要从“趣味性”角度,扫雷要绝对领先另外两者。
这三款游戏中,扫雷在本质上与另外两者是截然不同的:俄罗斯方块和贪吃蛇的核心是耐久性,而扫雷的核心是解谜和速度。
而耐久性作为成绩评定标准的游戏存在一个致命的缺陷,一次取得成绩越高,下一次刷新成绩的动力愈弱,因为每次挑战高分,都不得不首先在一段漫长而枯燥的前期历程中浪费大量时间,而更要命的是一次失误就会使这整个历程前功尽弃。无论最初的俄罗斯方块,还是现在的Temple Run系列,这个问题都始终是制约玩家持续度的一大障碍,很多时候玩家刷出超高分数的时刻便是玩家对这个游戏热衷度的峰顶了。
这方面贪吃蛇其实稍好于俄罗斯方块,因为前者给游戏的成绩设了个理论上的极限,游戏属于不断逼近这个极限的过程,但上面的问题仍然无法回避。
而扫雷的游戏思想与上两者截然不同,游戏本身就蕴含了两个有层次性的核心——解谜和速度,解谜是游戏的基础,而速度赋予游戏更大的生命力。从一开始一无所知,到第一次解中级、第一次解高级,再到成绩的不断刷新,玩家能从游戏中持续获得没有止境的成就感。每一局扫雷游戏的开始,都蕴含着突破自己、值得为之去追求的可能,这是另外两者极难比拟的,毕竟每开始一局俄罗斯方块,你首先得看看你有没有挑战自己的时间和精力。
另一方面,以竞速为核心的小游戏是极难设计的,时间、难度和可玩性这时常矛盾的三者相当难把握。难度太低,竞速的乐趣会受影响;难度太高,可玩性又会大大削弱。而在小游戏领域,得到世界认可的,能把竞速游戏的精髓真正挖掘出来的,除了扫雷,也就是魔方了。
还有一点,对于与游戏的趣味性关系非常大的随机性设定,扫雷也与另外两者截然不同。俄罗斯方块和贪吃蛇都是被动的,每一步操作都只是对随机触发的反应,这样使得玩家在玩游戏的过程终究只能被动地应对。而扫雷的一切随机触发都在玩家第一次点击的瞬间里完成,接下来的操作完全是由玩家主动掌控的,玩家能有相当大程度的自主性,这无疑能大大加强趣味性。而尽管诸如二选一猜雷的情形难以避免,但这些零星的运气元素又反过来为游戏增色不少。(这点也是扫雷优于魔方的地方,魔方玩到高层次就基本变成“竞技”,没有“游戏”本身的东西了)