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玩精灵宝可梦游戏入门要具备哪些基础知识与名词? 第1页

  

user avatar   san-qian-yuan-ci-49 网友的相关建议: 
      

2017.1.2:更新G7,文中出现的游戏名词改为官译。


前两天看到了这个问题,本来想答来着,这不是魔兽开军团入侵了嘛,练了俩DH凑够了24个满级号,先都做一遍破碎海滩任务,然后都去刷入侵的装备,时间就这么过去了……

今天过来一看,有人答了,好吧……

那我就试着讲的详细一些吧。因为那个4k字答案的答主毕竟不是对战坑人士(MDZZ你在这里自夸什么?)。

因为我想把这个答案写成一个详细的对战入坑指南,所以写的很长很详细(MD还没写到努力值呢就5k字了),欢迎大家转载,记得署我的名字哦。

1、能力值

能力值是宝可梦的各项能力的体现。

能力值共分6种:

①、生命值/HP

这一项决定了宝可梦有多少血,简单易懂。

国内国外均使用HP来代指,有时也用H来代指。

②、物攻/Attack

这一项决定了宝可梦的物理攻击能力。在第四世代物攻特攻分家后,每个属性都有物攻和特攻技能了。

国外常使用ATK来代指,国内常使用A来代指。

③、物防/Defense

这一项决定了宝可梦的物理防御能力。

国外常使用DEF来代指,国内常使用B来代指。

④、特攻/Special Attack

这一项决定了宝可梦的特殊攻击能力。在第四世代物攻特攻分家后,每个属性都有物攻和特攻技能了。

国外常使用SPA来代指,国内常使用C来代指。

⑤、特防/Special Defence

这一项决定了宝可梦的特殊防御能力。

国外常使用SPD来代指,国内常使用D来代指。

⑥、速度/Speed

这一项决定了宝可梦的速度。通常情况下,速度越快的宝可梦越先出招。速度值相同的宝可梦各有50%几率先出招。

国外常使用SPE来代指,国内常使用S来代指。

国内的能力值代指略不按套路,六项能力值分别是HABCDS,现在对战圈由于Pokemon Showdown的流行,也更多地使用国外的代指方法了(Pokemon Showdown是什么一会再说)。

1-1、关于HP的扩展内容
首先,克制技能攻击宝可梦打出的伤害永远是偶数(因为技能克制时伤害x2,怎么着都是偶数)。所以将宝可梦的HP调整为奇数,可以多吃一个随机数。

其次,游戏中有部分技能或道具和半血有关,比如愤怒门牙可以将目标的HP变为当前HP的一半,而这个“一半”是向下取整的。比如门牙一个181血的袋兽,门牙将会对袋兽造成90点伤害而非91。所以宝可梦的血量调整为奇数可以有机会吃下更多的技能。而相反地,腹鼓玛力露丽的道具通常为大树果,在腹鼓掉了半血之后可以吃掉大树果为自己回复1/4的血量。如果玛力露丽的血量为奇数,那么腹鼓之后刚好吃不到大树果,所以这种用法的宝可梦需要将HP调整为偶数。

第三,宝可梦的HP调整为16n-1为佳,即16的倍数-1,因为沙暴和冰雹天气均为每回合造成最大HP的1/16的伤害,而PM系列中所有涉及小数点的地方均为向下取整,所以一个159HP的宝可梦每回合会被沙暴打掉9点血,而一个160HP的宝可梦每回合会被沙暴打掉10点血,这样分配能力会合算一些。与之类似的,使用生命之玉(使用技能时增加30%伤害并掉10%血量)的宝可梦,HP调整为10n-1比较合算一些,这样每次发动生命玉掉的血都少一点。但是相反地,比如一个宝可梦想要携带剩饭,那么将HP调整为16的倍数反倒会最大程度地利用剩饭。这两条只在宝可梦的血量接近10的倍数或16的倍数时需要关心。

1-2、关于耐久的扩展内容
宝可梦的耐久分为物理耐久,即物耐,以及特殊耐久,及特耐两种。物耐和特耐由宝可梦的HP和两防决定,其计算方法为HPx单项防御。举例沙奈朵,在50级,两防及HP个体均为最大并且没有努力值加成的情况下,沙奈朵的物耐是143x85=12155,特耐是143x135=19305。

由于HP和两防对耐久的影响是相乘的关系,所以我们要让HP和两防尽可能接近来取得耐久最大化的同时减少在耐久上的努力值投入,100x1和10x10结果都是100,但是前者要101点数值后者只要20点,这个很清楚了吧(答主高考数学不及格大学又不学数学,大家能看懂就好啦233)。

举例铁掌力士,这只宝可梦的HP种族值高达144,而两防的种族值都只有60,加在一起都没有HP种族值高,所以这只宝可梦需要耐久的话,需要优先将努力值投入在两防而不是HP上。

个体值和努力值是啥,下文再讲。你可以看完下面那两段再回来看这段。

1-3、关于出招顺序的扩展内容

戏法空间/Trick Room:戏法空间是一个经常被用来控速的技能。戏法空间是一个持续5回合(包括使用的当回合)的可以影响全场的技能,在戏法空间的影响下,速度慢的宝可梦会更先出招。

先制度/Priority:先制度是另一个可以影响先后手顺序的因素。受招式和宝可梦特性的影响,部分技能会带有先制度。先制度比速度的优先级更高,也就是说在计算先后手顺序时,优先考虑先制度,在先制度相同的情况下再考虑速度。因此,即使在戏法空间下,高速的风妖精也可以更早地打出变化技,因为风妖精有使用变化技先制度+1的特性。

带有先制度的技能列表:

