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国内4-10人独立游戏团队想要借助steam平台存活,作品平均至少要卖到多少份? 第1页

  

user avatar   DawnLight 网友的相关建议: 
      

我随口给你算一笔账,这里头所有的价格基本都按最低来算。

假设你们由4个分工大致泾渭分明的人构成,不考虑外包。制作低成本的GALGAME。

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支出如下:

一个程序负责所有的程序设计,从框架到具体功能,到接入Steam的SDK,到后期的维护。少说10K每月。

一个策划负责所有的功能设计、文案,外加催人干活,督促修改。4K每月。

两个2D美术负责所有的原画、角色、贴图,怎么说你不得10K每月?

考虑到工作量,我觉得这已经是很不合理的薪资了。

郊区租个几十平小房,每月水电2K。

随口一张就每月至少36K,前提还是有人愿意来做。

假设开发周期为3个月,开发后不再更新。

游戏音乐1000元每分钟,假设一共有主题曲、进行中、GE和BE共计一首,一共三首,每首2分钟

总共支出11.4万。

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假设游戏价格为30元,实际到手21元。

你们需要卖5K份。

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看起来很nice是不是?

其实上述计算槽点极多。

薪酬跟工作量的极其不对等:

一个10K就能打包做完所有的程序;

一个4K就能打包写完所有案子和文本的策划;

两个10K然后能在3个月内画完和做完所有任务量的美术;

标注一下,为什么我写的是这些薪酬,以免有人说我信口开河:
我第一份工作是页游策划,4K每月;
第二份工作中,我去帝都某培训机构找U3D前端,少数能流畅回答“假如用NGUI开发背包你会怎么做”的人开价都8K以上;
美术这边是我想当然了,希望有业内人士给个最低标准;
音乐查的猪八戒外包价格,制作人级,500元30秒

工作量跟开发周期的不对等:

拿2D原画来说吧,2~3天出一个原画,3个月也就大概做个封面、各角色原型图、载入图吧,要做完所有这些,大概不是活在梦里。

程序不用谈了,我从3月底开始,每晚固定写2小时左右的代码,现在写了地图编辑器、存档读档、寻路、基础的UI框架、基础的日志系统、不完整的基本数据结构,距离能玩还有300光年的距离——当然我不得不承认,有现成源码会快很多,用橙光什么的开发更快——但是想3个月搞定一个游戏到上架,这个也是很难的。

策划嘛,我写同人的时候思路最快一小时约1500字吧,随便拿个命运石之门游戏,文本量为2M,也就是100万字,假设策划虚渊玄附身,笔走龙蛇,每天写8小时,也要写83天……然后写出来了不行,你还得用程序的编辑器一行一行配路线……

开发周期和售价的不对等:

我现在就明白着告诉各位,这种3个月敲打出来的galgame让大家买,30块你买不买?

以及销售数量的问题:

随手拎了个不算火的galgame,真恋,人家做了两年,售价48元,你猜最后卖了多少?

6,592 ± 2,481

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好了,话说完了,最后总结一下:

在中国,你要不打擦边球、没有话题性的画师或剧本,你文字恋爱游戏能回本,只能指望突然暴火了。概率大概跟我今年TI7本子预测正确前三名的概率一样。

至于想做3D的、RPG的、动作战斗的……自个琢磨去吧。


user avatar   bitswee 网友的相关建议: 
      

结论:人均月薪1万的情况下,游戏定价68的话,要卖大约10万份。


2022/02/22更:感谢知乎推荐,这里需要补充说下:文中的“投资人”是指出钱的人,不一定是团队找了投资。而是对于真正给团队掏钱的那个人的心态(即便他是老板或者团队的发起者),至少得是一个盈利情况下保障投资收益的,不能将这块收益抹去。

如果团队没有“投资人”,而是大家节衣缩食不拿钱,我建议也按照拿“虚拟工资”,以及大家“各自掏钱”来计算这个成本和收益。否则不符合市场规律,既然谈钱,谈生存,我们就按社会规则来进行计算。


这是我第二遍回答这个问题,现在2022年,从我2017第一次回答问题到现在,我实际按楼主的提问真真切切的操作了一遍(Steam游戏:部落与弯刀),走过了从立项、Early Access到正式上线的过程,应该算比较有发言权。

我们实际操作下来,如果以公司化运作,如果按不是特别抠抠搜搜的租房、购置办公设备、以及全额缴纳社保和公积金(五险一金)的情况下,成员按年终奖发大概2个月左右的一个过年费用。成本速算方法近乎是月薪乘以2。

也就是说4-10人的团队,按平均月薪1W计算,一个月需要8W-20W的成本。如果按平均月薪2W计算,一个月需要16W-40W的成本。

如果按一款游戏总共72个人月(平均3个人在项目,制作2年。因为项目很可能前期人少后期人多,所以计算总人月数是比较合理的。)左右的计薪周期算,如果按人均月薪1W的话,成本大概在144W。


如果你的游戏按68块钱销售,算上打折什么的,大约平均下来就算按卖一份50吧,并且完全不算退款、税率损失的情况下,你卖一份可以获得50*0.7(70%是steam的固定渠道费扣除)=35元,你需要卖1440000/35=41143份回本。

如果你的游戏按48块钱销售,算上打折,大约需要卖4.8万份。


但楼主问的是“团队借助steam平台存活”,也就是说通过一款作品实现团队可持续的循环,那么需要解决2个问题:

