先说结论:LOL相比Dota而言,在游戏的目标设计和引导上做的更优秀,因此更好上手,更容易获得乐趣。
另外,这个问题一开始的匿名提问者问的问题就是lol比dota好玩在哪里,随后被一名名为喵喵的用户去掉了 "比dota" ,可能这是一个善意的为了避免引战的修改,不过既然问题原来就是这么问的,那也不必纠结。撸友也没必要在这个问题上过于没自信,在我看来,两款游戏各有千秋,事实并非是如某些不友善玩家口中的"lol完全不如dota",我相信就事论事,总能讲出道理。
问题说回来,什么叫目标设计呢。
对于游戏而言,其根本乐趣其实在于一个设题,解决问题,获得回报的过程循环。而让人觉得好玩且有乐趣的游戏,其关注点便是这个解决问题的过程是否顺畅而附带着强烈的愉悦。
抛开类dota游戏,或者说ARTS游戏,它们的根本都源于rts,请先一起假设我们都是没有接触过rts的玩家,在这些玩家眼里,其实ARTS游戏带给人的第一印象,相比rts更像rpg游戏。或者更具体一些,一个短过程的rpg竞技场。成长的过程是金钱和经验的积累,换取装备与技能的进化。这一点dota和lol都很明确:杀人,补兵,赢得团战,推塔取胜。
但实现方式的不一样,也就造成了两者挫折感的差别,进而影响乐趣。简而言之,lol对所有目标的引导全都是"直观"的。
第一,金钱观的直观
dota对于新手而言最大的上手问题可能就是补刀的困难。补刀的钱从单位收益来看其实dota比lol要更高,但缓慢的弹道或是近战英雄缓慢的前摇,再加上反补干扰的存在,使得第一步非常艰难。
玩家获得乐趣的间隔其实被拉长了:尽管补刀得钱多,但成功率不高。相反lol取消反补的设定,以及相对简单利落的弹道,使得容错率大大提高,对应的,获得的金钱价值其实也相对少一些。在dota里的逆风可能是落后10刀,lol可能是20到30刀。玩家不会因为补一个兵很开心,但连续的愉悦感还是接踵而至的。尤其是较多的蓝量设定和较快的魔法恢复,lol里用技能清兵更自由,不太束手束脚,也是一个爽快的点。
然后就是很关键的目标培养:杀人赚钱,这是形成装备差距的更大原因。但dota死亡会扣钱!
可以理解,这是对于"浪"这种行为的惩罚机制,也是进一步拉开差距,使得某个玩家在反复死亡后真真切切的"被打爆"。于竞技而言并无不妥,却使得玩家的参与度急剧降低。
说回lol,没有死亡扣钱确实也有坏处,一定程度上助长了"浪"的行为,使得某些伤害很高却脆皮的高风险高方差英雄常常在低分段肆虐,但拳头还是只不温不火的通过调整赏金制度使得拥有较多人头的人具有更大的生存压力。
肯定会有dota玩家对此不以为然:傻子才会留那么多钱死,当然把能买的装备或是卷轴先买了避免损失啊。
这其实是有问题的!
仔细想想你就会发现这样的设计实际上徒增了理解成本,你通过购买装备甚至购买不太会提前买的卷轴来保证不损失,实际上是一种规避行为。而这其实很难:
我们推演一下就不难发现,这件事要完成,你首先得理解复杂的购买机制:你有一个储物柜和一个全队共用的鸡,你随时可以买东西放进去存着,东西存着的时候不会在你身上起效。哦对了可别忘了还有一个必须要自己或者鸡跑过去才能买东西的神秘商店,可点击购买的按钮却是和基地里或是边路上的那个一致的。
理解了上述一切的事情,你才会意识到:当你发现你可能马上就要阵亡时,你在有条件的情况下需要闪电般的按下商店的快捷键买下你需要的道具,而你在完成上述炫酷的操作后你的回报是少扣一些钱。
我不知道"提心吊胆"这个词是否合适,但我想这种压力下的挫折感足够劝退一大批刚刚熟悉了购买道具和金钱概念的新玩家了。
玩lol则相对简单一些,赏金机制在几次不断的改进后,集火对面最顺的人,变成了自然的目标。
而被杀了十几次的新手,却还能够勇猛冲锋:他会变得非常的不值钱使得对面杀死他显得不那么赚,而他的慢慢积累是有效的,一个被杀了十几次的上单他也能够通过出肉装贡献自己的力量。
对于补兵苦手而言,可以玩辅助位,工资装经过几轮演化,已经非常完善,你可以专心致志地骚扰敌人,或是为队友加血却不耽误你便宜实用的辅助装备成形。对比dota辅助位包眼包鸡没兵补还不能死的压力,lol玩辅助更轻松愉悦,满足了休闲玩家和新手的需求。(当然并不是说辅助就不用好好玩,不是这个意思,我相信更少的束缚和压力,能让很多没有足够水平自信的玩家爆发出更大的勇气和想象力)