+5:帮手

+4:魔术外衣,抢夺,保护,见切,王者盾牌,刺针防御

+3:下马威,广域防御,快速防御,狡猾防御

+2:佯攻,神速,跟我来,愤怒粉

+1:喷射水柱,子弹拳,冰粒,音速拳,电光一闪,影子偷袭,不意打,真空波,水手里剑,位置交换,电浆阵雨,粉尘,圆滑目光,忍耐

0:所有其他招式

-1:一招制敌

-2:无

-3:气合拳

-4:雪崩,报仇

-5:返拳,镜返

-6:吼叫,旋风,巴投,龙尾

-7:欺骗空间(逃跑就不算了)

会对先制度有影响的特性:

恶作剧之心/Prankster:使用变化技能时先制度+1

疾风之翼/Gale Wings:使用飞行系技能时先制度+1

特别注意的是,道具先攻之爪/后攻之尾/先制果/满腹熏香及特性慢出不受先制度影响,即使一个宝可梦发动了先攻之爪,它的出招顺序依然要按照先制度计算,发动了先攻之爪的班基拉斯也不能先手岩崩一个用了勇鸟猛攻的疾风之翼烈箭鹰。你可以理解为这几个道具只会使宝可梦在当回合的速度达到最大值/最小值,而不会改变先制度。

根据特性发动判断宝可梦速度:这一条是中高阶训练师的必备技能。

部分宝可梦在出场时即会发动特性(比如威吓,压力,天气类特性),而特性的发动顺序按照速度排列,所以在开局时根据宝可梦的特性发动顺序即可得出宝可梦的速度顺序。

部分特性不受这一条限制,比如紧张感/Unnerve特性,该特性在任何情况下一定先于其他特性发动,所以不能够用来判断速度。

Mega进化相关(G6限定):Mega进化不改变当前回合出招顺序。

部分宝可梦在Mega进化后会改变速度,或者其Mega进化后的特性可以改变其他宝可梦的速度。在这样的情况下,在Mega的当回合,速度顺序并不会发生改变(从游戏本身机制上来讲,就是在双方玩家点好技能的一瞬间出招顺序就已经决定好了,当回合无论发生什么都不会改变出招顺序)。

举例:降雨特性的蚊香蛙皇+轻快特性的乐天河童,面对未Mega进化的Mega喷火龙Y+叶绿素特性的妙蛙花。在当回合喷火龙进化为Mega喷火龙Y,使场上天气从雨天变为晴天,但是在Mega的当回合乐天河童依然可以吃到雨天的速度翻倍效果,而妙蛙花在当回合无法吃到晴天的速度翻倍效果。

G7改动:Mega进化首回合速度会发生改变,但是只会因为速度种族值的变化而发生改变,由于特性影响的出手顺序依然不会被改变。


G7改动:皇冠

皇冠是G7新加入的东西,主要来源是在圆庆广场中的抽奖,银色皇冠可以将一个宝可梦的单项能力提升到极限,而金色皇冠可以将一个宝可梦的全部能力提升到极限。

注意皇冠改变的是能力值而非个体值,所以不会影响到宝可梦的觉醒力量。

2、种族值
种族值决定了宝可梦能力的大概范围。

举个例子来说,黄种人普遍跟腱天生较短,而黑人普遍跟腱天生较长,所以普遍来讲黑人比黄种人更适合田径类项目,在跑跳能力上具有优势。

种族值是玩家自己推测而出的数值,任天堂并没有在游戏中显示出该数值。不过该数值的的确确地影响着宝可梦的能力。

种族值是天生的,无法被改变。

3、个体值
个体值决定同种宝可梦之间的能力差异。

还是拿黑人和黄种人的例子来说,黑人普遍跟腱比黄种人长,但是黄种人中也有刘翔这样的个例,这就是属于黄种人中个体值较好的类型。

单项个体值共有32个数值,分别是从0-31。当一个宝可梦的单项个体值达到31时就达到了该能力的个体极限,我们称其为v。当一个宝可梦的单项个体值达到30时我们称其为u。

当一个宝可梦的6项个体值均达到v时,我们称之为6v。这样的宝可梦就可以进入对战了。

但是实际对战中很多宝可梦往往并不需要6v。举例耿鬼,耿鬼从种族值上来说物攻非常低,在实战中我们并不需要耿鬼使用物攻技能,那么物攻这一项的能力也就无关紧要,我们只要有一只物攻之外的个体值均达到v的耿鬼就可以使用了,我们称这种情况为对项5v。

而相反地,比如有一只耿鬼是5v,但是其物攻是v而特攻不是v,我们称其为错项5v,这种情况就不能拿来对战了。

对战中常使用的个体值基本固定在v,u,和0这三种。尽管也有一些特殊的用法,比如26/27速度个体的保守海兔兽比极限低速的坚盾剑怪慢,后手大地力直接收掉坚盾剑怪,同时在确保比极限低速坚盾剑怪慢的同时尽可能使速度最大。不过这种情况较少遇到。

个体值在国外通常缩写为IVs。

3-1、个体值扩展内容

需要用到0个体宝可梦的情况:期待在戏法空间条件下发挥作用的宝可梦,速度个体最好是0。比如败露球菇的速度个体往往是0,在空间下可以尽量保证先手催眠权。

会使用陀螺球(Gyro Ball)技能的宝可梦,速度个体最好是0。比如坚果哑铃的速度个体往往是0,保证陀螺球技能的伤害最大化。

特攻向或者纯辅助向的宝可梦,物攻个体往往是0。这是因为有一个恶系技能叫做欺诈(Foul Play),这个技能的伤害只和被攻击方的物攻有关,降低自己的物攻可以降低欺诈的伤害。另一方面,宝可梦在混乱时如果攻击自己,所损失的血量和自身的物攻物防有关,将自己的物攻尽量降低也可以减少混乱状态下攻击自己的伤害。

