2014年之后,育碧的开放世界游戏的评价其实都是一个模式——你只玩一个,就很容易被“感动”,什么场面宏大、场景细致、美轮美奂、栩栩如生,正面评语一大半是夸这种“看起来好厉害反正我也不知道实际是怎样”的话。但如果把它们全部都玩过,还被其中的一个“感动”,这就很难了。
因为14年以来育碧蒙特利尔系统的这一系列开放世界本质上是一个游戏——开放场景“打点”游戏。所谓“打点”,就是在地图中圈定无数个区域,里面放置若干敌人,在区域的中心位置放个任务目标,诸如杀掉某个人、拿到某个道具、救援某个友军等,再让玩家用任何方式离开这一区域——然后就完了。至于具体的游戏,无外乎几个基本设定组合一下:冷兵器/城市/三人称——刺客信条巴黎伦敦,冷兵器/郊野/三人称——刺客信条美洲,热兵器/郊野/三人称——幽灵行动荒野,热兵器/城市/三人称——看门狗12,热兵器/郊野/一人称——远哭34,冷兵器/郊野/一人称——远哭Primal,这种重组式的改动其实根本就没超过一个游戏的边界,内核始终是打点/摸点,区别不过是“点”用啥场景美工模型来做罢了。
近年来能算得上育碧开放世界的例外的(除去《The Crew》和《Steep》)只有一个——16年的《全境封锁》,育碧在这个游戏上试验了传统RPG游戏的等级制——尽管拿一个枪战游戏试验等级制颇为怪异。区域等级、敌人等级、装备等级、装备稀有度这些RPG概念在《全境封锁》里都已经出现,所以育碧在未来游戏中,尤其是在以冷兵器为核心的刺客系列中推广,这是完全不意外的事情——于是今年的《起源》,与当时看起来像仿作的华纳《中土世界》一起,齐刷刷转投了等级制。
但是,等级制有一个很大的问题——它只适合“高调”式战斗,即一击不能对敌人必杀的操作基础,所以全境封锁都愣是调成了一梭子弹打人身上都不死的效果。但育碧蒙特利尔式开放恰恰是建立在“低调”式战斗,即所谓“潜入”(stealth)的根基上,更别说AC这种名字里大写“刺客”的系列了。而“低调”的一大原则是——你必须允许玩家一击把大多数敌人杀死,比如玩家已经悄无声息摸到某小兵屁股后,器具都准备好了,玩家一发动进攻——小兵没死,玩家暴露,进入“高调”模式,那么“低调”的意义就不存在了。同一个月的《中土世界:暗影之战》也搞了低调系统强行上等级制,而后果是潜行环节残废——设计者一股脑放了一大群大兵来烘托等级的意义,大兵战占据了玩家绝大部分时间,而小兵战由于欠缺设计,一大堆技能同质化,最终只能靠高调战斗里玩逃跑调戏AI来实现所谓“潜入”,整个游戏的过程变得十分割裂,前作给低调战设计的创意丢失殆尽。
再看《起源》的做法,育碧还是有意保留了刺客信条的低调属性,至少绝大多数主线目标都允许一击毙命,必须高调的环节,比如角斗场、战象、白刃战BOSS,设计者都做成了独立的部分,这和历代刺客信条没什么两样。那等级究竟是做什么的?答案是啥也做不了,其唯一意义是不让你乱跑,也就是不给你做开放世界自身标榜的“探索”,这显得很可笑。实质上,《起源》的这个等级制只是在用人为设定数值的方式把地图按剧情推进的过程来分区,敌我等级差过3级,你背后摸都打不死而小兵摸你一下毙命,说明现在这地方你不要来;敌我等级没差距的地方,背后摸重甲兵都能必杀,这就回到泛育碧打点的一般套路了,该干啥干啥。RPG式等级为了不让早期玩家误入高级区域浪费无谓时间,一般会锁定地域,或者设开放区和封闭的副本区。但育碧的设计者显然啥也没做,地图仍然是《大革命》以来的连续设计,诸如20级区和30级区中间夹一个40级区,前一刻虐10级菜,后一刻马上被40级鬣狗追得满处跑;有些前期支线明明是在低等级区接的,推荐等级却莫名地高,只是因为任务中某环节被随机丢到了旁边一个高级地域的据点——这种设置实在是很无聊。《暗影之战》是顾此失彼,《起源》是画蛇添足,说到底在个低调游戏中强上等级制,现在根本看不出有什么意义。