第二,成长线的直观
AP,暴击概率这几个属性可能是被不少dota玩家呲之以鼻的,但不得不承认的是,这使得lol整体游戏的理解成本比dota降低了几个维度。
在dota中,挑选装备时你不能光考虑攻击力,血量这些明明白白的东西。
你还得关心力量,敏捷,智力。
我非常乐意在一款长线RPG中看到这些,并纠结十几条天赋线路的成长点如何去安排以达到自己想要的效果。而在瞬息万变的dota战场,你得随时记得力量与血量,敏捷与攻速,智力与蓝的对应关系,哦,别忘了英雄有个主属性,它和攻击力相关。
于竞技性而言,无可厚非,高速度的瞬间换算,甚至还有假腿这件可以切换增幅属性的装备,为选手的操作留出了足够的余地:但这个设计真的能够增加乐趣吗?不见得。
对于一个流程十几个小时的单机RPG或是MMORPG而言,这种程度的换算是乐趣和探索。而对于一场平均时间半小时的高强度战斗而言,这是一个额外的计算负担。
玩家获得乐趣的来源,更多的是战斗本身的快感,和通过操作技巧或是配合策略击败敌人的快感,而不是来源于计算本身。我认为,lol的让玩家专注战斗本身的设计,都是到位的。
一定会有人反驳我,魔兽争霸3有那么多兵操作的同时,英雄不也要考虑装备和三围的问题么?
可是问题在于,装备之于dota的价值几乎是整个游戏对抗中经济差异的全部。而在war3里顶多是打怪的几率惊喜,或是一柄保存,避难的极限微操……有很多很多更重要的部分需要玩家去关心。可能对于顶尖高手而言,身上少了一个强击光环会输掉一场比赛,但普通玩家在完全不在意装备的情况下,也能轻易理解采矿造兵推家的核心乐趣。在这个前提下,装备和三围的换算关系变成了高维度的要素,等待着高手的探索却不影响普通玩家的核心乐趣……可是dota的装备与三围,让普通玩家如何去忽略呢?再加上前文提到的死亡扣钱,一个再满腔热情的dota新手也会在不断的挫折中被消磨掉乐趣。他无法放开手脚战斗,也憋不出装备,不知道出什么装备。
而完全抛弃掉war3的属性体系全盘重来的lol,把AP引入了游戏,从此法师英雄增强火力的手段变得无比直接:加ap,加伤害。甚至发展到后来,琴女E这种加移动速度的技能也能享受加成,A塔有ap加成......这些处理都是为了简化理解成本。
凡事都有两面性,这会造成出装的单一和缺乏变化,例如dota的火女有放技能后攻速加成的技能,所以追求高攻击也非常合理,就有很多种出装思路,反过来说lol的法师出ad尚可接受,而全技能加成不带ap的英雄,ap装备就完全不起作用,也是一个遗憾。但我个人认为,这样的设计,比神杖来的直观,也让法师更像是rpg游戏里的那个脸滚键盘连招的存在……对于一个没玩过rts的人来说,让法师平A,是多么反直觉的一件事?
第三,行动的直观
尽管现在几乎固化的分路让人颇感遗憾,怀念起当年百家争鸣,各路战队各有千秋的分路体系。但也不得不承认,这大大降低了玩家对游戏内角色职责的理解成本,而更容易地去做自己理解的正确事情。
这要提到两个设计,一个是塔,一个是回城。
塔的攻击力很高,类似于桥头堡,阶段性目标的感觉,通过赢得团战让对手的防御塔暴露在无人防守的情况下和队友一起推掉,或是通过让队友吸引注意自己偷掉都是可能的目标。
那么,塔下强杀就是一个绕不开的话题:它是最直接的进攻手段,打破僵局的手段。那么防御塔的仇恨机制就显得非常重要。
dota中,防御塔的防御机制是:
防御塔对于攻击目标的选择
一个基本原理是,防御塔会每7秒自动检测刷新一次攻击优先权。
在默认的防御塔攻击运作体系中,共有4类威胁,攻击优先权为:
1)血量低于20%的单位
2)血量低于50%的单位
3)其他单位
1) 攻击友方英雄的单位 (注意: 如果只是对英雄使用技能,则防御塔不识别)
2) 当前塔攻击的单位
3) 攻击防御塔的单位 (注意: 如果只是对防御塔使用技能,则防御塔不识别)
4) 攻击友方非英雄单位的单位
防御塔在什么情况下检测刷新攻击优先权呢?
1) 每7秒
2) 有新的敌方单位进入射程
3) 当前塔攻击单位死亡
注意: 这三个条件不是并列条件,只要符合其中一种情况,防御塔就会检测刷新攻击优先权!