觉醒力量:觉醒力量是一个60威力命中100%的普通系特殊攻击技能,这个技能的属性会随着宝可梦的个体而发生变化。这个技能是一个经常被特攻向宝可梦用来补充打击面盲点的技能。由于技能威力较小,所以经常被用来针对一些四倍弱点。

觉醒力量的属性只和宝可梦本身的个体有关,所以如果宝可梦需要使用觉醒力量来补盲,那么需要相对应的个体的宝可梦才可以。

常见的几种觉醒力的属性及个体值选择:

觉醒力量冰:v0uvvv(六项顺序分别是HP,物攻,物防,特攻,特防,速度,上面已经说过了,下面不再重复)

觉醒力量地:v0vuuv

觉醒力量火:v0vuvu

觉醒力量岩:v0uvuu

觉醒力量水(这个是神战里专门用来打原始固拉多的):v0uuvv

在XY和ORAS中,获得觉醒力量技能机的房间中均有NPC可以告知玩家宝可梦的觉醒力量是哪种属性。日月中在培育屋获取技能机,告知玩家觉醒力量属性的NPC也在那。

个体值判断:个体值判断:第六世代中的个体值检测师可以告知玩家宝可梦的各项能力强弱。XY中的个体值检测师在奇楠市(Kiloude City)宝可梦中心内左侧,而ORAS中的个体值检测师在对战名胜区(Battle Resort)宝可梦中心内右侧。

个体值判断师所说的话及其代表的个体值范围:

“It has rather decent stats, I'd say. That's how I judge it.”:0-15

“It's definitely got some good stats. That's how I judge it.”:16-25

“This Pokmon has some fantastic stats. That's how I judge it.”:26-30

“Stats like those... They simply can't be beat! That's how I judge it.”:31

在个体值检测的话最后,如果有“But, its xxx...”之类的话,代表其xxx能力值个体为0。

另外还可以通过另一种方法来判定,就是将宝可梦拉去做战斗测试(Battle Test),进入之后宝可梦会强制变为50级,通过各项能力值来反推个体值范围,再通过调查觉醒力属性来确定其个体值。做战斗测试的地方,XY在密阿雷市(Lumiose City),ORAS在紫堇市(Mauville City)。

不知道怎么反推个体值的,可以使用这个个体值计算器:

个体值计算器

4、努力值
还是那个黑人和黄种人的例子,刘翔天生适合田径,但是他如果不练,不也是泯然众人了么。努力值就是反映的这一点:宝可梦的后天努力。

单项努力值的最高值是252,努力值总和的上限是510。也就是说,一个宝可梦的努力值足够将两项能力加满并富余6点努力值。

注意,在50级条件下(官方对战均限制50级),宝可梦至少需要4点努力值才能提升1点能力值,且提升1点能力值所需要的努力值公式为4+8n。所以努力值必然要调整为4的倍数,也就是说,那510点努力值上限里有2点是浪费的……

努力值在第六世代变成可视数值,可以在超级训练中得知(也就是俗称的踢球小游戏)。不过超级训练只能告诉你宝可梦增加了多少努力值,目前的努力值数字只有一个图标来模糊地表示,所以练宝可梦的时候最好记一下各项努力都加了多少。

努力值的提升主要有两种办法,一种是踢球,一种是群聚对战,后者比较快也比较常用,具体就不讲了,自己百度吧。

努力值在国外常被缩写为EVs。

前面已经说过了各项能力值国内的称呼方法,所以有时你会遇到这种写法:

Talonflame,172H 252A 4B 24D 52S

这个就是代表了这只烈箭鹰加了172点HP努力,252点物攻努力,4点物防努力,24点特防努力,52点速度努力。

努力值可以被后天改变。

5、性格
宝可梦共有25种性格,其中除去5中不加不减的性格外,其他的性格对能力值的影响均为降低某一项能力值10%并增加某一项能力值10%。比如胆小(Timid)性格会减少物攻10%并提升速度10%。

性格的选择上,通常来说减少的那一项都是宝可梦所不需要的一项。之前我们在5v对项那里提了耿鬼的例子,那我们还是说耿鬼。耿鬼不需要物攻,所以耿鬼可以选择减少物攻的性格,这样耿鬼就不会因为性格而损失其力度或者耐久或者速度,相当于那10%的能力值是白加的。

性格无法被改变。

大部分性格都比较实用,常见的性格有如下几种:

物攻向:

爽朗(Jolly):+速度-特攻,高速物攻手使用。

固执(Adamant):+物攻-特攻,中速物攻手使用。

勇敢(Brave):+物攻-速度,低速物攻手使用。

特攻向:

胆小(Timid):+速度-物攻,高速特攻手使用。

内敛(Modest):+特攻-物攻,中速特攻手使用。

冷静(Quiet):+特攻-速度,低速特攻手使用。

双刀向(即物攻特攻都要的宝可梦):

天真(Naive):+速度-特防,常见,因为对战环境中物防比特防用处大一些。

急躁(Hasty):+速度-防御,由于上面所说的原因不常见。

防御向:

大胆(Bold):+防御-攻击,常见。

淘气(Impish):+防御-特攻,少见,因为受向宝可梦多特攻向,部分宝可梦会选择这个,比如帕奇利兹。

沉着(Calm):+特防-攻击,也很常见。

慎重(Careful):+特防-特攻,由于之前说过的原因,相对少见。

悠闲(Relaxed):+防御-速度,低速受向宝可梦常见,这种宝可梦通常是空间向宝可梦,比如败露球菇。

狂妄(Sassy):+特防-速度,同上,常出现的低速受向宝可梦身上。

6、能力值影响
一个宝可梦的六项能力值被种族值,个体值,努力值和性格所共同影响(还有等级,不过对战中等级限定50级,就不在这说了)。

当一个宝可梦的单项能力值的个体值,努力值和性格均为最大,我们称这个宝可梦的这项能力值为极限。

还是耿鬼的例子,一个胆小(+速度-物攻)的耿鬼,其速度个体值为31并且将速度努力值加满为252,此时我们称这只耿鬼为极速(极限速度)耿鬼。

如果一个宝可梦的单项个体值和努力值均为最大,但是性格并没有增加这一项能力值,我们称这个宝可梦的这项能力值为满。还是耿鬼的例子,一个胆小(+速度-物攻)的耿鬼,其特攻个体值为31并且将特攻努力值加满为252,此时我们称这只耿鬼为满特攻耿鬼。

