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如何创造和设定一个架空世界? 第1页

  

user avatar   liu-chun-feng-36 网友的相关建议: 
      

编辑:不幸得很,本文惨遭抄袭。

放个调色盘,大家一起看吧。

依然令人愤怒。

也挺好笑的。

这位抄袭者也在知乎哦。

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我的专栏开通了,以后这教程就在专栏里更新。地址在这里。我专栏有头像有域名了!!

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使用说明

l 世界设定入门级读物。

l 本书并不注重设定的结果,而更注重设定的方法论和态度。

l 师父领进门修行在个人,我专门撰写此教程的目的是为大家提供一个创造并完善设定的方法和思路,并不是要告诉你们“你们必须依照我的方法来做”或者“这里有一群人能无偿地帮你完成设定”。

l 创世学不能让你的设定变得多好,但可以让它不那么差。


引言

写给两秒钟前刚下决心要投身设定工作的你。

首先,这本《创世学-从入门到放弃》(第三版)不适合你。没错,不适合你,第一版、第二版也不适合你,或者说以你现在的状态和水平而言,所有教你如何进行世界观设定的文字都不适合你。

是你太差劲了吗?

并不。

也许你心中已经有了大致的构思,也许你心中此刻什么也没有,购买此书唯一的原因就是因为你的朋友说它看起来很厉害的样子,那都没关系。如果你在两秒钟前刚下决心要投身设定工作,那么我请你在读完序言以后把此书藏起来,暂时假装自己没有买过它。

然后在完全天然的状态下,把你的构思写出来。想怎么写就怎么写,能写多少就写多少。把它们收集起来,整理起来,等到实在不知道怎么继续进行,或者着实遇到了什么问题,产生了什么疑惑以后,再把此书拿出来,假装刚刚得到它。

因为刚开始进行设定,一张白纸状态的你,加上你对设定方法与思路的渴望,此刻的你对相关的资讯是几乎没有辨别能力的。这意味着我说什么你就听什么,你很少会在这方面领域提出自己的想法。

这是我所不想见到的。对于你自己的设定,你应该有自己的想法——你必须有自己的想法。

就好像RPG游戏,最开始的那几级,都是升的特别快,升完以后你就懂得这个游戏大概怎么玩了。这个过程中你会对你手里的工作有最最基本的认识和最最直观的体现,你会靠自己来摸索和学习,学到奠定你以后整个创作生涯基础的东西。这部分内容是一百本创世学,一千本狗头人都教不了你的。因为那都是别人的经验,即便告诉你一万次“西红柿是酸的”,可是你一次也没吃过,只是重复着西红柿齁儿酸,岂不是一直在人云亦云,纸上谈兵吗。

所以说,在遇到困难的时候,发现疑惑的时候,翻开你手里的这本书,看看有没有想要的东西。

好了,说完了,把它藏起来吧。

绪论

在开始创造世界的工作前,请回答以下几个问题。

我为什么要创造一个世界?

我想设定一个什么样的世界?

我在哪一方面有比较丰富的知识?

我比较丰富的知识是由什么途径得来的?

第一个问题的回答千奇百怪,从“我有一个故事必须要讲而它需要一个背景”到“我的朋友们都在玩我要和他们一起”,这个问题并不决定你的世界为何存在,反而决定它的用途以及侧重。

为了小说撰写而设定的世界观与为了游戏开发、漫画绘制或者其他目的而设定的世界观多少会有一些不同。就老手经常忽略、新手受困其中的地理来说,为了小说撰写而设定的世界观,作者更需要把握的是在何种地理环境中,人物会有何种反应,进而有触发何种剧情的可能。例如沙漠中干旱缺水,雨林中潮湿闷热,主角在沙漠里脱水昏迷,在雨林中起了疹子。而在游戏开发中,当环境美术师要设计场景的时候,他是断然不会考虑这个人物在沙漠里渴死,或者在雨林里被蚊子叮死的问题的。换言之,小说里主角在沙漠数日米水未进还活蹦乱跳你会说“写的好假”,而换成游戏人物,又没有特殊任务特殊环境,跑个普通雨林地图还挂上“湿疹”debuff,走着走着停下来挠痒,不要说开发人员不会做这无用功,换你都觉得没必要。

第二个问题,请用一句话来回答。这句话将为你的世界说出一句“要有光”,而以后别人对你的作品有兴趣的时候,问起“你的世界是什么样的”时,这句话将成为最直观的回答,比扔给人一大堆设定文字和既成作品有力得多。

在这里我建议你用一些常人易于理解的概念,比如常见的“古风架空”,“奇幻玄幻”来描述,例如:

“法洛希尔是一个什么样的世界?”

“轻松明媚的西式奇幻。”

这样做的优点已经明晰,而它目前来说并没有十分值得注意的缺点。毕竟上述的分类法只是个非常广泛的门类,正如“奇幻玄幻”栏目里既有龙傲天又有龙枪编年史。但是显然,你不应当止步于此。在你的设定中,“说给别人听的”、“写给别人看的”和“留给自己想的”,它们所占的比例应当是1:3:6。

第三个问题将为你确定你的世界的侧重点。

侧重点又作着力展示的部分。这部分应当是你最熟悉,最了解,涉猎最多的东西。

我对神话宗教涉猎较广,因而法洛希尔的宗教战争成为了世界的主线。因为它们已经构成了我的知识结构。事实如此,不论你创作些什么,你都无法完全脱离它而去展示一些你不很懂,乃至一窍不通,或者不懂装懂的东西——相信我,我在《给新人文手的若干建议》里也是这个态度:不要想当然地去写你不懂的东西,被人打脸一点也不好玩。基于“你不可能写好你不熟悉的东西”这一原理,你必须明晰自己的长处和短处。发扬你已有的长处并且规避你的短处——我为什么不说弥补你的短处呢,因为你永远不可能补得完啊!你永远学不完这个世界上的知识啊!所以比起补齐短板,令长板更长并成为你的世界的亮点才是你要做的。

当长板足够长的时候,你就不再是一个桶子,而是成了一柄汤勺,作用和性质就发生了改变。正如架空世界二代目的托尔金一般,他的睡前故事集已经有了语言学的意义。

第四个问题将决定你的世界的基调。

知识的来源有很多,“看什么书写什么文”这样的话大概就是来源于此。但是值得注意的是,如果你跟荷马学诗,你写出来的就是埃涅阿斯,如果跟赵丽华学,也就只能学个梨花体。

小说、动画、漫画、电视剧、游戏等作品是我不大赞同的知识来源,因为这些来源通常离知识的本貌很远,是被以各种目的加工过的、掺杂着较多的作者主观意识甚至是商业卖点的知识。我相信,会有不少不明真相的小朋友认为亚瑟王就是个男装少女,舍脂就是蛇蝎心肠的恶妇,路西法是被坑害了的正义化身而米迦勒是坑害他的王八蛋。

不要被ACG作品所表达的东西所误导,一切作品都是基于现实而存在,并且是有存在的理由的,请不要本末倒置,别在别人问你为什么你的世界的精灵紫皮肤的时候告诉他“魔兽世界就这样”。优秀的有趣的零散的设定你可以适当学习和模仿,可是魔兽世界的暗夜精灵是黑暗巨魔进化来的,所以是紫色的,而你的精灵又为什么?他们身体里花青素含量比较高吗?

请把知识获取来源放在严肃的学术性读物上。不要跟我说你看不下去,反正我也听不见,为了你的世界涨点真材实料的知识有什么不好的。


你手中的《创世学》教程共分为概念与方法、意识与技能、基本架构、中级补全、高级模块、疑难解答几个部分,分别侧重创世学的若干概念与着手创世的方法,合格创主必须拥有的意识和掌握的技能,一个世界的最基础要素及其构建,以及对进一步地细化和丰富世界的详解,以及对于一些经常引发讨论的问题提出一些看法。这一切都是为了设定实践和作品呈现而存在的。


一:概念与方法

1.关于设定

创世学是一门对虚构世界观的设定方法、设定内容、设定方向及设定风格的客观规律进行研究的科学,其主要原则有自洽、用则设-设而用和未注默同,其中用则设原则必须在自洽原则下发生作用。

它将为完全不知道从何入手的你指出设定工作里一条大致的路径,简而言之就是告诉你,先干什么,后干什么,然后干什么。当然,大部分人并没有走上清楚自己在干什么的自觉性设定道路而只是在自娱自乐的过程中发现有一部分……也不知道从何入手。如果这是你,我在这里举了一些架空世界里常用的组件,你可以任意地从你想要看的地方看起,只看你想看的部分。

1.1设定是什么

设定是指为文学、音乐、美术、影视、游戏等作品设计世界观、故事背景、人物属性等要素的后台活动,通常以简要的介绍性、定义性文字以及多角度的画作作为载体呈现,并且最终为作品的呈现服务。

但是这工作并不像设定达人耶和华那样只要6天就能完成,毕竟我们只是凡人,凡人想做神的的事情,这就决定了设定工作的艰难困苦,但它难得的居然费力却讨好。它为你的作品搭建舞台,设计人物,甚至能给你的卡壳的作品一个接下去的启发,当然设定本身也是有趣的活动——你可以创造一个属于你自己的世界。

一年做出来的设定与一个月出来的不可同日而语,一年与十年的世界同样无法比较。设定也是在这世界上为数不多的投入多少心血就能获得多少回报的东西。

♥闲话♥:关于定义

我以前一直觉得上述文字只是一个为了保持本书完整性而必须进行的概念性介绍,直到我遇见了在我跟他说“你这设定量太少”的时候反问我“我不知道你的设定指什么”的孩子。

1.2为何要进行设定

大家可能会有这样的经历:依据已有并且已接受的内容,脑洞就很容易打开。这就是为什么同人市场总是红红火火。同理,给你一张白纸,告诉你:写吧/画吧,一切随意!你可能瞪着白纸瞪一天也没法下笔——因为太没有边际了,你可能有无数想法,但是你不知道要展现哪一个。但若是告诉你:写一个令人毛骨悚然的鬼怪故事/画一个穿红色汉服的女孩子,你可能很快就有了想法,至少比什么也不告诉你强。

因此,设定是告诉你“你现在要做什么”和“之后你还可以做什么”的工作。通过已有的设定你可以拓展出更多的想法。

例如,依据一个“某镇上经常聚集着很多法师”的设定,我们可以得出:

A 这里气氛很神秘,或者很有学术气息。

B 这里有很多卖施法材料的商店。

C 这里也许有教授魔法的机构。

D 这个镇子说不定就是法师在管理。

这是一个脑洞拓展的过程,而如果没有最初的“某镇上经常聚集着很多法师”的设定,后续的一切都是没法进行的。

曾经遇到的一位创主,他有过“设定做多了就是作茧自缚”的经典言论,现在看起来,可能他……呃,我每次跟别人说到这个人就卡壳一定是因为他太厉害了。这个例子太经典了以至于都第三版了我还舍不得删。


1.3我们的设定用来干什么?

