谢邀。
根据 @路人甲 数据,进入知乎top300,勉强有资格赘言两句。
和很多人的精彩大学生活不一样。
我可能代表了一类人:既不是学霸,也不是学渣,或许叫“学屌”
1,不是年级最好的学生也不是最差的学生
2,不是打游戏最厉害的人但绝对不是只会连连看的人
3,没有谈过很多恋爱但也不是看着双手叹气的人
4,做不到一年不到学校,但也会偶尔偷偷逃个课;
既没有优秀者的执着,又不是失败者彻底的颓废。
有时候我也会心有不甘,也会幻想未来,但总是三分钟热度,有句话说的很好玩:
坚持的最多的东西就是“坚持不下去”!
我想了想,这叫做
从简单的说,“渲染多内容”的优化主要方法是剔除(culling)和细致程度(level of detail, LOD)。
不在视角范围的物体可剔除、被其他物体遮挡的物体可剔除、占据屏幕面积太小的物体可(有损地)剔除。
LOD 则是(有损地)缩减较远距离的物体表示方式,除了减面,可用较简单的 shader,也可换成 billboard/imposter 等。
还有一些要改变渲染器的架构。详情请看RTR3 和 GEA。