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为什么以我的电脑模拟朝鲜战争,显示的都是以美国为首的联合国军赢? 第1页

  

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我们这么讲这个问题。

以TOAW3最经典的教程剧本《朝鲜50-51》为例,玩这个剧本的玩家有一些违背历史的“必然”选择:

1、朝鲜人民军玩家的初次攻击重心必然在东线,而非历史上的西线。在突破开城-议政府-汉城地区后(甚至在突破汉城之前),人民军就会将其大部分装甲、机械化和摩托化部队主力集中到东海海岸公路上向南推进,以求在美国第24步兵师在釜山登陆之前攻取釜山。

历史知识基础==》在美国正式介入后,朝鲜人民军单独取得胜利的几率就大幅下降。

2、美军一在朝鲜半岛登陆,就立刻会在釜山周边(其范围往往小于历史上的洛东江防线)构筑防御,而非像历史中那样前进到大田,企图在那里阻止人民军推进。

历史知识基础==》从日本紧急部署到朝鲜半岛的美军起初根本没有能力对抗朝鲜人民军。

3、朝鲜人民军玩家在初期攻击不得手后,就会放弃光州-大邱-浦项一线,退守到首尔以南大田-东海沿线构筑防御,而不会像历史中那样在洛东江防线跟联合国军死磕两个月

历史知识基础==》朝鲜人民军的自身实力不可能对抗逐步加强的联合国军。

4、朝鲜人民军玩家极端重视海岸防御,特别是仁川和元山

历史知识基础==》仁川登陆、元山登陆。

5、联合国军万一真的采取两栖登陆并得手,必将第一时间企图横向切断整个半岛,而非像历史中那样过于谨慎,导致放跑了一半人民军主力到北方

历史知识基础==》联合国军玩家清楚人民军后方的兵力或实力。

6、在联合国军攻取平壤后,必然开始稳扎稳打,甚至直接在安州-德川-咸兴一线转入防御,等待志愿军入朝,而非像历史中那样狂妄自大地向北推进,做什么“感恩节前回家”的美梦

历史知识基础==》10月25日志愿军入朝,而且一次来了很多!


你看,作为玩家,你比历史上的指挥官知道的要早得多:

——你比斯大林更早知道及时夺取釜山的重要性;

——你比威廉·迪安更早知道战争初期美军的实际战斗力;

——你比金日成更早知道洛东江防线是攻不破的;

——你比毛泽东更早知道联合国军要在仁川登陆;

——你比阿尔蒙德更早知道应不应该从登陆场冒险东进;

——你比麦克阿瑟更早知道中国人要来了。

这是什么?这就是信息不对等。


战争中所发生的很多事件及其后果,从很大一部分上讲就是信息因素导致的。就像法国战役期间英法联军不知道德军会从阿登森林发起突破,就像1944年德军认为盟军会从加莱登陆。由于信息匮乏所造成的灾难性误判将决定性地影响战役、战争的进程,特别是对朝鲜战争这种发生了两次扭转战局的重大历史事件(仁川登陆、志愿军入朝)的状况而言更是如此。越是级别高的战略兵棋,越会更严重地受到这种因素的影响;如果只是战役级别的复盘,因为重大事件因素意义的降低,信息不对等所造成的影响也会更小,比如之前有人提过,在用兵棋复盘第二次哈尔科夫战役时,发现第9、57集团军和博布金战役集群不论如何也无法防御巴尔文科沃突出部,哪怕苏方复盘者完全了解德军即将从南方实施进攻的事实,这是因为由于苏军的既定部署态势,南方面军和西南方面军的预备队加起来也无济于事。

作为当代的复盘者,你在了解了这些已然发生的历史事实之后,就很容易避免金日成、麦克阿瑟等人因为不了解这些历史事实而犯下的错误。对朝鲜战争前期而言,显然麦克阿瑟在1950年11月-1951年1月期间犯下的一系列错误(胡判形势、胡乱进攻、胡乱撤退)更为致命。而既然玩家在了解历史事实的前提下在复盘中避免了这些错误,那么志愿军的前三次战役就无疑会变成砥平里战斗的大规模复现。毕竟,联合国军虽然在特定的时间地点下的实力不如志愿军-人民军一方,但这实力差距毕竟从未低到不可防御的地步,且其总体实力远胜于后者,志愿军-人民军在复盘中的胜率自然低下。


user avatar   wei-william-20 网友的相关建议: 
      

该换电脑了。

战争模拟这个东西,国家也在玩,这个东西叫兵棋系统。比你那个不知道高到哪里去了。你那个游戏能控制的变量才几个啊?能同时计算的行动单位才几个啊?国家级的兵棋系统可是需要超级计算机支持才能完成庞大的计算量的。依靠存储的庞大数据库,兵棋系统以统计学、运筹学、概率论、博弈论等科学方法和虚拟现实、计算机辅助设计、系统工程,用计算机处理和分析各种参数,将兵员以及坦克、战机和军舰等作战平台及各种武器装备要素,量化在计算机环境中,再加入预设的成百上千种作战方案,构建出用于设计和模拟战争的模型,形成实用的软件,由此便可编程进行作战推演,在虚拟空间里最大限度模拟出小到班排,大到集团军规模的对抗,进而预测战争的进程和结局,并分析出武器、战法、兵力、时机、后勤等方面存在问题,综合出最优的作战方案和预测可能出现的结果。


军方的兵棋系统得用车间那么大的屋子来装,有这么大。

你的电脑还在气喘吁吁算双方血量和伤害判定,把显卡CPU都恨不得烧坏的时候,军方的兵棋系统已经在复杂的数学模型里把一轮火力投射的误差,哑弹率,弹道特性都考虑进去了,甚至还算出炮火落地之后敌人的反炮兵打击最快多久到达,进而引导我方炮兵阵地转移。更有甚者,不同体制带来的决策速度,军方指挥中的失误概率,个体士兵的厌战情绪,高层磋商的时间损耗对宏观战局的微妙影响都会以数学和量化的方式体现出来。

但是即使这么先进的兵棋系统,也经常有算错的时候。因为比起武器装备的参数,人心永远是难以琢磨的,即使越来越多在以前看来没法模拟的变量已经实现了数学量化为分析提供了可能,也仍然存在着尚未被发现的心理学,社会学,概率学因素。这是科学发展水平的限制,也是现阶段人工智能的局限。毕竟超算再厉害,也预测不了麦克阿瑟立的flag和金胖的脑回路。现阶段制约这类技术进一步发展的一个重要原因就是社科类变量的数字量化,这个瓶颈突破不了,战局预测就会不可避免带有一丝唯武器论的味道。

依托成熟的超算技术,美国的兵棋系统已经有了好几代的发展,在性能和经验上都处于领先地位。中国在这个领域才刚进门,PLA第一代兵棋系统07年才立项,14年才开发完成,目前已经在国防大学投入运行。计算机模拟现在可以做到对很多高能物理现象的模拟,现阶段基本可以做到对核试验过程的还原,新型核武器的开发也不必经过大量实体实验,依靠超级计算机的帮助就可以获取想要的数据,这也是为什么各个核大国可以没有顾忌的签署禁止核试验公约。

而战争是一个非常复杂的行为,其中涉及太多个体和单位,心理生理因素夹杂其中,计算机模拟这种东西在这个领域的可靠性就明显下降了。比如,伊拉克共和国卫队的很多高管被美军买通了,那么这个变量该怎么体现在兵棋推演里呢?基本上做不到。

那么,想玩这套先进的玩意儿,该换个什么配置的电脑呢?(⊙v⊙)~

大概得这种才行。




  

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