毫无疑问,设定是通过作品来呈现的,没有作品的设定的存在意义将大打折扣

老生常谈,就像一个演员在后台打扮得光彩照人,最后没有上台演出而是收拾收拾回家洗澡睡觉了一样。不少朋友曾质疑这一点,他们以《冰与火之歌》做例子,试图说明一个好的设定对于作品来说是多么的重要,以至于没有设定就写不出东西来。诚然,设定的重要性不言而喻,但是,请问,你们看《冰与火之歌》的时候,看的是小说,还是马丁老先生的设定稿?或者说如果马丁不写小说而直接拿着一摞设定稿去找出版社,出版社能给他出版吗?

其次,脱离作品本身所要表达的东西和作品类型来谈设定是毫无意义的,更不及只写设定而不制作作品。

举一系列例子,在读卫斯理《蓝血人》的时候探究土星人血液为何呈蓝色是严谨,可是偏有人纠结于卫斯理和蓝血人方天为什么不在一起。在看《来自星星的你》的时候探究都教授的恋爱心理历程是严谨,可是偏有人纠结于都教授停止时间的桥段到底是否符合各大物理理论——负责任地说,在不同类型的作品里瞎搅合,例如在捎带点科幻成分的爱情故事里大谈弦理论(顺便以各种方式明示暗示原设不科学的),都是别有用心而以卖弄为主要目的的。

同时,许多设定看上去非常扯淡,但是放在作品的情节里却丝毫不奇怪甚至无可替代。例如一个额头上有道闪电形伤疤的男孩,如此酷炫的伤疤?没错,他是哈利•波特,闪电疤痕来自阿瓦达咒。

一个身家百亿父母双亡大帅男,土豪到能投钱造空间站,他本人也几乎代表了人类的最高智商,通晓各国语言,黑白两道通吃,人脉从外星警察到宇宙战士到小镇男孩到神话公主无所不包,高精尖科技产品无所不精,空手道跆拳道中国武术无所不会,收养了几个小孩,把他们都训练成了超级战士,这乍一看似乎在说龙傲天……不过实际上他的名字叫布鲁斯•韦恩,又叫蝙蝠侠。

——我觉得,话说到这里,作品的重要性也就不言而喻了。因此在各位觉得设定怎么做都不大顺眼的时候,不妨从中挑出一个来,用它来写一段故事。

1.4发散与归纳

发散与归纳是最为恰当的描述作品与设定之关系的一对词语。正如1.2中魔法师城镇的例子。这就不可避免地涉及到先有作品还是先有设定——到底是,从设定发散成作品,还是从作品归纳出设定呢。

这问题无异于先鸡先蛋,是个没有多少实际意义的问题。创世学并不要求你在唯物主义和唯心主义之间选择立场,但是你得知道如这问题如何解,并且晓得它们之间的区别。

自觉性创作与自发性创作最为根本区别的一点,就是“我是否知道我在做什么”,“我在做设定”和“我在给宝宝讲故事”的区别。

先写设定的创作,我们叫它自觉性创作。因为除却用“我懒”、“我文字功底不行”、“我没时间”、“没人帮我”等等拙劣的理由欺骗自己外,不会有人打心眼儿里不希望自己的设定被写成小说画成漫画做成游戏的。所以,这时作者心中已经很清楚自己在做什么:我在做设定。至于做完了怎么办,以后再说,但我现在,就是,在,做设定。我自此刻写下的每一个字每一句话,都可能对我将来要讲述的故事起到至关重要的作用。诸神也许因此陨落,英雄也许因此与永生失之交臂,贫儿也许因此成了一国主君。而在这句话在日后限制了我的故事发展的时候,我将会认真地权衡考量,是修改设定还是修改故事剧情。

——这一切都由你自己主导,你很清楚你在干什么。

而在自发性创作中,作品出现往往先于设定。也就是常说的“想到哪里就写到哪里”。这样的情况多出现于从未经过任何写作训练的人们,例如被言情小说开了脑洞抄起本子就写的少女,给不肯睡觉的幼童说故事的年轻父亲,这样的故事并不太要求逻辑与设定的严密,许多设定甚至是后人整理出来的:“在我小时候,我爸爸给我讲的故事里,有一把能起死回生的宝剑。”

甚至在自发性创作中,设定的内容也是不重要的,甚至并不遵循创世学三定律,甚至根本不成世界观,可是在自觉性创作中,你不可以这样做。为什么?除却你不是在无意识地创作外,因为你自相矛盾的设定很可能导致接下来你要制作的故事陷入僵局,你无法应对无数的“为什么”,而这些“为什么”恰好是自发创作/民间故事/口头文学中不重要/受众不关心的/神秘学的/无解的。例如说一个真爱的吻为什么能解毒。 而在一些以为自己很严谨的律师——并不是提供法律方面服务的律师,而是严苛地按照定义和规则来办事的一类人——在他们面前,你甚至得先解释什么叫真,什么叫爱,什么是吻,什么是毒。

所以在本节一开始提出的那个问题,答案是双向的,仅仅归因于你到底是怎么开始你的工作的。这两者绝对没有优劣之分,不管你的世界到底是一开始就经过严密的设计,还是由好几个零散的脑洞穿起来的,都有平等的机会成长为扭曲虚空中耀眼的星辰。

1.5编辑情节

在设定与情节的关系中,有两个泾渭分明的论点:“设定服务情节”和“情节展现设定”。

在第一个论点中,情节是人为编排的、软性可塑的事件发展,在一些不那么讲究的作品中为了迎合观众的口味而最大限度地促成他们想要的情节,设定就多少地沦为了牺牲品。比如说,在一些人和其他物种,通常为奇幻种相恋的故事中,为了制造一些特定的场景并且触发更多情节,很有可能会将奇幻种设定成“人鱼女孩的成人礼是去和一个人类男接吻否则一辈子都是小孩子的外貌”,或者“精灵一辈子只能爱一个人,爱人死去精灵无法存活”,或者兽耳系耽美常见的“必须有性经历兽耳才能消失”,这样不论是生理属性和社会条件都难以自洽的样子,或者从社会层面来说,设定一个法律条文不生效的城市以便各种喜闻乐见的犯罪情节发生,是为设定奴颜婢膝地讨好情节的典型例子。更有甚者,无非是没有好好烘托气氛组织剧情又想一步登天直接快进到想看的东西罢了。

设定服务情节必须把握好尺度,太过依着剧情来的直接后果就是令人觉得虚假——怎么可能嘛一看就知道是编的,然后一笑置之。没错,虚假的东西难以触动人,就更不会留在人们心里。

设定服务情节的合理替代物是情节展现设定,而这多少有点本末倒置。毕竟在本书开篇我们就说过,设定是一个后台工作,是为所要展现的作品而服务的,尽管设定确实写着写着直接变成了故事,但记住,你要做的是用这些设定素材来做出有趣的作品,而不是给你的每一条设定底下加一个案例。

本来这样的活动开展方式没什么不好的,甚至可以轻易地通过“我要展现什么样的设定”来列出故事大纲,但是这比设定服务情节的度更难把握。稍不留神,情节整体性就会被破坏,设定就喧宾夺主起来了——

“这段为什么要写上去啊前后一点关系也没有,没有这部分也是一样嘛。”

“因为作者要把他的设定告诉你嘛。”


1.6进行活动

1.6.1 文字、图像、音像制品和游戏

进行一定的活动,展现成型的作品会把受众的注意力放在作品所为他们展现的情感、事件过程、画面、声音或者实际操作体验(也就是通过文字、图像、音像制品和游戏,就是我们这一节的标题)中,从而令他们不会太过在意世界观的坑爹和空白。正如什么垃圾作品找个好画师看起来都十分吸引人,什么破烂剧本加上好莱坞的特效看起来都有模有样,也就是所谓的“好文笔能给烂故事贴一层金,烂文笔能给好故事剥一层皮”——人类确实是视觉动物。

然而我并不是要批判这种没有完备世界观的作品和读者不关注世界观完备性的做法。因为世界设定虽然也是作品但它并不是真正的、适合展现在读者面前的作品,正如我在教程开头就说过,设定是一个后台工作,是为了成型的作品和开展的活动而服务的,类比来说,设定是经济基础,作品是上层建筑。这也是为什么我在后面的内容反复地说“你认为你的作品用不着的内容,又没有现成的想法,就请不要急着设定,至少是等你用得着了再动手”一类的话——需要啥就设定啥的第三原则,省时又省功夫——没错,并不是在一块啃不动的骨头上死咬不放没什么意义。

1.6.2 Tabletop Role-playing game

简称TRPG,俗称跑团,以下也以跑团称呼这项活动。

作为开展活动的一种,跑团对世界观的要求无疑是非常高的,就算没有一个“世界”观,也必须把一个区域内的设定做得一清二楚。包括地理条件,自然环境,生物/怪物种类和密度,智慧生物活动情况等等等等——虽然DM必须有把PC控制在剧情范围以内的能力,但谁能保准儿呢?至少在PC在进入剧情里没细说的黑暗时打起火把问你“我看到了什么”的时候,PC选择了一条你没在那里预设剧情的岔路的时候,你得说得出——哪怕是现编得出——那里有什么,什么样,怎么个情况。

同时,跑团玩家较为注重你前台的PC资料设定,你可以暂时不用害怕什么鬼太长不看。

1.6.3 Role Play

简称RP,泛指各种类型的文字角色扮演游戏。在这种活动里,世界观是非常重要的,尽管发生的舞台可能只是一个小小的、禁止打架的酒馆。然而你却永远不知道下一位来酒馆消费的人会是什么人,而世界观越完备,人物也就越丰富多样。