如果防御塔执行了攻击优先权检测,它将首先攻击那些低血量的单位。但是如果射程内有超过1个低血量单位,则会攻击那个符合第二类威胁条件更高的单位。例如,2个低血量单位进入防御塔的射程,一个攻击塔,一个攻击友方英雄,则防御塔会选择优先攻击后者。
如果防御塔不能找到符合第一类和第二类威胁条件的单位,则它将执行对第三类威胁的检测,如果仍然没有检测到符合条件的威胁,则它会攻击那个离它最近的敌方单位。
我觉得,我大概是背不下来的。
lol的防御塔的仇恨机制呢?
在检测范围内站立的友方英雄遭受敌方英雄造成的伤害时,它将立刻开始攻击检测范围内第一个开火的敌方英雄,直到他走出范围,死亡,或使自己不可选定。
没了。
所以,肉上前开第一枪,顶住,队友杀人,肉撤走,搞定。
每个人玩两三次,甚至都不用开第二局,就能理解这件事了。所以玩家们能够很快进入状态,进入角色。
提另个事,回城。
回城是和地图大小一起讨论的问题。如果dota可以免费回城,那是不合适的,因为地图大。所以长距离移动就是得有代价的,哪怕是补给。所以有鸡的存在缓解这个问题。
所以大家可能会发现,有很多新人开始玩dota的时候会陷入"我该不该回家"的无穷困惑。尤其是没蓝没血的时候。
他们想不起来有个鸡可以用来运东西,也不知道有个道具可以吃树回血,有个道具可以装泉水带着喝,还居然能装符文--等等?符文是什么东西?我听都没听过。
学习成本在补给这件事上就显得太高了,仍然需要提前理解上述的所有事情才能做好这个基本的事情,压力太大了。
免费回城的好处就在于,它让打钱,回家补给,升级装备,出门再战的过程很自然平滑,相比dota的打钱,算钱,运东西等过程而言,其实更符合rpg玩家的内心对于"营地"这一概念的认同和预期。在dota相对复杂的机制下,理解这点需要的成本过高了,很可能在体会到如何挑选开局的补给品,运东西的讲究带来的乐趣之前就放弃去理解了。
四,也是最终的总结,也就是,机制的变化。
我最羡慕dota的一点是它的平衡性,平衡性带来的是英雄选择阵容的多样,和Random的高可行性。看到ti6的wings海一般深邃的英雄池,再看看lol大赛上永远几个熟面孔的bp,敢选生面孔的队伍就输的局面,实在是羡慕不已。高水平的竞技游戏,一定要达到dota那样的平衡性才有足够的变化和观赏性。
但是,话反过来说,这可能也是lol与dota理念最大的不同,也可能反而是lol的优势。
那就是敢于破局,敢于变革的优势。
你会很容易发现,其实我上述提到的所有dota的问题,都或多或少地和dota原先所使用的war3这个基础有关系,但是dota经过这么多年的发展,其不断调整最终达到的高度平衡需要无数场比赛,无数个玩家的数据和反馈作为依托,因此反而不可能在dota2推出时,完全重新建立独特的架构,去设计一个全新的dota,一个全新的游戏。
我自始至终,都觉得dota2最可惜的一点,就是它没有如sc2之于sc一样去变革游戏的机制。虽然sc2本身有褒有贬,但它带来了乐趣和新意,绝不愧对全新的3d画面和开发新游戏带来的自由度。
可是dota2悲哀的事情就在于,多单位操作,护甲伤害类型,英雄属性,这几件事都与游戏的核心乐趣捆绑的太紧了,稍有变动就会让平衡全盘重塑,不是数据层面,而是体系层面,这风险实在是太大了,所以为了游戏的平衡,为了玩家的情怀,也必须要带着war3那些或优秀,或糟糕的为了rts的设计,强行搬进一个明明是完全重新做的新ARTS中。
说几个点吧,它们就像是 RTS 的幽灵一样徘徊在 Dota2 的上空:Ctrl 编队、点击其他单位就会取消对英雄本体的操控……过几年,没有接触过 War3 或是其他 RTS 的新人,自然会对这些设定感到疑惑不解。
lol没有dota之品牌的压力,也就没有这些顾虑了。所以不仅游戏刚开始的体系就完全是一个逻辑清晰,完整设计的体系范儿,更在之后的几年中可以完全自由的大刀阔斧的改机制。
对于我来说,从s2到现在s6,年年都像是在玩一款全新的游戏,虽然天天也在骂这不平衡那不优雅,却也还是期待着新东西。
手残的我从3c开始玩,却也还是发自真心的觉得,lol对于ARTS的理解,是更符合广大玩家的需求的。
以上,就是我认为lol比dota更有乐趣,更好玩,也更像是一个用来放松的游戏的地方。
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