如果一个宝可梦的单项个体值和努力值均为0,性格又降低了这一项能力值,我们称这个宝可梦的这项能力值为0(或者称其为极限低),比如一只悠闲(+防御-速度)性格的败露球菇,其速度个体值为0,速度努力值为0,此时我们称这只败露球菇为0速败露球菇(或称极限低速败露球菇)。

7、额外能力值及能力值等级升降
常使用图图犬的朋友应该知道,宝可梦的能力值除了六大能力值之外,还有两种隐藏能力值,分别是命中率和回避率。

命中率就是影响技能的命中率,如果宝可梦提升其命中率等级,技能的命中率也会上升。

回避率就是影响对方技能的命中率,如果宝可梦提升其回避率等级,敌方技能的命中率也会下降。

这两项隐藏能力值的初始值都是100%。

一个宝可梦的六项能力值初始等级都是0,即100%,但是在对战中可能会有些方法降低其能力等级(比如威吓可以降低物攻等级),等级共13个层次,从-6到+6。

能力值等级为0时,该能力值数值视作2/2。

当宝可梦单项能力值等级为0-6时,每上升一级分子+1。比如一个宝可梦的物攻提升1级,其物攻数值为初始状态的3/2,即150%;一个宝可梦的物攻提升6级到顶,其物攻数值为初始状态的8/2,即400%。

当宝可梦单项能力值等级为0- -6时,每降低一级分母+1,比如一个宝可梦的物攻降低一级,其物攻数值为初始状态的2/3,即66.7%;一个宝可梦的物攻降低6级到底,其物攻数值为初始状态的2/8,即25%。

HP数值不能改变。能改变的只有物攻,物防,特攻,特防和速度五项。

命中率和回避率不按照这个公式来改变,而是按照命中率=(3+提升命中的次数+下降回避的次数)/(3+提升回避的次数+下降命中的次数) 这个公式来改变(算个P,说白了就是个玄学游戏,打中或者打不中,一切公式在非洲人或者欧洲人面前都是扯淡)。

特别地,所有的一击必杀类技能(比如独角钻啊,地裂啊,剪刀断头台啊)的命中率固定为30%,无视回避和命中率等级升降。所以用一击必杀技能打缩小是最吼的。还有部分技能的命中率为--%,比如燕返,表示该技能无视回避和命中等级升降必定命中。

能力值的等级只能在对战中被改变,对战结束后恢复正常。

8、技能/Moves
技能共分两种,攻击技能和变化技能。

攻击技能就是点出来造成伤害的技能。

变化技能就是点出来不造成伤害的技能(尽管有的变化技能可以通过间接的方式造成伤害)。

攻击技能又分两种,物攻技能和特攻技能。

物攻技能的威力按照技能威力,攻击方的物攻和防御方的物防计算。

特攻技能的威力按照技能威力,攻击方的特攻和防御方的特防计算。

(个例不算,比如超梦的精神破坏)。

技能本身也有命中率,这很好理解。

注意宝可梦本身的物攻特攻强弱来决定使用哪种类型的攻击技能。比如暴鲤龙是一个物攻向的水系宝可梦,那么其水系技能就要选择物攻技能攀瀑或水流尾;比如蚊香蛙皇是一个特攻向的水系宝可梦,那么其水系技能就要选择特攻技能热水冲浪或水炮。

对战中常见的攻击技能共分三类:

1、低威力(1-70)技能,这类技能虽然威力不高但是通常带有附加的正面效果,比如子弹拳的先制度+1,虫返可以在技能命中后让使用者返回手中。

2、中等威力技能(71-100),这类技能是大部分宝可梦的常规输出技能,有较低概率产生额外的附加效果,比如十万火急(十万伏特,火焰喷射,急冻光线),均是90威力并有10%概率使目标麻痹/烧伤/冰冻。

3、大威力技能(101-150),这类技能的威力爆炸但是会有负面效果,比如近身战的威力高达120,但是会让使用者的物防和特防下降一级;比如水炮的威力高达110但是命中率只有80%,不稳定。

8-1、AOE技能威力计算
这一项是为双打和三打特殊说明的。

在双打和三打中,如果宝可梦的技能可以同时命中超过一个目标,无论最终是否命中超过一个目标,其威力x75%。

什么意思呢,举例说明:

我方喷火龙,敌方袋兽,我方喷火龙使用热风,命中袋龙,威力是100%。

我方喷火龙,敌方袋兽+败露球菇,我方喷火龙使用热风,命中袋兽和败露球菇,此时威力变为75%。

我方喷火龙,敌方袋兽+败露球菇,我方喷火龙使用热风,命中袋兽,没有命中暴败露球菇,此时威力依然是x75%。

这一项对己方也有效:

我方土地云沙奈朵,敌方袋兽,土地云使用地震,命中沙奈朵和袋兽,威力x75%。

我方土地云雷电云,敌方袋兽,土地云使用地震,命中袋兽,雷电云由于飞行属性不受到伤害,但是威力依然x75%。

这一项是为了防止双打和三打中AOE技能泛滥而设定的(虽然AOE技能还是在三打中泛滥了,三打中仙子伊布的使用率比袋兽都高)。

8-2、技能攻击距离
这是只在三打中出现的情况。

在三打中,每个宝可梦的攻击范围只有其正前方和左右两方的宝可梦,所以正中央的宝可梦可以攻击到对手全体宝可梦(当然也可能会受到对手全体宝可梦的集火),而两侧的宝可梦不能打到另一侧的宝可梦。

