来。
私目前手头的工作有很多都跟舰娘有关,也因此接触了世界各地很多喜爱舰娘的人,大家喜爱的原因各不相同,诚然,不少人最初都是跟风。但私以为,跟风并没有什么,能够积极主动的在官方和二次所架构的世界里探索,并找到属于自己的乐趣,这样,私觉得就是一个立派的粉了。Fan domain没有先来后到,也没有懂与不懂,有的只是你喜不喜欢,快不快乐。
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最后,私本人的舰队本7月会在新马泰一带发,有人原意帮私在国内寄卖的话私会很开心的 (逃)
舰娘在日本为什么会火,排名第一的答案已经回答的非常明确了。其他补充可以看
如何评价网页游戏舰队 collection(艦隊これくしょん/艦これ)在日本的流行?然而放在国内,我的回答是“舰娘在中国从来就没有火过,或者从来没有因为游戏而火过。”
有一个孕妇效应的说法,孕妇效应意即偶然因素随着自己的关注而让你觉得是个普遍现象,就是当人怀孕了就更容易发现孕妇,你开了奔驰就更容易看到奔驰,你拎个LV就发现满大街都是LV。
可能题主会因为“qq群里到处都在讨论舰娘啦”、“贴吧里到处都是岛风的图骚想干啦”、“围脖里的欧洲提督又掀桌啦(╯‵□′)╯︵┻━┻”之类的信息,就会觉得“哎呀周围的人都在讨论舰娘,难道舰娘在中国已经这么火了吗!”
殊不知,在你周围的信息圈内,大多数信息来源都是和你同样的acg爱好者。或者再细分一点,他们可能是习惯了日本式手机游戏和网页游戏的玩家,或者可能是混pixiv的大触。他们会率先把在日本流行开的舰娘文化(姑且这么说)通过自己的方式输入回自己的影响圈(也就是国内)。
但是前面也说了,舰娘的游戏本身涉及到太多的历史梗,一个不具备相应历史知识的人就算去玩,也只是“打伞的大姐姐好厉害呀,一炮秒一个”的程度而已。
刨除这些历史梗,剩下的也就只有特立独行的游戏系统了。但是对已一个屏蔽非日本IP,甚至连开通游戏的资格都限量发放的网页游戏来说,并不是所有的爱好者都有条件亲身去体验的。(当然,UACG和岛风GO的出现无疑是将这一门槛极大地降低了。)
国内acg爱好者 > 熟悉二战史,尤其是IJN相关知识 > 会翻墙,能抢到号的玩家 > 长期玩下去的忠实用户
经过上述一轮轮的筛选,就算中国有着庞大的ACG爱好者的基数,最后又能剩下多少人呢?
然而,既不想去补习历史,又不会翻墙抢号体验游戏,被筛选出列的人要想重新参与进来,手段还能剩下什么呢?