一般来说,一个只有设定而没有作品的世界不能算是毫无意义,但在价值上会大打折扣人类是故事敏感的生物,大多数人在自然的情况下,更倾向于故事性的文字而非说明性的文字。换言之,你是更喜欢看小说,还是教科书呢。

通俗点说,纯粹的设定文字很难卖出安利。原因如上。尽管既成的作品也不好卖,但总比纯设定文字要吸引人。

另外透露一个小经验:在你的作品有了一定的人气以后,再把设定集放出来,比一开始就放设定更能刷声望。

2.四个重要定律

2.1 自洽

在创世学中,自洽的含义是在已经创立的设定内容之间,已经创立的设定内容与将要创立的设定内容之间,不包含明显的、原则性的、无法加以解释并且规避的矛盾。也就是说,当矛盾出现时,可以用同属一个世界观的其他设定来进行解释,整个世界观在较为广泛的层面上可以自圆其说。以下的若干话题,就是对创世学意义上的自洽进行探讨。

2.1.1常识与打破常识

毫无疑问,打破常识需要更多的设定量来支持,但在自洽足够的前提下,可能会相对的容易些。首先,这里涉及一个设定量与违常度的正比关系。

所谓的违常度,就是你所做的设定,与我们的地球的规律,即常识的相左程度。如果你曾参与任何稍微严格正规的角色扮演游戏就会很清楚,一个一身肌肉块的大法师无疑是违常的,需要解释的,因为法师通常的形象是因为缺少营养和锻炼而瘦弱纤细的,天生一身腱子肉的可能性不亚于天生就是大法师,而一身肌肉和成为大法师同样需要长时间的反复练习——尤其是为了酷炫而把这位肌肉大法师设定得不足20岁。

你需要解释这个人有如此违背常理的特性的原因,违背常理的情况越严重就越需要解释说明以令人信服,这就是所谓的设定量与违和常度的正比关系。

但是请注意,虽然都是主观性的概念,但此处的违常度和“违和”并不是同样的概念。“违常度”的判定基于一个人的常识和世界观,是有“常识”这个庞大而普适的信息库作为依据,可以逐条分而列举的,而“违和”则完全地基于主观的、“我觉得这样不科学,不妥,不对”,或者“我没听说过这样的说法”,或者成为“我不喜欢这样”的代名词。

2.1.2常规与打破常规

它是与上一个条目是完全不同的两个概念。

如果说上一个条目下的“违常度”决定了它的可接受度,那么本条目就决定了设定的创新性。举例说明:吸血鬼这样热门的生物,围绕它的设定自然是不少的。吸血鬼(血族)近年来的设定已经越来越逆天。从某些他们白天可以不睡觉,到他们不怕圣水,到可以通过某种厉害的装备在阳光下出现再到他们不接触阳光是因为害怕阳光在他们身上反射出来的圣光能晃瞎狗眼,这过程里面经历了一个很典型的打破常规的思想——我觉得这样不够酷炫/原先的设定解释不通/我想把这个设定运用到我的世界里但是它不是那么兼容。

认为原作不够酷炫而的结果往往是设定得越来越酷炫,最后则很难兼顾合理性,或者需要更加庞大的设定量来支撑表面上的酷炫。而认为原作无法自圆其说、或者要兼顾世界观而进行的改造,则除了要增加设定量外还有可能会砍掉一些看上去很逆天的设定。前者的例子是吸血鬼,后者则可以推举wow系列中的古神,以及《超人正义联盟》中的“伊苏图”。

法洛希尔的龙类是普通野兽而且也一点不强力甚至连话也不会说让多少中二少年断绝了对“亘古未变的强大与睿智”的想往——打破常规的创新,为了照顾那些沉浸在旧设定里无法自拔的人来说,是个灾难,慎用——当然你可以选择不去照顾那些狭窄的眼界,那就是你自己斟酌损益作出决定的事情了。

2.1.3创新与过度创新

创新,简而言之即是“不走前人的老路”,或者“不走地球的老路”。世界要素中的任何一个都是可以进行创新的,但是必须在自洽原则下与世界整体相协调。总的来说,创新意味着不落窠臼和推陈出新。

值得一谈的是过度创新。

举个例子,如果创世者设定了一个魔法浮岛,并且设定了其周围由魔法改造过的环境特征甚至形成了局部小气候,那么这种“法力环流气候”明显是一种创新。而过度创新,则是指打破既定规则,或难以被人理解、甚至会对人造成困扰和误解的不必要的创新性设定。

规则与常识、常规根本不是一个重量级的选手。常规是“大家都这样”——我们都有两只眼睛一张嘴,常识是“大家都知道”——切洋葱流眼泪是辣的,而规则,则是人类文明中最为基本的守则,知识,甚至可以说是定律——比如“三观”指的是“人生观,世界观,价值观”。

为什么要举这个例子,因为确实见到过把“三观”解释成“世界观,魔法观”的世界。嗯……我不是不识数,而是,我猜,可能,那个世界里,“三”表示的是“两个”的意思吧。第三版了还不愿意删的例子之二。

这样的创新显然是没有必要的。毕竟你所创造的世界到底还是以地球为模板,有些可以直接使用的概念,就别瞎改了,尤其是在你世界的自洽保证不了,而你又不擅长那些领域的时候。未注默同原则在向你招手。

任何不能自洽的创新,就宁可先将它作为储备资料,而不要急着将它加入设定里。

创新是把双刃剑,用得好效果翻倍,用得不好则会伤到自己。世界设定在某些意义上也是不求有功但求无过,一个新意方面并不是太出彩但是设定完备的世界也会有它的高质量铁粉,比如说刚健朴实的DND,而假装很有新意自洽又很拙计的奥汀大陆则靠偶像效应和市场营销唬了一群孩子。

啊抱歉,郭比特人的奇幻想创新的时候通常都得看点番开点脑洞,上回是《圣传》,这回就从是Fate系列和《斗罗大陆》,当我没说吧。

没有自洽作为支撑的创新,创新度和奇葩度是成正比的,往往越看越奇葩,越觉得奇葩越改,越改越奇葩,费了那么多脑子最后留也不是砍也不是,让人叹息。


2.1.4背景撷取与世界观

一图流。

故事发生的背景绝对不可以和世界观相冲突。换言之,如果中土没有德莱尼,那么霍比屯也不可能有。如果艾泽拉斯没有戒灵,那么诺森德也不可能有。

从另一个角度来说,背景可以支撑你当前要说的故事,令你当前的故事自洽,但它也许管不了其他的故事。换言之,只讲一个故事用不上一整个世界观,只炒一盘西红柿炒鸡蛋用不上整个菜市场,一个世界观能支撑无数故事,一个菜市场能买许多食材做很多种菜。

这就好比TRPG中的房规与玩家手册,房规是由DM制定的、仅在本房间中适用的规则,它的内容来自玩家手册却独立与玩家手册,只要这个房间内的玩家可以接受,那么它便是成立的。说回故事的“背景”,只要这个故事里的角色都以它为无上的律法,那么背景设定无论多么荒谬都是成立的。同理,世界观便类似于玩家手册,它是普适的,包罗万有的,由于它的普适性,便决定了它不可以有太过出格的设定——因为你既然已经决定进行世界观设定,就必须有“牵一发而动全身”和“协调”的思想。一堆又酷炫又极端的设定撞在一起和连环车祸没有区别。


2.2 用则设-设而用

所谓“用则设”,就是说,只做用得着的设定。当然这里说的“用得着”是基于你的作品的,没有作品就没有所谓的“用”,本原则自然也就不成立了。

自然,“纯粹的设定党人”会说,没有作品自然也用得上,我的这部分设定是用来解释那部分设定的。嘛,没问题。不论如何,你用上了。

不过什么时候,什么设定是我们用得上的呢?毫无疑问,是与你当前的工作相关的。

比如说,你要炒一份宫保鸡丁,但是你现在有了锅,锅铲,炉灶,各种调味料,腰果仁,甚至连盛菜的盘子都有了,唯独没有鸡丁。那么为了炒这份宫保鸡丁,你自然是需要去买块鸡肉回来切丁。至于沙拉酱,暂时用不着,暂时不用买。

可能有人会说:世界上怎么会有那么正好的事情呢,我做的设定就一定是我恰好要用的,万一我手里正在写的这些没了脑洞,或者我突然在别的坑里脑洞爆发,写了一大堆当前用不上的呢,这可怎么办?

一般我们会为此开心:呜哇最近脑洞爆发好爽好爽;但是爆发完了我们就会发现:在不经意间自己又开了个新坑。一坑未平又挖一坑。我只能说,管管自己的脑洞吧。尽管不对脑洞加以束缚和引导会让它更活跃更大,但最终你会发现,脑洞爆发过后的产物我们并不一定马上用得上,怎么办?又回到了这个问题上,不说用不用得上,设定已经做出来了,怎么办?

唯有一个办法:想办法用上它——至少不要写完就拉倒了。这就是所谓的“设而用”。

“设”和“用”是互补的两个过程,有设定,用上它,没设定,根据所用来设,这就是简单到哭的第二原则。


2.3 未注默同

在原创世界中,我们应当在何种水平上“合”地球的“理”?

可以说,自打有了“原创世界观”这种东西,“合理”的议论就从没停止过。

一些人着重于天马行空的想象,而另一些人则专注于让自己的世界的每一个细节都在地球说得通——“在地球说的通”意味着“你说我设定得不对,地球就是这样子的你怕不怕”,地球这样强大的后台催生了不少“合理党”。他们啃文献,吃古籍,无非是为了让地球给自己撑腰撑得更瓷实。

然后天马行空的继续行空,合理的继续合理。

有的人想要二元通吃,设定既天马行空又合理的世界,于是他们脑子在过大脑洞和过量的艰涩知识的双重的折磨中苦苦挣扎,见者落泪。

那么,看着脑洞党和合理党的战争,看着二元党的挣扎,我不禁想问:

何为合理?创世学第一原则给了我们答案:自洽即合理。

而在相当一部分人的意识中,“合理”既是“与地球的事实相符”。

可这又与大前提相冲突:若与地球完全相符,那么冠以“原创世界观”之名意义何在?

也就是说,原创世界观并不要求与地球完全相同,那么——

在原创世界中,我们应当在何种水平上“合”地球的“理”?