说到等级制导致的开放地图不“开放”的问题,这一代《起源》的开放地图和育碧套路打点系统很有必要讨论一下。比如这一代加入了个用真鹰的“鹰眼”,但玩过之前育碧游戏的话一眼就能看出是什么伎俩——就是不想设计关卡了。大概是从14年的《大革命》开始,育碧把鹰眼视觉调成了原地WIFI穿墙模式,到16年的《Primal》又搞了原地召唤猫头鹰空中视角,而热兵器的《看门狗2》和《幽灵行动》搞了个没啥区别的无人机,这些调整都是一个意思——我丢给你一个据点,然后我已经给你无限次使用的上帝视角而且让你能标注所有敌人的机会了,所以一切都由你自己选起点、自己找路、自己逃跑,场景部门建好据点的模型,然后把任务目标随便丢到场景中心的某个位置,再往场景四周放敌人,靠这套路搞1000个据点都是小菜一碟。大道理离不了,但这代《起源》比较搞笑的是这个育碧思路的鹰眼做得实在有些假——飞到空中停着,对着墙壁摇方向,然后敌人、宝物从墙壁上冒出来,更甚者主角跑到古墓里探秘,呼叫一只鹰在外边飞,然后它刷刷就给你透视出里面的宝物。游戏中70%以上的任务都要你先“定位”,有些还若有其事地给个“目标通常在X地活动”的提示,但实际上,每次你把鹰叫出来,你做的就是让鹰停在原地,对着屏幕上的黄色箭头打转,隔着几层屏障转到触发点,这个环节就完成了,完全不理解这一步究竟要设计什么。
其次,泛育碧开放世界有个长期被媒体诟病的点——“育碧塔”,即爬高—开地图—出关键位置的套路,但去年的《看门狗2》已经大刀阔斧地把它取消了。虽然保留了类似的攀爬结构,但其作用只被限定在出收藏品位置这一步。育碧在自己的宣传中也有意识表示今后会取消这种设计。《起源》倒确实是取消了鸟瞰开图,只保留鸟瞰点作为快速移动。但是,育碧开放真正的毒瘤根本就不是爬塔,而是那种强制跑腿的“问号点”,这是我非常讨厌的设计。而且这一代开空中的鹰眼居然不能解问号,非得自己亲自接近(要知道远哭的问号尚且是看到就算),看下来的感觉鹰视角设计得着实很失败。问号的另一宗罪是,问号自身附带收集探索属性,加上这代硬是搞了个“完成据点”的目标来诱导自由探索的玩家,但接任务的时候极可能又被派回某个去过的问号点,然后据点搞敌人无限重生,只不过接任务后据点凭空冒出个目标NPC,这实际是种很拙劣的逼玩家重复的诡计,这招不单育碧一家用,但这么搞的都很让人不爽。
然后再说打点系统,刺客信条的基础设计是跑酷,在泛育碧开放里是“障碍感”最低的,尤其在4代之后跑酷几乎调成了是面墙就能上的程度。对于低调战斗,“障碍”是非常重要的,它决定你摸到敌人屁股后的难易。远哭、看门狗这些,很多障碍越不过去;城市系刺客信条,大量室内、分层场景使得跑酷不易发挥;海洋系刺客信条,水域本身就是个屏障。但在埃及这个郊野为主、没啥自然阻隔物的地方,没有障碍,那就真没什么可潜行了。本来游戏设计最高级的据点是堡垒,但主角在城墙外随便一跃就可以轻松爬到顶上,清空城墙上的卫兵,再居高临下搞定下面,这种意义的“打点”还能有多少挖掘价值?设计者有时象征性放了个暗道之类的入口,但十丈高的城墙都是摆设,谁还去找密道呢?
