题主有没有想过一种可能:这个容量本来就是压缩之后的结果?
厂商是有压缩的,不压缩容量更可怕。
游戏容量大多数通常都是被贴图/材质占用的,但贴图无损压缩是有极限的,进一步压缩就是有损压缩了。
采用哪个压缩方案方案,权衡容量和画质损失的平衡,缩水又让玩家看不出来,是个厂商需要考虑的问题。
并且GPU/游戏引擎/图形API支持哪种方案,也限制了选择范围。
讲究一点,人脸和背景纹理的贴图可能用不同压缩参数,普通贴图、法线贴图也各有不同。
总之就是一个怎么花式"缩水"让玩家看不出来的过程。
这是个费力的活,有些游戏画面不适合压缩,或者厂商不愿意损失太多画质,又或者单纯因为懒,压缩比就不好看了。
而且……反正下载流量一般不花游戏开发组的钱……
另外值得一提的是。
越是折腾算法 , 开发者就越会发现传统算法的能力是有极限的。
所以现在一个提升压缩比的发展方向就是AI压缩。可以做到比传统高很多的压缩比,甚至可以无中生有凭空脑补,哪怕厂商原始贴图根本没有……
PS4/X1-PS5/XS系很多游戏为了出厂兼容更多的机器,都是直接放了两套素材甚至三套。
本代机,半代机可能还有次世代。
举个近一点的例子是破晓传说的PS5版本甚至只有PS4的一半大,你总不能说是PS5画面劣质导致的吧。
微软那边之前搞的智能分发也是针对这种场景的,只针对对应的机器下发对应的包就行,当然最后只停留于技术,用的其实不太多,估计大概率还是实体盘兼容性没那么好,你发实体碟的时候总不能说XBOX ONE X独占,而且你做游戏说到底还是不能只为下载版服务的。
而且以前的玩法比如PS3世代还有人塞各种电子垃圾的,战神3HD容量比战神3小四五个G你能信?PS3游戏拆出来最高纪录十几二十G垃圾的都有,因为容量超过BD25,压不进一张25G盘,50G又太大,就填点东西充数。
我不知道为啥有很多人说“这玩意就是这么大”云云。
可惜没太多人愿意花这个力气做剥离出来的版本而已,主要是费力不讨好,这级别的项目,素材管理问题可比代码管理问题还恶心。
很多时候很多项目拆包出来,有超多的游戏里没见过的素材就这道理,素材已经多的没人敢删了,怕删了出bug,就这么回事。
如果你要单独剥离出来,每一个版本都还得跑walkthrough,有bug还不一定所有版本都能复现,你不知道会在哪缺胳膊少腿出问题,所以最简单的做法是不如直接扔里面得了,反正实体版光碟是塑料片,加一片成本超不了一刀,而下载版CDN钱是PS/XBOX出的,基本也算不到你头上,就这么回事。
PS5那边切SKU(PS5游戏完全不等于PS4游戏)之后,多余少很多+屎山变少+部分压缩后,这种情况其实好不少了,大部分游戏的包都变小了。
像最近的2077的PS5版本也是比PS4版本少了40个G,100:60左右,那肯定不是不能被压缩的,你哪怕有个机器自己玩玩看也知道了,一堆人在振振有词我感觉是真的看吐了。
GTA5和COD倒是没变小,估计他们是真的懒得整了。
当然有解决……关键是划不划算的问题。
@龙宫里的乙民 提到的刺客信条英灵殿的新补丁就是一个例子。去年3月底的COD17也是个例子。
总的来说,现代游戏的容量更多是被用在了贴图和音频,还有CG播片上(FF13就是一个例子,当然,现在因为即时演算技术发展,需要制作CG的时候已经不多见了)。本身底层逻辑和建模占据的部分并不大。而高赞回答也说得很清楚了,压缩这些大容量部分会造成一定的图像和音效性能损失,如果你的配置比较低,那尚且可以忍受,但是你配置好了,能够数毛了,是不是没法忍受?
同时,游戏的解压和加载是需要时间和耗费硬件性能的,尤其是CPU和硬盘。而这个时候,对于一些性能比较落后的游戏主机平台,厂商通常会放置一些重复贴图或者干脆不压缩,以降低CPU的加载负荷,从而减小加载时间。那容量肯定会起飞。
谁都不想进游戏还得解压一小时,对吧。
这也是为什么一个游戏的次世代主机版,普遍容量要比本世代主机版小的原因。
大部分都是3D模型的贴图。现在画面越来越精细,分辨率越来越高,这就意味着贴图体积越来越大。一个电影级的模型配上高清贴图,随便都是上GB的体积。未来随着机器性能的发展,突破1个T也只是时间问题。
聪明人靠统计数字和洞察来得出结论。
平庸的人仅依靠统计数字来获取信息。
笨蛋成天看个案小作文来悲鸣或自嗨。
成为美国总统?
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感觉特别屈辱。
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