架空世界设定——创世最大的意义在于“与地球不同”,甚至说是“地球的二次创作”,“地球online的同人”也毫不夸张。想要创造一个和地球完全一样的世界,恕我直言,上帝干的比你棒。你作为创主必须掌握要掌握好你原创的内容,和从地球直接取过来拼接进你的世界的内容的度——因为你既不能不以地球为模板而完全原创,又不能把它设定的令人找不到和地球的区别。然而以下各个项目便是在你的世界中,可能出现的与地球不同的事项,我在这里虽不能穷极但也尽量列举阐述。同时由于每一位创主的知识面和设定侧重点都不尽相同,架空世界设定工作也不可能面面俱到,为了尽量避免因设定空白而造成的冲突,在此我们提出创世学第三原则——未注默同原则:

作品和设定文稿中未有注明或提及的事项,则默认与地球相一致。

然而,未注默同不是不完善的挡箭牌。拿地球的生搬硬套,当心自洽崩溃呦。

我曾有个朋友,知识面很广,很喜欢打脸。比如说,在别人的欧洲中世纪背景设定中,如果提到了诸如小孩子吃糖果,爵爷的晚餐吃了白面包和撒大把胡椒面儿的牛排,或者宴会长桌上摆满了白花花的杯盘碗盏刀叉汤匙,这就是他的打脸对象。因为地球的中世纪,胡椒和黄金等价,白糖只比胡椒便宜点儿,细细的白面只做圣餐小饼,国王的宴会上一只杯子轮着用,吃菜用手抓,中世纪结束很久了欧洲人才学会烧制瓷器,若是真在中世纪,一大桌子的白瓷盘摆起来领主恐怕要卖肾,而且无异于竖一面大旗告诉别人“我有的是钱快来抢我”。在对这位朋友的知识表达钦佩之余,我得说,这是典型的强行合理,合地球的理。

历史背景的部分说起来可能有些难理解,那么我们来说说科学吧。

依然是这位朋友,曾列出一系列算式,来证明某个靠雨水落在屋顶发电的“天城”的设定不科学,最后得出天城每年必须降雨量达到七位数,才能供给整个城市的能源。毫无疑问,降水量和能量(电能)计量单位都是来自地球,气候属性也是。在此不评论行为,能有这样严谨的态度也是很厉害的,但是这种思想是万不可取的。

没有任何证据能够表明,这个架空世界的生产力和地球一样。并且,这个“欧洲中世纪背景”的意思是“它看上去和欧洲中世纪差不多”,但并没有表明社会风尚、生产力水平、政治局势等内容也必须和欧洲中世纪一样。也没有证据能够表明,“天城”所在的世界的环境和地球如此相似以至于能直接套用地球的科学方法进行计算。

任何一个架空的世界,都无法做到与地球的规则严丝合缝,不然它算什么架空啊。故,在它做到自洽之前,可以以地球作为参照和模仿的对象,但若是已经自洽的世界,地球的法则是有大部分不适用的可能性存在的,因此,在没有透彻了解之前,请不要随意地就冲上去打脸。诸君要做好的是设定好自己的世界,别人的脸该不该打,请在你有余力以后再去考虑。

2.4 事实陈述

事实陈述原则是指,在设定中务必对所设定的事物进行清晰、准确的定义和不带感情色彩的描述。

在这里我要先把设定分成两种,分别是素材设定和展示设定。为了给其他创作提供素材的【素材设定】和为了作品增添色彩而作为作品的一部分,并对外进行展示与发行等公开行为的【展示设定】。

素材设定创作的根本目的是为了给作品提供素材,背景,人物,人物关系等的设定,也就是前文中普遍意义上的设定。素材设定是完全的后台作业,它存在的目的,是为了其他作品能有土壤生长,有素材可加工,但它本身通常只有创作者才能接触得到并不会向公众公开。

然而很多时候市面上会有“设定集”、“原画集”、“概念设计画册”等印刷品出售,这就是展示设定了。展示设定是从素材设定中撷取的、有观赏性、趣味性,或者有助于受众对作品本身的理解,或用作周边产品扩大收益的、用作展示作用的设定。而从本质上来说,展示设定也是作品的一种,与素材设定有一定的区别。

素材设定是食材,展示设定是菜谱,作品是佳肴,三者大致是这样的关系。

而本章主要适用于素材设定,因为展示设定在公开之前往往经过遴选,往往透露着一些作品之外的信息。而任何一个有心的作者在放出展示设定之前都会经过思考,我应当放出什么,我所放出的设定中包含什么样的信息,它是否包含暗示,是否暗示我的作品下一步的动向?等到事情进行到了这一步,设定也就变成了作品的一种。

不要把所有设定都放出去,那和把银行卡帐号密码写脸上没有区别。

现在就剩下了你赖以生存的素材设定。我敢说它们才是你的世界观最最直接的土壤,要不是你这小蚂蚁从四面八方搬来土粒,聚沙成塔,你的大坑根本挖不起来,就更不要说投下种子,长出美丽的花朵了。

同时,作为创造者的你,必须比任何人都了解你的世界,了解你的设定。展示设定可以语焉不详,可以含糊其辞,但是素材设定不行。不管你用什么形式表现素材设定,不管你的作品里把事物描绘成什么模样,素材设定都必须如实描述事情的本来面貌。因为设定是一切创造的基础,如果你连你所设定的东西到底是什么都弄不清楚而希图“在未来的创作中把它理清”的话,那和平时不读书而希望在考场上学知识也没有区别。

至于不带情感,请让我来举个例子。

例如某甲国A君是抗击某乙帝国入侵的将领,那么如果最后是某甲国成功抵抗了入侵,那么A君便是抗乙名将,反之如果是某乙国屠灭某甲国吞并其国土,那么A君就是负隅顽抗的国家分裂分子。

这就是虚拟现实层面上不同的角度对同一件事情不同的看法,而在素材设定中,往往只有一句话:“甲国A君率领士兵与乙国作战”。换言之,作品是成王败寇的春秋笔法,素材设定是历史不带感情色彩的本貌。

带有感情色彩的设定往往会限制你的思维。因为在你的设定之中,它已经定型,不再如同不带感情色彩的原始素材一样可供你任意发挥。是否带有感情色彩,就好比史书与历史小说的区别,前者是后者的素材,后者为前者提供了更加广阔的发散空间。你要做的,就是先写好史书,再用它来发展成历史小说。






二:意识与技能

1.基本意识

1.1现实的现实与虚拟的现实

现实的现实就是我们所处的世界没有错了,那么虚拟的现实是什么呢。

在WOWRP里有个著名的概念叫做“游戏性”,在这个圈子里为了它吵的架简直恒河沙数。分析其原因,无非是搞混了“现实的现实”与“虚拟的现实”。

游戏对于玩家来说,是现实中的虚拟现实,即我们身处现实中,而我们都知道它——那个世界是虚拟的。这很容易分清,在此不多解释。而至于游戏中的人物来说,我们眼中的虚拟世界则对于他们来说是真实的。

这里涉及到了一个常见的问题:“如果你是游戏里的人物,游戏的世界是你的世界,你觉得那些设定是合理的,哪些又是不合理的?”

而把这个问题投射到世界设定上则变成了“如果你是你的世界里活生生的人,你会觉得什么事可以接受而什么不能接受?”这就是虚拟的现实,当然你要有正常的三观和足够的常识才能判断出来所谓的可行与不可行。

l 特别的:地球与架空世界

不少创主在纠结着诸如“我的世界中以古代中国为模板的帝国要和一个以印加为模板的帝国建立外交关系,可是实际上古中国和印加帝国基本没有联系”这样的问题,或者完全不依照地球的常识,天马行空地随意设定出“炼金术发达而没有火药”,前者则愁眉苦脸地在地球浩如烟海的史料记载中寻找古中国与印加的关系,后者则以“这里是架空世界”为由蛮横地要求别人接受设定而不是质疑它。

毫无疑问这两者都不是可取的,前者在极力地追求写实、细致与“合理”——合乎地球的常识和规律。过于认真(并且分不清虚拟和现实)而被素材库束缚了手脚,后者则根本不晓得“认真”两个字怎么写。

在设定一个架空世界的时候,尽管地球是最最简便易得的素材库和样例,但这并不意味着地球要成为我们手中的架空世界的准绳和标杆,或者我们可以完全抛却素材随意设定。毕竟有两点是需要明确的:

1:我们在设定一个与地球不同的架空世界。

2:这个架空世界最终是要通过各种作品呈现在地球人面前的。

因而最终我们的架空世界有两个标准,那就是:与地球不同而为地球人接受


1.2名字与文化

在各种设定实践中,尤其是给人物取名字的时候,经常会有如下这种“看起来没什么不对”,或者“明明就是不对但我不知道哪里不对”的情况。

【奥尔修斯帝国公爵龙傲天】,或者【精灵女王沐祭樱】。尽管我在撰写教程的过程中尽量地考虑了中二少年少女“我就是不要和你们一样”的心理,但是别人要留黑历史我们不要拦着,做好自己的事情即可。

名字是基于文化而存在的。【奥尔修斯帝国公爵龙傲天】看起来非常的离奇,就像【兵部尚书莱昂纳多】一样离奇。因为“奥尔修斯帝国”和“龙傲天”,“兵部尚书”和“莱昂纳多”之间有着巨大的文化差异。但是既然是文化差异造成的离奇,那么只要合理地在文化层面解释得通就可以了。比方说,龙傲天公爵原名德拉贡•普罗斯盖,他母亲是个外国女人,在他还小的时候给他取了个与他本名含义相近的外国名字,好在带他回娘家的时候让外公外婆叫着方便,或者这位德拉贡公爵大人喜欢某些通俗文学,就用这些通俗文学常用的主角名来命名自己。

解释完了大公爵龙傲天,我们来看看这位精灵女王。如果公爵算是离奇的话,那么沐祭樱女王大人简直就是猎奇。这种幻城式的拼字基本无法在文化的层面解释清楚。为了给这个例子一个合理的解释,我们了设定一种语言,令沐祭樱成为音译,失败了。尝试将它翻译成常见的外语,比如bath cult cherry ,又失败了,最后尝试设定出一种就是这么靠拼字来取名字的文明,发现如果要完善它,费的功夫要比改个名字多得多。