没错。同人本和小黄图。简称“撸”(这里是指非创作者)
上面的答案也有说过,由于回声室效应,带动了大量舰娘同人的创作。这些主要来源于日本pixiv和TINAMI等网站的同人创作再以各种转载和翻译的方式输出回国内,在acg爱好这种也是具有相当的普及度的。但是又由于游戏本身的各种高起点导致国内的大多数人无法玩到游戏,所以在国内造成的一个现象就是“某个游戏只有一个或少数几个角色会火,然而游戏本身甚至都没有多少人知晓”这样的现象。比如偶像大师灰姑娘里的神崎兰子和双叶杏,扩散性MA里的妮妙(这个由于盛大的引进而有所缓解)等。(顺便,这才是我认为“不回去主动推广一个小众化的圈子”的原因之一。fans多了必然会面临质量的下降,眼不见为净吧。)
这就导致了很多网友只知岛风,而不知道什么是艦隊これくしょん。
比如这个→
【求】这是什么动漫人物?【内附图】所以我的答案是,舰娘这款游戏由于各种原因,从来没有在国内火过。真正火起来的,只有以岛风为代表的几个游戏角色而已。
利益相关:舰娘玩家。被上面回答过问题的
@袁蕾拉入坑的。在游戏的过程中补习了很多历史课本没教过的二战史知识非常开心。能够成为游戏中的一名提督真是太好了。
这篇文就是在等待回收今晚最后一轮远征的空闲时间写的。时间太晚了脑子有点乱,有的地方前言不搭后语,等白天再重新整理一遍语言好了。
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早晨起来仔细看了一遍所有的回答。又有些题外话想要说一点。
@袁蕾的这篇回答,若单独列出来的话我是深表赞同的。但是要是放在这个题目(舰娘是怎么国内流行起来的?)中就是彻头彻尾的跑题,如果是考试的话大概是一分都不会给的吧。说得好,但是这毫无意义。
但是不可否认的是,这是所有舰娘玩家都无法绕过的一道坎。
舰娘作为一个日本兵器拟人化的游戏,无论如何都难免会被与当年的历史罪行联系到一起。因此在很多舰娘玩家的群体中都有一个不成文的规矩,就是“不触摸”。如果太在意这些事,心情就会变得十分沉重,就会失去了游戏的初衷。
但是不管怎样这都是需要正面面对的。
@袁蕾在这个时候出现将大家的观点说明,我认为是需要感谢的。
但是真正游戏过的人会知道,除了将冰冷的钢铁兵器美化成了萌娘以外,在对待历史的态度上是中立而客观的,其实并没有为IJN而美化些什么。所有的设定,包括舰娘性格,数值,出击的队伍搭配甚至活动海域(苍蓝活动可以除外)都是以历史改编为主的,某种意义上,甚至你熟悉那段历史就能确保比其他人更快地通过。这就好比某中学生因为玩三国游戏而在历史考试中考了高分一样。
水能载舟亦能覆舟,菜刀能杀人亦能烹饪养人。对什么东西都过度解读上纲上线大概也就是社会主义国家的通病了吧。不知有没有哪位正义人士当年曾经以“纳粹是邪恶的!”为理由拒绝学习二战历史而还能被历史老师批准的,那简直就是人才了。唯二元论脑残不可医也。
顺便说一下
@袁蕾你那个想在漫展上开IJN咖啡厅的想法才是真正的作死。
========2014-2-22=========
时间印证了我的推断。今天在微博上看到了魔都舰娘ONLY的现场照片
魔都WTF烤肉课@魔都WTF烤肉课_颜行:进去一分钟就走了,机器都不用掏出来,50块钱呵呵
如此萧条的同人展,国内又有几个呢?呵呵
我不知道主办是出于怎样的想法去办这个舰娘only的,11区同人大佬纷纷“反水”改画舰娘并不能代表中国也会燃起同样的创作热潮。相反国内对于这一题材是迟钝而敏感的。它的迟钝在于是一个接触点太高的国外网游,以至于大多数人甚至只能从一两个角色形象之中窥豹;它的敏感则是在于前世的恶名至今仍被当做人人喊打的过街老鼠,让为她迷恋的军事迷们仍然人人自危。
不论如何,作为一个矛盾的集合体,舰娘这一题材在国内是注定无法像Fate、东方甚至小圆一样火起来的。甚至自从其诞生起特殊的话题性就注定无法在中国有太大的公众关注面。
有句老话是树大招风,我觉得用在这里就很合适。fans群的扩大会导致fans质量的下降和别有用心的人的混入,这点从其他因为动画化而突然火起来的作品的fans群中都能看得到。这也是我一直以来希望舰娘的玩家和fans不要去特意宣传这个游戏的原因。
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2014年5月12日更新:
@袁蕾后来补充的那个高喊IJN万岁的coser其实就是我举报的。
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2015年4月7日更新:一年前所担心过的事情没想到如今变成了事实……
如何看待成都清明节漫展 Cos 侵华日军? - 知乎用户的回答