然而主线仍然是刺客信条历代的传统设计:一章刺杀一个大佬。每章最后一关大场景,从第一次澡堂里旁若无人地爬上天花板钻天窗杀人开始,就基本见不到多少暗杀的意思。先开鹰视角一阵透视,冒出个黄点后绕着外围找到离目标最近的一堵墙并悠悠然爬上去,有时连墙都不用下,趴墙头上一把掠食者弓就搞定了,以致任务偏要你必须走到目标身边做个“确认击杀”——你鹰眼都能穿墙了,这回却连杀的是谁都不知道了?最后一幕刺杀凯撒这么历史性的场面(化用了莎士比亚戏剧的经典场景和凯撒的著名遗言“吾儿,亦有汝焉?”),从场景旁边一路爬过去,连敌人都不碰面就现身凯撒大帝身边了……加上一些老刺客信条的标志——双重暗杀没了(改成了杀一个人后往一个盯着你却被强行愣在原地的人身上丢一个不知是什么鬼东西的古怪操作),掩体、隐蔽暗杀也不再专门强调,刺客信条系列的灵魂100%同步也不搞了,这些多少体现一下“刺客”样子的东西不要,这个“刺客信条”的名字和过去的一系列泛育碧作品有何区别呢?想来前几作的刺客信条里一直有个“给这个关卡打分”,现在估计自己都不好意思再设这个页面了吧。
主线的点如此,支线则仍是《大革命》的“巴黎故事”,《枭雄》的达尔文马克思线的类似安排——见一个NPC,派任务目标,做完领赏,只是用RPG游戏的任务组织结构改良了一下,允许同时接多个支线。以前育碧游戏被诟病的一点——无剧情的清单支线,去年的《看门狗2》就改了。当然支线的内容无外乎A点杀人、B点救人、C点取物,再穿插点打动物,以及前两作引进的侦探模式,这个也期待不了什么创新。跟主线弱化潜行呼应,支线基本取消了前作出现频率颇高的“非致命”和“无警报”(多半是因为不搞100%同步了),但流程中又冒出了一大堆以前没见过的“扛人”要求。又或许是设计者觉得这种不给爬也不给打架的流程不好玩,调成被扛的友军不死,于是乎每次扛起人碰到敌人,直接把NPC撂倒地上开打,那苟延残喘NPC就这么在地上躺着敌人也不去管,等敌人被杀光了,主角继续扛起NPC往前走……支线做得稍好的也就是恢复了古墓寻宝,这个大概是Ezio时期的事情,但现在的育碧估计也不会设计当时那种带动作的解谜场景了,最后也只搞了几个很简单的机关交差。
这一代最引入注意的改动,大概是动作的部分,当然只要玩过今年的《荣耀战魂》就知道这套动作就是从那边直接搬的,包括盾防姿势、轻击和重击、平移闪转、直线冲撞,以及武器的种类(对应《荣耀战魂》的职业),这些都是《荣耀战魂》引进的动作。当然《荣耀战魂》里太复杂的动作不可能全盘照抄,防御方向、轻重击连招、破防动作、抛投这些都没搬,加上刺客信条系列的经典道具烟雾弹、睡眠镖的存在,使得《起源》的高调战斗还是更偏轻松向。对于《刺客信条》这个系列,这的确是套全新的体验,暂且不说它在后期有多少后劲。弓箭以及骑兵战借鉴了华纳的《中土世界》(这代搬了很多《中土世界》的东西,比如空中慢动作,还有线上复仇任务),不过育碧吸收了射击游戏的理念,做成了快(冲锋枪)、猛(霰弹枪)、准(步枪)、远(狙击枪)四大类,这算一个创新点。但弓箭这东西在其他游戏里本来是定位为无声远程武器的,引入《起源》这个框子,本来就薄弱的潜行就更简化了。尤其“掠食者弓”这东西,比远哭里消音狙还强大,甚至还有个指示条帮你一击必杀,后期基本能一次性清空整个基地。正面战部分,用弓箭远程骚扰积攒暴击条后出大招砍一下立刻跑,这在后期几大BOSS战几乎是万能套路(弄得主线最后一个BOSS要强制限弓箭数量),角斗场也不给用弓箭,所以冷兵器正面战斗里的弓箭还是个不太好设计的东西。