在经历了种种失败以后,我对这种名字的态度是:你高兴就好。


1.3名字的含义

霖洛大陆。

渊墨大陆。

瑶岚国。

苍晓国。

这样的大陆和国家名称在创世实践中随处可见,尤其是在东式和文化界限较为模糊的世设中。同前面提到过的幻城式拼字一样,这也是一种拼字法,常见于架空穿越言情小说,只不过没有幻城式那么猎奇而已。

如果你觉得没什么,就请试着想想,这个名字放在我国古代任何一个朝代,画风能不能和背景接得上。如果你还不信,请想像这个国家的皇帝向外国使臣解释国号来源的时候他尴尬的样子。

名字除了基于文化,还必须有一定的含义,尤其是以汉字为基础的名字。西式译名我们可以不太注重那些含义(如果有的话当然是锦上添花),但是那些用字形美丽的汉字拼凑出来的名字们,在东式和模糊式的设定里则不能不让人介意它的含义。因为在名字的背后体现出来的是一定的文化系统,一个依靠无意义拼字来命名人物事物的文明是无法自洽的。

那么现在已知症结所在就来想办法避免它,只要让名称具有一定的意义即可。

一般来说,在东式和模糊式的设定里,单字都是不错的选择。比如“威国”,“云州”。形容词+名词的方法在单/多字都可以使用,例如“大荒”或者“空灵山”。

关于译名

译名可以乱来吗?不可以。

汉语翻译中,存在着姓名音译表。这些音译表涵盖了多种语言中的人名发音在汉语中对应的汉字,我随意举个例子,这是德语音译表:

这又给你提供了一种取名字的方法,至于改字的,把艾米莉改成爱蜜莉也就算了,至少还知道是怎么个意思,但是能把约瑟·麦克唐纳搞成玥色墨潭,Jonh Jonse翻译成月寒·穷柿我是没什么可说的。

除此以外还有一种学外语学跑偏了的。自己拼了一个(实际上不属于任何语言的)外文名字,写了一大串注解来说明前几个字母是按照法语发音,所以应该读作这个,中间几个字母按照德语发音,应该念作那个,后面倒数三个字母按照我美丽的故乡圣马家沟北口方言发音又该读作什么鬼。这种我只能说并没有什么认真的给人物设定姓名的诚意,无非是在炫耀自己好像晓得多国语言罢了,我也是没什么可说的。

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当然!如果你可以设计一种架空语言的话,那就再好不过了,不论是人名还是地名,统统迎刃而解!相关内容请参考架空语言别册。


1.4清楚了解你的世界

你需要知道,在你的世界里,什么是需要的,什么是不需要的

这是你做设定的导航性思想,能令你减少许多不必要的工作量。至于什么是不需要的?简而言之就是——你在你的世界中所要开展的活动里暂时/永远用不着的。

这就是创世学的用则设原则。

1.5联系法则

你的世界的每一个部分,都是互相联系、互相决定的——为每一个部分都找到和其他部分的因果关系,这是你在整个设定,尤其是世界设定过程中必须贯彻的思想。

举个例子:这把枪是怎么来的?在这个世界里枪支是否普及?制枪技术(包含了冶炼和火药技术)是怎么被发明的?这个人拿着枪,别人会怎么看待他?还是“这年头有枪很正常嘛”还是“道上混的”?人们组成的组织(比如政府、行会)会怎么看待?“非法持械”还是“入会条件”?

一个设定点可以牵涉出无数与它相关连的点,将这个法则贯彻下去,你的世界终将形成一个完整的网络。

1.6正视评论

有的评论让你获益良多,它起到了“诘问”的作用,是你完善世界的一大助力,而又有些时候,来自一些自信缺失专靠打击别人来寻求存在感的家伙的吐槽,它对你无益而有害。请及时调整心情,从浩如烟海的评论里挑出那些是需要的,哪些只是看不得你的成就而发出来得哼唧。

那些凭着感觉说的话,例如“我觉得你的世设违和”,或者“你这个问题上这样这样设定感觉不对劲啊”这样的话,如果他之后没再给你说明白如何违和如何不对劲的话,在你或者他找到最终双方赞同的违和点之前,请无视掉。

那些脑子里只有一部作品并奉之为圭臬,多装一点东西就卷带了的磁带脑,比如罹患冰火癌的可怜人,他们吐槽你,不要理他。

1.7端正态度

态度决定一切,如果没有一个良好的态度,想取得一些东西可以说是完全不可能的,恶劣的态度不仅会使你听不进其他人的合理化意见和建议,同时也会赶走一些原本有意一起玩耍的小伙伴——记住,个性是一种魅力,但这并不意味着你需要时刻站在冰箱上面。

如果有人质疑你的设定,摔一摞资料在他脸上无疑是最为行之有效且增强你的气场的方法(如果你有志于塑造高冷形象),而不是跟他吼一句“不尊重的请右转滚粗”,即使要吼,也得拿出点干货打脸之后再吼。毕竟高冷的气场是由比其他人更为丰富的知识和能力塑造的,而非语言的犀利与蛮横专权。

同样,骄傲也是尤其要不得的。既然你迈进了架空世界设定这个大坑,和你同在坑里的人们也都是创世神。即便你真的比他们高到不知哪里去了,也不要摆出一副“我带着真理的光辉来启迪你们的蒙昧”这样的可笑态度来。

1.8专注

有的时候你会有好几个脑洞,单独拿出拿出来看的话,那个都能完善成一个世界。一个人想要撑起若干世设已经很难了,如果对它们要求加高,例如核心设定不能重复,几个世界各有特色,这更是难上加难,知识面,思想深度暂且不提,光是精力付出都足够让人爆肝——要知道,就连上帝也仅仅是做好了一个地球而已。

因此我建议你,整理你的脑洞,从中挑出填得最多,或者你最喜欢的一个,将其他所有想法都添加进去,在自洽原则下将其融合成一个整体,让脑洞们合而为一。如果行动恰当,你会在一些列的修整工作返完成后发现,你的世界突然完备了好多。

在这里顺便介绍几个脑洞整合的方法。

A将他们设定成不同大陆发生的事情。

大陆们彼此由大洋相隔,由于隔离的太远因而发生些什么可以完全出于不相干的状态。请看地球信手可拈来的例子,西欧和南美文化差异为何如此的大?

B 将他们设定成不同的历史时期。

如果你的世界目前只有一个大陆在进行当中而你的若干脑洞差异都在背景时间范畴内,例如中古奇幻—现代异能—未来科幻,文化差异没有到了西式奇幻—古风仙侠的水平,则都可以将它设定在同一个地方但在不同的时间上发生,从而为你的世界堆叠出一个线性时间轴来。

♥闲话♥:团队协作

只要不是个刚入门的小白,都会知道许多史诗级的架空作品并不是一个大神单打独斗的产物,然稍微有一点经验的创主,则会说:

“合作必坑”。

不论是一对好友的二人乐,还是三五同好的玩耍,还是论坛的招募帖子,最终的结果都有相当大一部分是坑

画师,史宅,军厨,制图员,地理达人,企划的每个参与者在各自的领域里都不落下游,搞垮企划的固然不会是知识上的短板——即便某个方面真的没人搞得定,人家还不会去学么。那么真正让企划坑的是什么?

前天画师萌上了某个CP,画同人去了。

昨天史宅要赶在新版本开之前把成就做掉。

今天军厨去了漫展,勾搭了妹子,成了现充。

明天制图员上课肝图,被班主任老妖婆没收了图纸。

后天地理达人考研去了。

——这都算好的,参与企划的人们到底还算是有点事情做,企划被搁置(虽然哪天重启尚未可知)。最惨的莫过于——

“我懒癌病重”。

有的时候懒只是个托辞,参与者们无非是这个企划令人觉得没有意义。显然,没有任何意义上的收益,包括经济收益(我就接趟活别的不多说)和精神收益(哇有人喜欢这个作品好开心),甚至连磨练技艺的要求都无法达到的合作,怎么能让人不懒,加上团队内部的扯皮、妥协、某人和某人相性不和以及个别老鼠屎,怎么能让人不懒。

热情的鸡血固然是持续做下去的保证,但在鸡血枯竭的时候,又要怎么办呢。

人和人相处,共同完成一件事情,哪里会像葫芦娃一样兄弟同心呢。

于是参与者们开始商定,谁负责干什么,最后内容交给谁拍板,像同人志的主催—文/画手一样的模式,但依然有着失败的案例。坑的原因依然是上述几个,忙和懒。至于原因,你真的觉得虚拟世界中的口头协议有效!?什么!?论坛发帖都是文字不算口头协议!?我就坑了你打我啊?

尽管失信于人最终的下场你我都懂,然而在网络上,换一个马甲又是一条好汉的道理你我也懂。

若是自己圈子里玩玩就罢了,开心就好,企划坑掉但是留下可贵回忆和一些可用素材也是不错,然而这年头搞企划的,哪个没有些成书出版火遍全国/拯救中国奇幻/拯救原创架空的雄心壮志呢。(不是我泼冷水,有这种雄心壮志固然能聚集一群乌合之众,然而却坑得更快。更别说某些人扯虎皮做大旗租个服务器弄个网站东抄西贴搭起梦想的舞台就当起老总来,企划群里呼来喝去像爷爷,私信里跟人要钱求赞助就成了孙子)

归根结底,我无法教你怎么统领一个企划团队,但在我的经验里,如果没有一个强有力的纽带维系,根本不可能做得成,同样基于我的经验,并没有一个史诗级企划可以离开经济运筹。

也许你会说:你怎么怎么俗,天天就知道钱钱钱,架空世界是我们的梦想你能不能不用金钱来玷污梦想?很好,你知道是梦想,自己的梦想就请自己达成,谁也不是神仙教母,你也不是辛德瑞拉。


2.基本技能

2.1设定人物

人是世界的核心。不要抬杠说喜羊羊的世界就没有人啊,这里的人,指的是人物,即你的世界里,所要完成一系列事件的主体。

若你需要一位主角,那么他应当有自己的背景、性格,经历,出身,以及一切他应当有的属性。想要设计一位完整的人物,请参照RP范畴的人物卡设定教程。各位前辈珠玉在前我就不赘述了,但是你要清楚,虽然这是一个强迫你完善设定的过程,但你也应该根据用则设原则自行取舍其中内容。

如果你还打算用这个人物来展开故事的话,就请注意了。你所设计的人物绝对不是一成不变的。这份人物卡要么是故事开始前的原始状态,要么是故事结束后的完成状态:

“他是怎么变成这个样子的?”和“他以后会变成什么样?”这两个问题你在人物经历中通常都已经大致提到一些,证明他确实经历过一些事,未来还将经历其他的事。

一般来说,在你完成一个故事以后,你的人物若还严格的遵照初始设定来,可以说明这一系列事件并没有对人物造成什么影响,事件未能塑造人,多少证明了事件与人贴合不紧密,角色与其所经历的事本质上是相互割裂的,这不能算是失败,只能说是略有遗憾。正如日常生活里,如果你觉得今天的你和昨天的你没有什么不同,则说明这天被你虚度了,并不失败,只是遗憾。

2.2取名字

之前基本意识里面改我们讲了取名字需要注意的事项,现在我们来讲讲如何取名字。

“取名废”是很常见的属性,而症结在于有这种属性的人都在四处抱大腿而不会想着点高自己的取名字技能。在这里简单介绍几个取名字的方法。

A尝试着描述事物的特点,并用简洁的语言描述

这是最为简单的一种方法,例如:亚瑟王的剑,截钢。

B寻找事物之间的相似性,活用修辞手法

本点是为取名字之根本要务。借甲物形容乙物的方法要想灵活运用,必须要对事物之间的相似性有着敏锐的把握。举例来说,为什么荔枝古称水晶丸?去看看剥了壳的荔枝是不是和白水晶很像?

