有一些交集。
物理模拟中的碰撞检测和渲染中的裁剪都会用到几何体的相交检测。
处理大量几何体都会有一些空间管理的方法。
物理模拟和图像渲染是风马牛不相及的两码事。
图像渲染简单说就是扫描线。从摄像机位置出发,射出一条射线,这条射线先遇到什么就渲染什么——如果是透明/半透明的,那就继续往前探;否则就到此为止。
实际上要更精巧一些。先通过射线计算遮挡关系,把被完全遮挡的物体剔除,降低计算量;然后把可见物体渲染到屏幕上。
如果你做游戏,那么物理模拟是绑定在具体的物体/对象上面的,这样才能“分治”——也就是说,有200个小球,我们别一下子统一计算,那做不到,还特别复杂;一个个小球每个周期分别计算其运动速度、碰撞等情况,编程简单,模拟逼真,就是计算量有点大(所以游戏里面往往会想办法“偷工减料”,减少运动物体,减少物体交互,不处理玩家注意力范围外的物理过程,等等)。
但如果搞科研,物理模拟就必须做的更精细、更精确——但这时候,它就和图形学没啥关系了。简单的算一算已经是超算都撑不住的了,你还敢渲染实时动画?
因此,和图形学绑定的物理模拟,大概率是游戏物理。这方面有专门的著作,教你怎么“偷工减料”的同时又能让人乍一看还真像那么回事。
总之,这两个东西,都不是三言两语能说清楚的。根据自己的情况,多找书看吧。