最后说一下背景设定和剧情,说古代埃及100%要讲埃及艳后,说埃及艳后又不可能不提凯撒,所以说是发生在埃及,实际的背景更多算罗马共和国/帝国,像角斗场、赛马车、浴场、露天剧院、排水渠、三列桨座战船等,这些都是脍炙人口的罗马符号。这代剧情采用了三代那种主角辅佐著名历史人物,亲历重大历史事件的演进手法,大设定有很多三代的影子,埃及—希腊—罗马,这个三角关系跟三代的“原住民—独立军—英国”如出一辙,所以自己方的克洛奥帕特拉也毫不例外地翻脸了。小剧情则是小人物的家庭爱恨卷入大政治旋涡的设计(似乎又撞了三代),当然《大革命》加女主之后,育碧不做男女双主角受众估计不会买账,女主的加入使剧情比三代那种过度苦大仇深的感觉要舒缓得多。这一代的核心话题是“起源”,主线以男女主角的视角,以及刺杀凯撒这个历史事件交待了“起源”的缘由,但也许是支线太散乱,虽然登场人物很多,但对于为什么要成立“兄弟会”这样一个组织,剧情的刻画还是比较欠缺。主线的游戏部分,长度、结构都是泛育碧开放的套路,30%、60%、90%处各来一次有“爆点”,玩法与其他套路不同的大关卡,在本代里是海战。海战算是不错的回归,尽管看上去只是拿三代四代的近代海战的形态来套相隔一千七百年的罗马时期海战,一堆罗马式战舰互射希腊火,没啥历史价值(看起来像是育碧在预告以后的专项海战新作)。
此外,本代的赞誉点大多在场景和地图上,估计主要是看在这一代的景观多一点,山地、河谷、海洋、沙漠、绿洲、城市、村庄都有,金字塔、狮身人面像、亚历山大图书馆这些地标也放了。场景这东西本来就是靠育碧最不缺的人工堆出来的,反正里面的NPC还是一副标准的育碧式NPC脸,走着育碧NPC标准的愚蠢步子,以往那种本来完美潜入敌营救出友军,结果一帮人反过来就跟敌人大打出手然后集体挂掉这种AI品质依然存在。不过还有一个必须批评的点——地图做得很大,但有游戏内容的点却莫名的小,不专门跑图的话,主线覆盖的可能还不到全图的30%,支线全做完也大概就走了60%的地域,也就是说整张地图里有很多部分是不专门跑就根本不会涉足的地方,尤其地图下方的大片沙漠和山地。而实际上这些区域也没什么东西,单纯就是为了把游戏地域撑大而设的,这种搞法实属略为无聊。另外,16年以来,育碧的游戏就没有资料库了,反正那几座金字塔各是谁的,克洛奥帕特拉身世如何,埃及、希腊和罗马有何恩怨,这些你也不求游戏来告诉你是吧。倒是现代部分堆了一大把的文字,剧情全放到了文字里。
《起源》这个游戏,成品明显透出了育碧蒙特利尔超大制作团队、大部门分工、流水线生产的能力,这种模式下,不同名字的系列,都得打磨成一个没什么棱角的流水线产品,把《刺客信条》停一年,其实无外乎让这个系列更接近育碧的统一套路而已。去年的《黑手党3》跟《看门狗2》,今年的《暗影之战》跟《起源》,看出育碧现在求的就是不用多么精品,赚够口碑和市场就够的反响。而2K和华纳这种上来先把弱点展示出来,先赚一通骂名的,比起育碧还是太蠢。就比如内购,育碧14年的《大革命》就开始搞单人模式内购,《枭雄》时开始搞收集品位置花钱买之类的小动作(以前只是用游戏币),但一路下来,今年万箭齐发时都不挨炮火,为什么?育碧一直懂得拿捏尺度,始终不搞用现金换概率性物品这种蠢事,标价的东西都是实物,像华纳那种上来就来用现金换不确定物件的,即便开出来的都是同等物品(搞那种重金可能开出垃圾的就绝对是真赌博),不等着挨骂才怪。
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