C增大知识储备,“借梗”命名。

直接举例说明。一把锋利无比的剑,叫它“鱼藏”的问题不大,人们会说哎呀这个大大懂得好多,但是叫它“霜之哀伤”,人们说的却是呵呵这个抄袭狗。总之,借梗有风险,借得太多与抄袭无异。我们需要辨明什么梗可以借,什么梗不可以。

那些来自历史文化的梗,例如我刚才说的鱼藏剑,无疑是可以随意取用的,还有干将莫邪,八尺琼勾玉这类。那么什么梗不能借,一拿就是抄袭呢?就是那些你身边的、随时可以接触得到、别人的作品。这个“别人”没有国界、民族、种族之分,别人的就是别人的,不给你,你不能偷。

D将感情和期望赋予你所要命名的事物

请联系自己的经历,回忆父母在给你取名字的时候,给予了什么样的情感、期望和祝福?

E编写一份人名映射表并roll点

此法人名专用,西式译名尤佳。类似于古早的还没有文字自由输入系统的RPG游戏,依据字母顺序写一份人名常用字——或者你喜欢的字的列表,然后随机组合。

这里附上一份来自精良古早RPG《废都物语》的人名拼字表,可以作为一个范例。如果是随机控的话,甚至可以给这些文字加上编号,然后用roll点器来完成取名字的工作。


♥特别注意♥ 实际上,人名映射表可能更适合西式译名使用,用在中式人名中,多少有拼字的嫌疑。为了避免自己打脸,我在这里介绍以下几个方法,他们可能更适合中式人名使用。

F拆字

许多汉字都是由两个别的汉字构成的,比如“梦”由“林”和“夕”构成,“默”由“黑”和“犬”构成。我的一个小伙伴,他的脑洞里有一个角色,名字叫做“魏子默”,看上去颇为普通,解释起来却另有深意。他是一个镇妖师,操纵鬼将来镇服妖魔,魏姓意为“委身于鬼”,此子子时降生,生时黑犬过门,故名为子默。所以,挖掘这些拆字与拼合之间的含义,是为取中式名字的第一种方法。

G 谐音和形近

大家小的时候肯定学过同音字和形近字,要求分别组词或者改错,而各位有没有想过这也能够成为取名字的一种方法呢。一般来说,谐音、形近字的运用通常都和用典——至少是用梗有关,或者是用于化名。就拿刚才的魏子默来说,假如有一天他需要一个化名来掩盖自己的真实身份,他可能会叫自己“韦梓蓦”,当然这是强行谐音的拼字了,这里只是举个例子,请各位意会就好。

H 用典

其实用典的话,中式名字还是西式译名都可以用的。它的好处真心是大大地,正用凸显人物性格、命运,比如名P主Mothy《七宗罪与罚》系列中的涅墨西斯。这个涅墨西斯何许人也,希腊神话中的复仇女神。所以七宗罪正曲之暴怒,也就叫《涅墨西斯的枪口》。

我国历史悠久,文化源远流长。可用的典故自然至于反用的例子,我来给你们编一个。一个反面人物,姓赛,名飞羽,取“赛过张飞和关羽”的意思,结果是个胆小如鼠的二五仔——我想这其中的讽刺意味不言自明了。地球历非常的多,但是,请你一定要注意,并不是所有的典故都适用于你架空的世界,甚至可以说大部分的典故都不适用。

首先,在你用一个典故的时候,请你确定这个典故在你的世界里存在。

比如说,在你给你的世界里的毛头小贼取名“赛飞羽”、取“赛过张飞和关羽”之意前,请确保你的世界的历史上曾经有过“张飞”和“关羽”两个人,或者至少有过《三国演义》这本书。

那么七宗罪世界观里有“涅墨西斯”这个神吗?我不晓得。但神话人物和历史人物还是有些区别的,我认为。


最后我再说一遍:不要拼字


2.3编写事件

如果不掌握这项技能,你的世界将没有历史,说不定也没有什么成型的作品可言。

编写事件最为基础的部分就是“谁,在哪里,干什么”。这句话为你以后的细化工作提供了前提,至少你得有了框架才能在里面添加细节。此后便是“起因,经过,结果”。谁在哪里干什么更适用于史书类的记述性文字,而后者则更偏重于说一个故事。显然你应该分得清楚,这两个模板分别应该在什么情况下使用。

在这里我不提倡大量照搬地球历史然后改个人名地名的做法,虽然这样子能让你迅速架构起你的世界历史的框架,但是,第一,你骗不了史宅,第二,给表象添加深层原因比凭借深层原因设定表象要难得多。

了解一些故事形态学方面的知识可以令你更快的将事件编写好。当你简单地树立一个禁忌并且打破它的时候,你就可以轻松地使用故事形态元素将剩下的事件过程拼接起来。此后你要想的就只剩下了如何运用你的写作手法将平铺直叙的故事脉络修剪捆扎成美丽的花束。

2.4设问

每当做出新设定的时候,适当地问自己一些问题。

l 我这样设定合理吗?能够自洽吗?在我的世界能够自圆其说吗?

这里的“合理”,多少有让观众看了不至于觉得困扰的意思(然你并不知道别人的困扰点是什么,所以最后还是你要先说服自己“这样可以”)。自洽就是我们常说的自圆其说。自洽能弥补”看上去并不那么合理“的问题,并且是合理的不二法门。

l 别人会怎么想?别人可能会从哪些方面向我提问?

在你放出大量设定时、或者只放设定不放作品时,你会有更大的可能遇到这样的问题。有的时候他们的提问恰好是你设定的bug所在,有的时候却是鸡蛋里挑骨头,你会遇到形形色色的问题,请自己决定哪些需要回答,哪些不需要。

l 我的英雄如此厉害,如果我是他的敌人我将怎么击败他?

如果你在构思一个故事,就这么问自己吧。一个毫无弱点毫无缺点的英雄固然很鸡血苏很总裁很好看,但形象始终是单薄如纸。他在故事中一路高歌猛进,你的故事也渐渐地进入疲态。

l 这和我之前的设定有什么关系?它又将怎么启发我的下一部分设定?

任何事件都不是独立的,它因一定的条件而发生,又为其他事件的发生提供了一定的条件。这就是常说的因果。架设好了世界事件的因果网,你的世界历史就成了一半。

♥特别注意♥设问应注意不要变成自我抬杠。就用事件的设定来说,一切事件的发生都是有一定的条件的,适当地抽走一个或两个条件能让事件过程更加曲折,说不定也能打开新世界的大门。但若是把所有能够触发该事件的条件统统取走并依然要事件发生,无异于痴人说梦,无聊且无益。举个简单的例子:

“我要上学。“

“你怎么去?”

“坐公交车。“

“这里不通公交。”

“我骑自行车。“

“你没有自行车。”

“我走路。“

“你半身不遂。”

“我使用了传送术。“

“这个世界没有魔法。”

“……我不去了行吗。“

“不行,你要去上学。”

这看起来相当的滑稽。诚然,设问是一个好习惯,象征自我纠错和自省意识,但是千万不要把它变成无聊的自我抬杠,跟自己过不去一点意思也没有。

2.5素材运用

在原创世界观的设定中,我们可以运用许多来自地球的素材。比如说精灵。精灵其实不属于任何一个架空的世界设定,而属于地球,属于地球的奇幻文化,但是我们把这个素材运用到了架空世界的设定里。

两者是这样一个关系。

不仅精灵,整个地球上的任何东西,都可以当作素材运用到架空世界观中。那些你非常了解的部分可以随你的喜欢拼接删改创新重置,那些并不了解的部分,更可以直接拿来使用。比如说我,我的自然科学水平尚且停留在初中阶段,近年有所退化,所以我不会试图给法洛希尔设定一套重力系统和化学元素体系,而是直接把地球的拿来用了,然后在我处理得了的范围内加入了一些奇幻文学中常见的的金属元素好像氪金,不,秘银。

除了器物,事件也可以当作素材。尤其在你想针砭时弊又怕跨省查水表的时候。

我也怕查水表故不多说。

而我不久前也发表过一个吐槽,有关于设定中神话意象和名词的乱用与滥用。吐槽完以后觉得有必要说说这个素材滥用和乱用的问题。

素材,主要是在地球文化中有着固定含义的素材,在运用的时候请务必合乎语境。例如如果设定了一种和利维坦并没有什么关系的植物“利维坦”,或者是把一个特定含义的名字挪到一个不相干的领域去令作他用,比如“战斗民族弥赛亚人”;这除了给人造成“好像背后有什么故事一样”的假象,还会造成“既然没故事为什么要叫这个”的困扰,进而得出一些对创主并不太有利的言论和评价。

同理,如果你不希望你的作品获得“一秒出戏”的评价,就不要把现实中耳熟能详的地名代入你的故事里面,我不希望你的英雄们前一秒在东欧山脉上奋战下一幕就到了四川,再过一会儿就在铁岭策马飞驰。

“我就是觉得这个名字很帅嘛!”