但是部分技能的攻击距离超出了这个限制,比如最左侧的烈箭鹰可以用勇鸟猛攻撞到最右方的敌方宝可梦。

除此之外,部分特性也受到这个限制,比如威吓特性的宝可梦如果从左右两侧出场,就无法对另一侧的敌方宝可梦造成效果。

G7改动:三打在第七世代中被取消(或许只是由于帧数问题暂时性被取消),上面这条暂时可以不看

8-3、命中要害/ Critical hit

命中要害,俗称CT,就是暴击了。

对战中有1/16的几率命中要害。在命中要害时,伤害变为1.5倍,并且(很关键)无视所有防御方的能力提升和攻击方的能力降低。

比如一个特攻降了两级的三头龙用龙星打一个特防提升1级的袋兽CT了,那么按照特攻等级为0的三头龙龙星攻击特防等级为0的袋兽伤害x1.5。

同样地,CT也无视光墙和物理墙。

CT有一个专门的能力等级,叫做命中要害等级。这个等级一共有0,1,2,3四个等级,对应的命中要害率分别是1/16,1/8,1/2,1/1。

部分宝可梦可以通过携带特定道具并使用特定技能来使自己的命中要害率达到100%。

8-4、技能教学与技能回忆
技能教学是一个很重要的系统,很多宝可梦的重要技能只能靠教学获得。

在XY中可以教学的只有流星群,爆炸烈焰/疯狂植物/加农水炮(御三家专属技能)和草之誓约/火之誓约/水之誓乐(御三家专属的多打专用技能)。其他的技能只能在ORAS中教学。

ORAS中的技能教学师在对战名胜区。

技能回忆也是个很重要的系统。宝可梦可以在回忆师那里回忆到自己可以通过升级获得的技能和遗传技能。技能回忆师在地图上有标注,叫Move Reminder。他们会收取一个心之鳞片作为代价为宝可梦回忆技能。

心之鳞片的主要出产方法是野生爱心鱼携带。用具有复眼特性的巴大蝴学小偷技能去偷是个好主意。

部分宝可梦在进化后会遗失大量可回忆技能,这一点一定要注意。

9、属性
属性是宝可梦系列的核心系统之一。

目前精灵宝可梦共有18种属性,每个宝可梦最多有两个属性(在对战中通过一些办法可以增加到3个)。宝可梦本身和技能均有属性的区分。

属性有克制,抵抗和不克制不抵抗三种关系。

当攻击技能的属性克制被攻击宝可梦的属性时,技能造成2倍伤害,俗称效果拔群。

当攻击技能的属性被被攻击宝可梦的属性抵抗时,技能造成1/2或0倍伤害(具体取决于属性抵抗表),俗称效果不佳(1/2伤害)或没有效果(0)。

当攻击技能的属性不克制被攻击宝可梦的属性并不被被攻击宝可梦的属性抵抗时,技能造成1倍伤害。

抵抗/克制关系是相乘关系,比如:

当一个宝可梦使用地面系技能攻击席多蓝恩时,由于席多蓝恩的两个属性,火和钢均被地面系技能克制,该地面系技能对席多蓝恩造成4倍伤害。

当一个宝可梦使用妖精系技能攻击席多蓝恩时,由于席多蓝恩的两个属性,火和钢均抵抗妖精系技能,该妖精系技能对席多蓝恩造成1/4倍伤害。

当一个宝可梦使用岩石系技能攻击席多蓝恩时,由于席多蓝恩的两个属性,火和钢一个被岩石系克制一个抵抗岩石系,该岩石系技能对席多蓝恩造成1倍伤害。

作为一个对战的新手,一定要清楚属性的克制和抵抗关系,尤其是抵抗关系,新手往往会忽视抵抗关系。

属性相性表:

属性相性表 - 神奇宝贝百科

这个我觉得背起来比较麻烦,可以在百科里点各个属性的页面了解克制和抵抗关系。

9-1、属性一致
当一个宝可梦使用和其本身属性一致的招式时,技能的威力提升50%。比如烈咬陆鲨使用地震时,由于地震是地面系技能,和烈咬陆鲨本身的地面系相符,该技能威力提升50%。

双属性的宝可梦优势就在这里,他们有两个属性一致技能。当然同时伴随着有可能的四倍弱点风险。

额外地,当一个宝可梦拥有皮肤类特性(比如妖精皮肤,飞行皮肤)时使用普通系技能,虽然显示的技能属性是普通,但是这个普通系技能被皮肤类特性转化为对应属性的技能,可以获得属性一致效果。比如一个拥有妖精皮肤特性的Mega沙奈朵使用巨声可以正确获得妖精系的50%威力加成。

9-2、一贯性
一贯性是一个对战术语,指一个宝可梦(或技能)可以对对手全队打出至少1倍的伤害,此时称这个宝可梦对对手的队伍具有一贯性。第六世代中Mega袋兽和烈箭鹰大行其道,就是因为他们的普通系技能和飞行系技能一贯性特别强。

9-3、打击面
一个宝可梦所携带技能可以造成有效攻击的属性数量被称为打击面。

普通系,飞行系和幽灵系都是打击面很大的属性。

Mega沙奈朵的妖精+超能攻击只被钢系所抵抗,所以也是打击面非常大的宝可梦。


9-4、联防
联防是一个对战术语,是用来对抗一贯性的办法。指多个宝可梦通过不同的属性抵抗能力来取得属性上的优势,比如:

