谢邀,理中客说一句,大概是中上水平。
为什么?老玩家都知道现在的SLG其实从页游到现在,已经迭代了非常多版本了。每一款新出的SLG游戏都是在前人栽树的基础上进行优化和创新的。举个栗子,以前我们在PC玩SLG,有三国志有太阁等非常多经典作品,但是受限于以前的引擎技术不够,所以一路是在进化的路上的。
我们可以看到第一代页游,能明显看到老PC单机的影子;而第二代SLG手游中部分玩法也能看出十年前页游的影子;演变到现在,诸如三战、率土等产品,实际上已经形成了一种共用的SLG模式(赛季制、铺路格子、地缘制、每一个队伍都由三名武将组成...),并且发扬光大,成为如今SLG品类的扛把子派系。
为什么说重返帝国在SLG里是中上水平,而不是最差和最好?根据内测的体验以及在taptap9.0的评分来看,重返帝国确实有其他SLG的优点传承,并且总体玩家评价也都还算中肯。除此之外由天美工作室以及微软《帝国时代》项目组的合作,在题材方面也有所保证。(不至于搞些卡通、魔幻类的外国题材来膈应玩家)
至于题干里说的,主打“不走格子”其实也是对应了如今SLG玩家的大部分诉求,走格子铺路的机制,既不真实、不自由、也过于消磨玩家时间。通常玩家一个队伍跨州出行都需要一两个小时甚至以上,期间是不允许变动路径和撤回的,这点相信玩过的人自然懂。(半夜定闹钟起来铺路,说起来都是泪)
而重返帝国既在老帝国时代,这套RTS玩法中融入了如今主流的SLG玩法,同时也在自由度的提升上看到了一些尝试。比如,玩家部队自由编组、自由移动、自由行军,没有体力限制,在复杂的有树林有草丛的地形中,更容易打出灵活多变的策略战斗,这点倒是和帝国时代的微操有异曲同工之处。
再者说一点,我个人比较感兴趣的。就是这游戏的攻城机制,至少目前,我还没见过SLG有真正攻城的战斗描绘,包括我玩的几款在内,都是一个建筑模型,攻城值破了就没了,顶多大城池给你模型大一点精细一点,除此之外没有区别。帝国里面,小城池到大城池区别更多了,甚至可以分四面围攻城池,在城池道路里面带兵移动,我已经预见到以后的SLG都是能体验攻城的场景了。总之对此,只说一句,天美搞快点!