相信我,帅气的东西有很多,不要为了表面上的“帅”而放弃了深层次的东西——张冠李戴可一点都不帅,详细的内容,我会在高级模块的玩梗一节作出说明。


三:基本架构

本章提出的三个构件,地图,种族,神明,其中任意两个组合都能初步构成一个世界。

说白了就是天地人。

地图和智慧生物组成了“谁在何地”这样一个简单的句子,就像山海经里的“北冥有鱼”,已经可以明确地说明一个世界最基本的情况,而它们也将成为你的世界的基础,因为不论是山川地貌气候洋流都能从一张地图体现,而一切政治经济文化都必须靠智慧生物创造。

地图和神明则组成了一个原始的世界,尚且没有智慧的生命,一切都需要神明来进行进一步的规整和创造,以期让亲手创造的凡人们在自己的荫蔽下生存和发展,崇拜和敬奉自己。

智慧生物和神明组成了一个没有根基的信仰体系,创造与被创造体系,需要补充完整。神话在人们口中流传,宗教需要一个社会来做根基,社会则凭借世界万物存在。


1地图

有的人画地图画的乐此不疲,甚至一个地图下面三五百文字草草了事,有的人堆了一本设定书也没画过半张地图。这说明不了地图重要与否,地图本身只是一个形式,但是我们需要对大陆——或者是世界陆地的轮廓有一个界定。至少是创主心里必须清楚——为了避免因为忘记了而弄出漏洞,最好还是以一种自己最为顺手的方法将地图相关信息记载下来,以备不时之需。

在你创造世界的这个阶段,你可以只绘制一份只有大陆轮廓的地图然后标注一些地名或者国界和行政区划就可以了,而想要绘制一份地图的做法很简单,用你的左手在纸上画出不规则的边缘线再用右手描绘,或者买一大饼,把它掰成块,排布一下,照着画,但是,千万,不要拿着别人的地图拼接一下改个名字就当是自己的,地球世界地图也不行。

设定合理的比例尺将大有裨益,它初步地规定了你的世界到底有多大,也就间接地解决了“单位速度下角色从A地到B地到底需要多久”这样可以吵三天三夜的细节问题。

地图三要素:比例尺,坐标,图例。这时我高中的时候老师教我的,希望你们也能用上。

制作地图的好处有很多,在别人问起你的世界观的时候拿出一张漂亮的地图无疑是很让人欣喜的事情。图像比文字更能直观地展现一个世界的全貌,可有的时候一份漂亮的地图无疑会给你造成一种“我的世界已经设定完成了”的错觉。

不信?好。我们试验一下。

拿一张你的架空世界地的图,我随便指一个地方,你告诉我那里有什么,发生了什么事情,讲述了什么故事。

你很有可能说不上来,或者告诉我“我还没想好,我还没设定好”。

这很正常。

从来没有一个架空世界做得到“设定完成”,除非它没有未来。

具体的地形、气候、洋流、植被我就不在这里多加叙述,如果有需要,请学习人教版高中地理必修1-3.

一个能让人喜欢并接受的世界是一个有人情味的世界。正如我们去一个从未去过的地方旅行,你会先关注当地特色习俗、风味小吃、民间文化和特殊禁忌呢,还是先关注当地气候条件、地形结构和植被构成呢?答案显而易见。

地理构成方面并不需要做太详细的设定。细致到某地年降水量多少毫米的地理设定是毫无必要的,而且,记得我上次讲的爱打脸的朋友吗?架空世界本就是一个一本正经地胡说八道的美丽谎言,它需要一副壮丽的图景,一个跌宕起伏的故事,甚至是一个深刻的道理,唯独不需要在无谓的地方放置一堆精确却用不着的数据。

最后我告诉你们,做不出高大上漂亮无比的地图,哪怕自己瞎画一个丑的,或者抱大腿求大大给画一个,要么干脆不做,也不要盗别人的地图。别以为拿冰火的艾泽拉斯的中土什么鬼的地图来当成自己的,胖丁暴雪托老爷子还是别人不来和撕就不算盗图就高枕无忧了,胖丁暴雪来就算了,大家都是活人都好商量,托老爷子出来就自求多福吧。

当然,别拿地球的世界地图改名字,太……太搞笑。

这张图的出处已然不可考,但毫无疑问它会永远留在我的图片库里。

来看下面这个案例。

星间幻境目前只有一片大陆,为了向生命的女神致以敬意,人们将她称为莱尔尼亚。

以下是莱尔尼亚的地图。

请问这地图画得好吗。

孬。

连地图三要素都没有,你告诉我好?

地图三要素是图例,比例尺和坐标,也许你的地图只糊了一个轮廓,暂时没有小图形代号,暂时没确定大陆到底多大,也暂时没找着北,你可以不标注在地图上,但是一定要有三要素的意识,并在以后慢慢完善。

那么我这一张地图,够了吗?

不够。

我觉得这就挺好看的,还用再画一张吗?

亲,你不是要再画一张,是要将它存起来,随时备用。你若是真的打算在地图上下功夫,就要将最初版的,除了轮廓描边以外未经任何改动的地图文件储存起来,以便以后参考,增添删改,甚至尝试另一种地理分布的可能性。

与此同时,你的英雄的冒险历程,你的国王的百万雄师的进军路线,你的传教士行进的路程,乃至于你要先完善哪一块的设定,你打算先撰写哪一部分的故事,都可以在地图上进行标注。

除此以外,你也许还用得上等高线图,等深线图,等降水量线图,等蒸发量线图,等温线图,乃至于等魔力分部线图,或者政区图,占领区图,宗教信仰分部图,民族/种族分部图,地图可以呈现许许多多的地理信息,但是是否挨个儿画一遍取决于你的个人喜好和需要。

除了整个世界的大地图,还有各种局部地图。局部地图要求同上,一样取决于你自己。

地图是一种非常有用的工具,它比文字要直观得多了。有的爱好者们非常热衷于绘制地图,并将其画得非常精致,古朴,典雅,十分赏心悦目。但是对不起您,我要杀一下风景。

正如我在前面说的,地图很容易给人以虚妄的满足感,精致的地图更甚。不得不说,相关贴吧满坑满谷的“新人发地图”,回帖寥寥,发完就没有后续了。更有同好日复一日地画着地图,然后也没有然后了。

我想说的是,不要舍本逐末,正如不进行成型作品创作而专门工于设定一样。工具可以作为雕琢而成的珍品,但作为一个创世神,你用过的工具虽然很值得裱起来展示一番,但是你要记得,它首先是个工具,工具的首要属性,是使用,它只是你达到目的地工具,达到目的以后也只是花絮和附属品,不应成为你的目的。

——反正我没听说哪个英雄好汉费劲周折得到绝世神兵,然后回家种地了。

2智慧生物

2.1 使用已有的智慧生物

已有的智慧生物就是大家耳熟能详的人类,精灵,兽人(包括Orc和会变身成动物形态的精怪类生物),人鱼(鲛人),矮人之类的,来源于神话和传说的智慧生物。这些生物多少都有一定的外形、特性乃至文化模板可供套用,而且固然的会受到一些限制。

例如想设定肮脏粗鄙满口脏话臭气熏天的精灵,我相信这即便在有充足设定的情况下也不是那么容易令人接受。刻板印象又立功了,可是刻板印象有另一个名字叫风格,还有个名字叫标志。

同时由于这些已有的智慧生物在地球上都有他们自己的来源故事,而且现在我们所熟知的他们都在不同的作者手里经过或多或少的变形加工,想要将它们完美的拼接到自己的世界里还是有一定的难度。以精灵为例,常见做法是单取精灵的外貌和概念,给他们额外地设定一个种族起源和文明。这种方法广泛地为人使用而且成果丰硕。但是依然有高手能将来自地球的奇幻物种完美拼接,甚至将他们在地球的来源一并拼接进去。

我说的就是艾泽拉斯。

班西女妖(Banshee),又叫报丧女妖,可能大家有点陌生,那么下面这个图片的内容大家一定很熟悉。

艾泽拉斯流行天后希尔瓦娜斯和她的伴唱团队。

这种级别较高的种族拼接,要求被接入种族的世界,和所接入的种族从属于同一个文化体系。因为班西女妖属于爱尔兰神话,总体上属于欧洲文化体系,因而我们可以预设一个场景来促成接入种族产生的原因。回到案例,班西女妖在爱尔兰的传说中,是由死去的精灵或者人鱼变成的,那么在艾泽拉斯,毫无疑问,她们生前是高等精灵,死于天灾入侵。

说到艾泽拉斯,可能会有人提熊猫人。

其实熊猫人我宁愿将他们归类到原创的智慧生物,因为地球只有货真价实的熊猫,没有熊猫人的传说……而且BLZ为了把熊猫人放进去,不仅改了世界历史添了大陆,更是设定了一整套熊猫人文化体系。

这正好引出了下一个话题。

2.2 原创的智慧生物

一切东西都可以设定成智慧生物,一切智慧生物都可以设定成种族。

其中一个方法,是生物拟人化,拟人生物形成国家。从儒艮到人鱼到亚特兰蒂斯,从熊猫到熊猫人到潘达利亚的过程。选定一种生物并将其拟人,令它直立行走,看上去像个智慧生物——至少像人类,再辅以它本体生物的特征,并且可以简单粗暴地将其命名为“猫人”,“蛇人”,“玫瑰人”之类的。这种方法在网络小说里颇为常用,而他们的种族国家也可以相应地简单粗暴地被称为凯特国,斯内克国,罗斯国。

同时,如果你不喜欢上面的方法,你可以将你的原创智慧生物设定成任何样子,从无形体的能量团到七手八脚的蓝色怪物,随你喜好。这种从零开始设定一种智慧生物常见于科技向的架空中用作外星人的设定。只是选用这种办法,你所要做的设定就更多了些,例如他们的文化,你几乎要从头开始设定而不像凯特国人喜欢鱼和毛线球,罗斯国人喜欢土地阳光和雨水一样可以随便捋出来。

自然,我还是建议你更加着重于设计这些原创智慧生物的文化,只有各具特色的种族文化才能让一个原创的智慧生物族群真正活起来。你不应当将主要精力放在他们的生理构造上,只要在十分特殊的地方提点一下即可。