烈箭鹰使用飞行系技能攻击被飞行系技能克制的妙蛙花,但是当回合妙蛙花被换下换上了班基拉斯,由于班基拉斯的岩石系抵抗飞行系,班基拉斯吃下这发飞行系技能并不疼。我们称妙蛙花和班基拉斯是一个联防组合。

一个好的对战队伍一定要具有好的联防,无论是单打还是双打。这一点是组队中非常重要的一个课题。

9-5、联攻
基本只在双打中出现的说法。

联攻指己方宝可梦技能的联合打击面。

比如传统的Mega沙奈朵+烈焰猴组合,由于Mega沙奈朵的妖精+超能攻击只被钢系所抵抗,而烈焰猴的格斗+火属性组合可以克制所有钢系,所以称Mega沙奈朵和烈焰猴组成了一个联攻组合。

联攻是双打中非常重要的一环,也是双打组队中必须要考虑的问题。

9-6、刈割(或称役割)
刈割指一个宝可梦在面对另一个宝可梦的时候,能够从攻防两端完美压制对手,称为刈割,常见情况是一只宝可梦能够对对手宝可梦打出效果拔群,并且自身抵抗对手的技能攻击。比如:

一只土地云面对一只雷丘,雷丘作为电系,其攻击无法对土地云造成伤害,而土地云可以用地震对雷丘造成2倍伤害,此时我们称土地云和雷丘组成了一个刈割关系。

单打中刈割关系尤为重要,组队的时候要清楚自己每只宝可梦可以对哪些常见宝可梦造成刈割关系。

9-7、刈割反转
刈割反转指原本刈割关系中处于弱势一方的宝可梦,通过携带补盲技能,对本来刈割关系中处于强势一方的宝可梦造成了沉重打击,比如:

还是一只土地云面对一只雷丘,原本土地云面对雷丘是一个完美的刈割关系,但是雷丘通过携带觉醒力量冰,先手秒掉了4倍弱冰的土地云,称为刈割关系反转。

觉醒力量的作用就在于此。


10、异常状态
异常状态共分两种,面板异常状态和非面板异常状态。

非面板异常状态(包括能力升降)在宝可梦被换下后就会消失,而面板异常状态不会。面板异常状态会显示在宝可梦的HP旁边。

面板异常状态又分5种,分别是麻痹,烧伤,冰冻,睡眠,中毒。

麻痹状态下宝可梦的速度降低为25%,并且每回合有25%几率不能行动。麻痹是最常见的异常状态,可以用来控速,并且为比赛增加倾向于自己的不稳定因素。一个关键回合的麻痹就能决定胜负。第六世代后,电系不能被麻痹(地面系真的不免疫麻痹的,他们只是免疫电系技能)。

烧伤状态下宝可梦每回合损失最大HP的1/8,并且物攻技能威力减半。这个异常状态的主要功能是封锁物攻手,比如袋兽这样的。火系不能被烧伤。

冰冻状态下宝可梦不能使用招式,并且每回合有25%概率解冻并可以在当回合使用招式。由于冰冻的特效强大所以冰冻也是唯一一个不能通过变化技能直接附加的面板异常状态,只能通过急冻光线,暴风雪等技能概率附加。晴天下不能被冰冻。被冰冻的宝可梦使用部分技能可以解冻(比如闪焰冲锋),被冰冻的宝可梦被热水或火系技能击中时可以解冻。冰系宝可梦不会被冰系技能冰冻。

睡眠状态下的宝可梦不能使用绝大多数招式,并在1-3回合后自动醒来。睡眠状态下的宝可梦可以使用梦话技能。从第六世代起,被催眠的宝可梦被交换下场之后不会重置睡眠回合的计数。

中毒分两种,普通的中毒(普毒)和剧毒(或者叫猛毒)。

普毒状态下的宝可梦每回合损失最大HP的1/8。猛毒状态下的宝可梦每回合损失1+中毒回合数(最大为15)/16的最大HP。猛毒是单打中消耗向宝可梦的常见技能。钢系和毒系不会中毒。

面板异常状态只能同时存在一个。一个宝可梦不可能在被催眠的时候同时还被麻痹。

非面板异常状态中最有名的就是混乱,魅惑和能力升降,这些异常状态不会显示在宝可梦的面板上,并且可以同时叠加多个。被交换下场之后解除。

异常状态G7改动:
1、麻痹状态下宝可梦的速度降低为50%(原为25%)
2、烧伤状态下宝可梦每回合损失最大HP的1/16(原为1/8)
3、混乱状态下宝可梦攻击自己的概率降低为1/3(原为1/2)

11、特性/Ability
特性是每种宝可梦都有的一种特殊的能力。

每个宝可梦都有一种或数种不同的特性,这些特性均可以在对战中发挥不同的作用,比如:

威吓/Intimidate:出场时使敌方宝可梦全体物攻下降一级。

降雨/Drizzle:出场时使场上天气变为雨天。

妖精皮肤/Pixilate:使该宝可梦的普通系技能变为妖精系,可以获得属性一致效果并且威力x1.3。

每种宝可梦最多具有三种不同类型的特性,但是单个宝可梦只能拥有单个特性(比如妙蛙花的特性有可能是茂盛或者叶绿素,但是单只妙蛙花的特性只可能是茂盛或者叶绿素,不可能两个都有)。

其中,最多两种特性是可以在一般的游戏中遇到的,称为普通特性,简称普特。

而最多一种特性是一般的游戏中遇不到的,需要一些特殊的方法才能获得,这种特性称为隐藏特性。由于第五世代中隐藏特性宝可梦的主要获得方式是在梦世界中获得,这种特性也被称为梦特性,简称梦特。

梦特的宝可梦在第六世代中的主要获得方式是:

1、好友的后花园(XY限定)

2、忍足系统遇到的宝可梦达到等级20以后可能会出现梦特(ORAS限定)