1、投资人收益(项目赚钱了不给出钱的人分钱?谁愿意出?)
2、下一款游戏的资金从何而来?(如果还需要再去拉投资,则没实现团队存活,不符合提问)

假设赚钱的情况下,出钱的人拿大概15%的年化利率吧,按投资人每年打款一半(72万来计算),总共投2年,需要给投资人分红收益:

72*(1+0.15)*(1+0.15)+72*(1+0.15)-72*2 = 34.02 万

假如下一款游戏我们打算做一款一模一样的项目,那么也还需要144万。所以总共需要卖出

144+144+34.02= 322万,才能实现基本的团队正循环。

也就是说68块钱的游戏,按平均销售一份赚35块钱,你需要卖至少 9.2万份。

以上的前提是正常开公司租办公室、规模不扩大、宣发0成本、项目按时完成、不计算政策等税率损失、投钱的人只有15%年化收益的情况、并且不考虑通货膨胀货币贬值、平均只有3个人在项目。任何一个环节有变数,这个数额需要继续增大。


以下是2017年的回答

谢邀,我们也没有做过steam,没有发言权。目前感觉如果不是特别吊炸天的团队和作品,在steam上的商业化我们持悲观态度。

以公司经营来说,算好成本,低成本的情况下反复思考程序、美术等方面如何做到高性价比复用。营销模式上多讲讲自己独立开发的故事(当然,产品先要做好)

如果不考虑商业化,我觉得steam是一个非常非常棒的让更多有理性、有游戏思考的玩家玩到自己作品的平台!也是一个非常棒的品牌宣传平台,所以我们工作室也会尝试未来在不过多考虑商业化的情况下,尝试在steam发行我们的作品。


user avatar   reckhou 网友的相关建议: 
      

谢邀。

看了下几个答案,除了自己在开公司的 @一张钞票 基本上没有比较靠谱的......我这边正好最近做预算,放一个自己的预计吧。

首先是成本,假设每个人固定工资1万,无奖金,扣掉五险一金和税到手8000多,这个数目在一线城市基本上只能保证温饱吧,不过既然是创业,后面可以拿分成就不用有什么期望了。

但是如果把公司部分的五险一金算在里面就要远远高于这个数目了,见下图:

也就是说,加上五险一金,公司要额外付出38.2%的成本。( @一张钞票 的答案没有把公司部分的五险一金也算进去)

这边顺便提一句,根据我最近的成本估算,在英国伦敦,如果开到能保证同样生活水平的工资,大概人力成本只比国内高20%左右,如果不住市中心搬到郊区一些小镇上面,只会更便宜。

假设4人团队,项目一年做完上线,那么人力成本就是13820*4*12=663360元。

记住,这里仅仅只算了最大部分的人力成本。办公室硬件等开销还没有算进去。

除了人力成本之外,大头主要是两项,一个是办公室软硬件每月开销,一个是各种外包成本,比如说会计,律师,公司注册,音乐音效等等......这两部分的成本,加起来大概会占总成本的20%-30%。如果按25%算,总成本应该是663360/75%=884480。

看起来还不错对吧?当然这里面没有算上项目延期和预研的时间。一般来说,做prototype大概至少需要两个人,3-6个月的时间,除非是完全的抄袭换皮。prototype部分成本为13820*2*6=165840,当然这部分是可以省的。

那么,在最乐观的预计下,在国内4人团队做一个独立游戏的成本大概在80-100万人民币左右,一年的项目周期。

当然这边再插一句,如果在英国做,外包加全职的方式其实成本也差不多是这样......

接下来算收入:

假设你的游戏卖10美元,在最乐观没有发行商分成,不考虑低价区的情况下,扣掉平台分成和税,每份游戏你的收入是10*0.7*0.8=5.6美元,约合38人民币。

假设成本为90万,那么你只需要卖出23684份就可以收回成本!看起来还不错对吧?

但是根据这篇文章里作者的估计:

Steam will sell about 2000 copies and make $12,500 in revenue in its first month. The average game will make $30,000 in its first year.

如果你做了一个平均水平的游戏,大概第一年平均的销量是4-5千份的样子。

如果算上国区半价,发行商分成,打折,市场推广成本这些,那么差不多就至少需要4-5万份来达到回本的水平,而且这还是在全体项目成员呕心沥血,降低工资,放弃在大公司的钱途,无尽的加班,而且项目还不能延期,有着不错的设计水准的前提下达到的。

如果项目不顺,人员过多导致成本进一步上升,那么最后可能要卖出10万+才能刚刚到回本的程度。

所以,独立游戏制作组的工作环境大概就是“有理想的血汗工厂”这样吧。如果还有人觉得独立游戏赚钱,可以靠这个一夜暴富,我只想说:


user avatar   han-zhi-yu-31 网友的相关建议: 
      

任何机械传动装置都是有间隙的,这种间隙在运动中的累积会导致运动误差,体现在汽车转向系统中的表现就是始终无法与道路保持绝对平行,如果不加修正就会越跑越偏,所以行驶中驾驶员必须要随时修正方向。

车况良好的车,行驶中方向偏移是很少的。比如我的车,在直道上正中间行驶时,我可以百米以上不扶方向盘而车不会偏到距离车道线20cm之内。

除转向系统之外,轮胎气压及其它一些因素也会引起车辆跑偏加大。




  

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