3神明

我本该把这段放在最前的。

不可否认,有的原创世界确实是神明创造的,地球的某个时期里人们也相信这就是真理。因而一套完整的神明体系(注意不是神话体系)也是构成世界的一大重要构件,尤其是在这个世界里神话宗教内容占了剧情的很大一部分的时候。于是我们现在的话题就是:

如何创造神。

这里说的神与后文中的“信仰”部分并不是一个意思,而更加侧重的是“神”本身的属性。于是首先请分清“自在神”与“人为神”。

自在神最独特的属性是“自在”,是这个世界的最初根源。没有人刻意地创造祂,祂说不定也不是被创造出来的,祂的存在不需要合理而详细的解释,而祂的位阶也通常处于人格神、超验者和绝对精神之间(详见后文),因而自在神经常出现于被设定成由神所创造世界中,担任着“创世神”的角色,换言之,在神创的世界中,自在神具有创世这一基本职能

一旦一个世界运用了如此的设定,一个自在神创造了它,在世界起源部分设定完以后这位自在神的作用就并不那么大了,创主可以凭着自己的喜好将他的子孙/造物中比较强力的几个/创主比较喜欢的几个设定成另一些神明,具有职能、受人崇拜的神,这些子代神也属于自在神的范畴,或者干脆舍弃掉祂,设定三五个过渡剧情,然后走上科学的道路也未尝不可(虽然承认可能性存在但我还是应该再唠叨一句,既然准备走科学路线了还设定个神创的世界何必呢)——只要一位自在神担任起创世的任务,那么在世界创造完毕以后祂的工作就完成了——所以上帝在第七天歇了他的工。

注意,工作完成了,不代表从此就用不着他了,尤其是打算往奇幻路线发展的世界。

来看看茨沃德耀斯(我一个试验用的老坑)的神明设定节选。

光与暗互相厮杀而死,其血相混诞生了凯彦,大父神凯彦用光与暗的残骸制造了数位神子后与众神子闹起矛盾而愤然离去,神子中的一位名叫安嘉罗姆,真理的追求者,他制作了一个巨型沙盒用于计算命运的轨迹,然而最终得出的数组数据都指向一个结果——凯彦再临。

在这个例子中,创世神并非绝对超然的存在,也并非绝对的自在,甚至具有一定的人格属性,神子矛盾激化愤而离家出走的创世神凯彦明显地担任了“未来的压抑影子”这一角色,他预示着未来的茨沃德耀斯有一场关乎世界存亡的大战,执行过了创世职能的凯彦被成功地拖出来发挥余热。

自在神们创造了世界,同时又为人为神们提供了一个舞台。

所谓人为神,尽管不一定是“人”为,是某些个体因为某种理由而获得神格或者被人信仰,这里有一个“成为神”和“被当做神”的区别,需要各位创主自己去权衡。而成神的原因则大致有二:有德,有能,有功。

因为德行而被人当做神崇拜的人不在少数,比如孔子,佛陀,但是二次元好像没有,而且这种人最后很有可能被人脑洞出威能来。

因为威能被人崇拜的更不在少数,而且越来越成为流行的趋势,集中出没于二次元,宙斯之类的自在神后裔不在讨论之列,三次元常见于对各种灾害化身的崇拜,比如不上供就发洪水的龙王爷,以及胡黄白柳之类的精怪。

因为德行+威能而被崇拜的,耶稣。

因为功绩而被崇拜的则有治水的大禹和屠龙的圣乔治。

人为神并不一定要是切实的存在,也不一定要担任创世职能,但是他们会起到奠定了世界的文化根基的作用,给你的世界的神话和宗教、教会以及神职人员、民俗和节日、民间传说等细化项目提供了一个初步的框架。



user avatar   excalibur-11-11 网友的相关建议: 
      

同意高票回答的结论。

但是,想讲日本人的起源,只看日本是不行的,本回答希望把视野放到广阔的东亚,把韩国人的起源,日本人与炎黄部落的关系等一并讲明。

历史隐藏在层层谜团中,谁都不能得出百分之百正确的结论,如有错误,欢迎指出。

结论先奉上

35%祖先为矮黑人

35%祖先为生活在中国东北的扶余部落(原本为炎帝部落的一支)

20%祖先为典型华夏汉人

以下是全文目录

(1)东亚的杀戮与征服

(2)伟大的东北大地

(3)日本的起源


(1)东亚的杀戮与征服

研究人种起源与变迁最准确的是Y染色体检测,有一个段子,表白时男生对女生说,我有一条祖传的染色体想送给你。这条染色体,就是男性独有的Y染色体。Y染色体只传男,突变少,易检测,而父系又代表着权利与支配,因此Y染色体检测祖先受到人们的认可。2001年,人类基因组计划基本完成,人类历史的大幕被揭开,人种的变迁呈现在人们眼前。

全部人类起源自非洲,10万年前,最古老的一支矮黑人,其基因标记为D,走出了非洲,最早在5万年前,就到达了亚洲,他们广泛分布在东南亚,过着采集与渔猎的悠闲生活。

纯种矮黑人长这样

但不久后,与其差不多同时期走出非洲的棕色人种C,也到达了亚洲,C立刻开始了对D的杀戮与征服,D或被同化,或被驱逐到亚洲的各个犄角旮旯,现在东亚D基因只集中存在于日本(35%),西藏(40%)。

C集团也并没能统治亚洲多久,3万年前,黄白种人的祖先走出非洲,一支向北,成为白种人,一支向东进入亚洲,他们就是华夏汉人的祖先—O集团。O集团具有良好的技术与文明,C与D根本不是其对手,O集团旗下的O1、O2,迅速占领了中原最肥沃的土地,开始农业耕作,人口爆炸增长,建立了灿烂的文化,而C集团则被驱赶到了北部,成为了蒙古,女真等族的祖先,值得一提的是,韩国也存在大量的C,这些C也构成了韩国本土文化的基础。

5000年前左右,生活在藏羌的另一个O集团—O3,大举东进,一举征服与同化了在中原进行农耕的兄弟集团O1,O2,占领中原,成为了现在汉族的主流。现今的河北,山东等都为O3的天下,O1则被赶到了中国南方,O2现在只集中存在于东北的满族和日本韩国等。这一时期中国已有了记载,皇帝炎帝战蚩尤、周武王伐纣等,是不是就在说的这一段历史呢?

至此,现代亚洲的雏形就已经显现,各个民族的构成也清晰起来,汉族的血缘最统一,70%以上的O基因,其中03占50%以上,可以说我们不仅是文化上的民族,还是地地道道血缘上的民族。日本人除了55%的O之外,还有35%的D,这也构成了大和民族的独特之处,韩国除了大量的O也有2成C,文化独树一帜也有相应的基础。蒙古有高达5成的C,并把其C基因传到了欧洲各地,足见蒙古帝国的伟大。值得一提的是,蒙古王氏基因C3(蒙古人20%),和日本本土基因D2(日本人35%),在汉族中完全没有出现,看来汉族对于侵略者的抵抗很彻底,而蒙古和日本,却各有20%的O3存在,汉民族强大的影响力可见一斑。

东亚各个民族的兴衰史,其实就是一部基因的兴衰史,基因战争远没有结束,以后的进程值得期待。

(2)伟大的东北大地

作为土生土长的吉林人,读书时,课本里全都是中原王朝的兴衰史,我对于东北大地的历史完全没有了解。

最近在翻阅了各种资料后,我不禁感到,原来这片土地这么牛○

东北大地上主要生存着三族人

东胡—蒙古的祖先

肃慎—女真,满族的祖先

夫余—创立高句丽,后被灭国,语言消失。其中,东胡,肃慎,结合我们之前的基因分析,都是被O集团赶到北部的C集团,游牧为生。而夫余不同,是O集团的一支,地地道道的农耕民族,其基因极有可能是现今已不存在与汉族O2b

在这里援引李德山老师对于扶余历史的研究。

夫→番

余→徐

番国,与徐国,合并称夫余国,而番国与徐国都来自于共通的祖先——炎帝部落,该部落本来农耕于中原(一说于江南),战败后北上,于东北最终建立了自己的国家。势力遍及辽宁吉林朝鲜半岛,而起源与炎帝一说,又恰恰可以解释其O2基因与农耕文明的来源。朝鲜半岛三国鼎力时,百济与高句丽都为扶余后裔。而新罗则以韩国原住民C为主,文化与扶余不同。最终,新罗政权统一韩国,虽然他们后来建立了高丽王朝,但其本身与高丽没有任何关系,他们的新罗语言也成为了主流,也就是现今韩语的前身。扶余最终灭亡,但扶余的血统O2b,还大量留存在韩国(35%),中国满族(20%),日本(35%)。

(3)日本人的起源

讲到这里,大家也基本推测出日本人的起源了吧。

日本人的基因检测结果如下

35%D 矮黑人。

35%O2b ,汉民族基因O的兄弟,只大量存在日本,韩国,满族(满族是O2还是O2b目前还没有确切资料),上课追溯到炎帝部落。

20%O3 典型的汉民族基因。

其它还有一些棕色人种的C,不过和蒙古人的C也不相同

D与O3的来源已经不必说,但是O2b的来源是否是扶余还存在很多争论。

对此,语言上的分析为我们指明了方向。

语言种类上看,学者白桂思的研究指出,与日语最相近的语言就是古高句丽语,这是O2b旗下的扶余人的语言,也就是说,扶余人的语言在韩国被C集团的韩语取代,而在日本却被保存了下来,这正好解释了日语与韩语的不同之处,也佐证了基因研究的结果。


可以看到,他们的外貌有非常大的区别,某种程度上也代表着O系与D系基因的区别。

一直以来,日本都是绳文人的天下,弥生时代,来自朝鲜半岛的O2b与O3登陆日本九州,他们带着先进的农耕技术与文化,不断同化与驱逐着D集团,现在也能看到这种趋势,九州地区O较多,古代权力中心关西的O也比较多,北海道与冲绳则D比较多。

最后上一张平成天皇的照片,典型的弥生脸


天皇家是哪里来的?

大家猜猜看

是O3还是O2b呢?


参考:

图片百度百科

数据分子人类学论坛

复旦大学有很多相关研究,感兴趣的可以去围观


其他答案

日语有没有类似英语中词根的东西帮助记单词? - 张铭的回答 - 知乎




  

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