3、群聚对战

4、官方配信

如果一个宝可梦的特性是普通特性并且这种宝可梦有可能具有另一种普通特性,可以用200BP购买一个叫做特性胶囊(Ability Capsule)的道具将这只宝可梦的特性变为另一种普通特性。无法变成梦特性。

12、道具/Items
宝可梦可以携带一个道具,部分道具在对战中会被宝可梦自动使用,被称为对战影响道具。

对战影响道具分两类,普通的对战影响道具和树果。

常见对战影响道具:

生命宝珠/Life Orb:宝可梦每次使用攻击技能时,增加30%的威力并损耗自身最大HP的10%。攻击手常用的道具,优点是不锁招。俗称命玉。

讲究头带/Choice Band:宝可梦的物攻技能威力提升50%,但是只能使用一个技能,被换下时重置,再次上场时可以使用另一个技能,但是依旧只能只用这一个技能。物攻手专属,比起命玉来威力更大,缺点是锁招。俗称CB或者砖头。

讲究眼镜/Choice Specs:宝可梦的特攻技能威力提升50%,但是只能使用一个技能,被换下时重置,再次上场时可以使用另一个技能,但是依旧只能只用这一个技能。特攻手专属,比起命玉来威力更大,缺点是锁招。俗称专眼。

讲究围巾/Choice Scarf:宝可梦的速度提升50%,但是只能使用一个技能,被换下时重置,再次上场时可以使用另一个技能,但是依旧只能只用这一个技能。物攻手特攻手均可的道具,可以扰乱速度线秒掉一些本身速度比该宝可梦快且互相克制的宝可梦,缺点是锁招。俗称专围或者围巾。

达人带/Expert Belt:如果携带者的技能造成了效果拔群,技能威力提升20%。不会掉血也不会锁招,触发较苛刻,一般是打击面巨大的攻击手携带,而且在允许携带命玉/专爱系列的情况下一般不考虑这个。俗称达腰。

吃剩的东西/Leftovers:宝可梦每回合回复最大HP的1/16,受向宝可梦常见,双打不常见(因为回合数太少)。俗称剩饭。

黑色污泥/Black Sludge:毒系专属的剩饭,只有毒系携带的时候可以每回合回复最大HP的1/16,如果是其他属性的宝可梦携带每回合反而会损失最大HP的1/8。毒系能带这个就不要带剩饭,好处是被交换走的话不会给对方宝可梦回血。

凸凸头盔/Rocky Helmet:受到接触类攻击(接触类攻击并非全是物攻技能,而且也有些物攻技能不属于接触类攻击,比如地震)时使攻击者损失1/6的HP。如果是多次攻击类技能,每次被攻击时都会使攻击者损失1/6的生命值。坚果哑铃戴上这个,吃个击掌奇袭袋兽半血就没啦!耐久向宝可梦常见。

气势披带/Focus Sash:携带该道具的宝可梦在满血状态下被攻击时,至少会留下一点HP。经常给脆皮携带,尤其是高速脆皮携带的道具。注意这个道具用一次就没了。俗称气腰。

进化奇石/Eviolite:如果携带者不是进化到最终形态的宝可梦,提升两防50%。第四世代出现的一个让不是最终形态的宝可梦也可以进对战的道具,通常都是一些功能向的,受向的宝可梦携带这个,常见的有辉石皮皮,辉石夜巨人,辉石3D龙2,辉石三合一磁怪等。俗称辉石。特别注意呆河马不算在内,因为他和河马王其实是同一级的宝可梦,都是最终形态,这一点经常被新手搞混。

突击背心/Assault Vest:携带该道具的宝可梦特防提升50%但是无法使用变化招式。第六世代新出现的道具,带这个的宝可梦必须是4个攻招,经常给那些有四倍弱点而且其弱点多为特攻招的宝可梦,或者是需要正面对抗一些特攻宝可梦的宝可梦携带,比如背心土地云或者背心乘龙。俗称背心或者AV背心(Assault Vest缩写AV233)。

弱点保险/Weakness Policy:携带该道具的宝可梦如果受到效果拔群的伤害时,两攻提升两级。第六世代新出现的道具,通常给那些耐久较高不会被轻易秒掉的宝可梦携带,比如班基拉斯或者坚盾剑怪。俗称弱策。

先制之爪/Quick Claw:携带该道具的宝可梦有20%几率在该回合先出,不受欺骗空间影响。先攻之爪只对使用技能优先度相同的宝可梦发挥作用。一般是中低速宝可梦携带。俗称爪子。

后攻之尾/Lagging Tail:携带该道具的宝可梦必定后出不受欺骗空间影响。后攻之尾只对使用技能优先度相同的宝可梦发挥作用。一般是拿来换给对面的。

心灵香草/Mental Herb:携带该道具的宝可梦受到魅惑/挑拨/回复阻挡/鼓掌/假指控/石化状态时消耗该道具并解除状态,通常是功能向宝可梦携带,比如克雷色利亚携带该道具可以防止被挑拨从而确保在第一回合开出欺骗空间。

强力香草/Power Herb:携带该道具的宝可梦使用蓄力类技能时消耗该道具并立刻完成蓄力,最常见的使用者是哲尔尼亚斯,携带这个道具使大地控制这个强化技能瞬间完成。

气球/Air Balloon:使携带该道具的宝可梦免疫地面系攻击,被任意技能攻击到一次后破碎。弱地面的宝可梦常见,尤其是四倍弱地面的席多蓝恩。

逃脱按键/Eject Button:携带该道具的宝可梦受到攻击时消耗该道具并自动回到手里。拥有威吓,下马威或者再生力(每次下场时回复最大HP的1/3)特性或技能的宝可梦会携带,但是也可能会造成使用上的麻烦。

火焰宝珠/剧毒宝珠/Flame Orb/Toxic Orb:携带该道具的宝可梦上场一回合后会被附加烧伤/剧毒状态,常被用来换给对手,或者由毅力(受到面板异常状态影响时物攻提升50%并无视烧伤的物攻降低效果)特性的宝可梦携带以增加输出。俗称火珠毒珠。

防尘护目镜/Safety Goggles:携带该道具的宝可梦不受粉末类技能影响,例如催眠粉,愤怒粉,蘑菇孢子等。对战中常用来对抗败露球菇或者妙蛙花。

各类石板/xxx Plate:提升xxx属性技能威力20%。一般带不了命玉的话可能会带这个,比如烈箭鹰在带不了命玉的时候可能就会携带天空石板。

各类宝石/xxx Gem:使用xxx属性的技能时消耗宝石并提升技能威力50%,第五世代最常见的道具之一,第六世代被砍的只剩下普通宝石/Normal Gem了,但是普通宝石大爆炸这个玩法还是很暴力。

常见的树果:

文柚果/Sitrus Berry:HP低于一半时,回复最大HP的1/4。受向宝可梦常见。由于是一次性增加大量HP,所以比剩饭更适合双打三打中的受向宝可梦。俗称大树果

木子果/Lum Berry:治愈所有面板异常状态或混乱状态。一般会带这个的都是物攻向宝可梦,防止被烧伤/麻痹/催眠,也可能是功能向的宝可梦,防止被催眠,或者也有可能是使用睡觉玩法的宝可梦。注意非面板异常状态只能治愈混乱状态。俗称万能果。

亚开果/Kee Berry:如果受到物攻技能攻击,防御提升一级。带这个的宝可梦常常是拿上来吃袋兽一发击掌奇袭的。

番荔果/Yache Berry:减少冰系技能一半的伤害。四倍弱冰的宝可梦可能会带。俗称抗冰果。

腰木果/Shuca Berry:减少地面系技能一半的伤害。四倍弱地的宝可梦可能会带,别瞅别人说的就是你席多蓝恩。俗称抗地果。

莓榴果/Haban Berry:减少龙系技能一半的伤害。第五世代的对战环境几乎就是群龙对战,这个很常见,第六世代加了妖精系以后就不常见了。

莲蒲果/Chople Berry:减少格斗系技能一半的伤害。打辅助向的普通系宝可梦会带,比如不Mega的袋兽。

13、培育系统
上面说了,进入对战的宝可梦最好要6v或者5v对项的,于是可能就有人看了看自己抓的路边宠,一个v都没有……那怎么搞6v呢?

搞6v就要靠孵蛋啦,孵蛋其实是对战的准备工作中最枯燥的部分……

孵蛋的话我们首先需要两个道具:

一个叫红线,一个叫不变之石。

红线的作用是:使子代的个体值随机遗传两位亲代的5项个体值(遗传到谁不一定),这个道具带在谁身上都无所谓。

不变之石的作用是:使子代的性格和携带不变石的亲代相同。

我们就要利用这一点,锁住想要的性格然后慢慢筛选个体,一直到筛选出5v对项或者6v的子代来参与对战。

如果你想要孵蛋,建议最好先花两块钱去淘宝买一个6v百变怪。6v百变怪虽然是修改的,但是它孵出的子代是完全洗白的。用6v百变怪孵蛋可以大大节省孵蛋时间。

有了6v百变怪之后,孵蛋过程变得很简单,比如我们孵沙奈朵吧:把百变怪和拉鲁拉丝扔进培育屋,拉鲁拉丝要求是你想要的性格,比如内敛吧,然后给拉鲁拉丝带上不变之石,给百变怪带上红线,然后就是筛选个体的过程了。第一波比如孵出一个2v,拿这个2v和百变怪孵蛋(记得带不变石),孵出个3v的,拿这个3v的和百变怪孵蛋,孵出个4v的……一直到最后得到5v对项为止。

孵蛋的时候身上要带一只宝可梦,建议携带火焰身躯特性的烈箭鹰或者火神蛾,因为火焰之躯特性可以让你的蛋孵化速度提高一倍,并且这两只有飞翔技能方便孵出来以后去检查个体。

宝可梦孵出什么和母方有关,母方是什么孵出的就是什么。但是如果是和百变怪孵蛋,那么孵出的宝可梦和百变怪之外的另一方相同——即使那是个公的宝可梦。

13-1、技能遗传
技能遗传是孵蛋过程中很重要的一项。部分宝可梦的部分技能只能通过遗传而来,比如Mega水箭龟的核心技能喷水。技能遗传的方法如下:

比如我们想让孵出来的袋兽带有舍身冲撞技能。我们先看蛋群,得知袋兽是怪兽群的,那么我们在怪兽群的宝可梦中寻找会舍身冲撞的宝可梦。最后我们找到了妙蛙花是可以学习舍身冲撞的怪兽群宝可梦,于是我们让母的袋兽(袋兽只有母的……)和公的,学会了舍身冲撞的妙蛙花生蛋,就可以孵出带舍身冲撞的袋兽啦。

那么这个蛋组是什么呢?每种宝可梦都有蛋组分类,蛋群一共16种,每种宝可梦最多可以属于两种蛋组(就好像双属性的宝可梦一样)。只有处于同一蛋组内的宝可梦放在一起才会生蛋。

每种宝可梦可以遗传的技能不一样,具体请查看百科的相关宝可梦的页面:

神奇宝贝百科,关于精灵宝可梦的百科全书

另外,在第六世代中,如果两位亲代都学会了同一个技能,而这个技能是子代可以学习到的技能,那么这个技能会被遗传,比如:

大舌贝有一个技能叫破壳,是刺甲贝的核心技能之一,然而大舌贝升级成刺甲贝之后就无法回忆到破壳技能了。所以可以让两只学会了破壳的大舌贝孵蛋,孵出来的大舌贝就遗传到破壳技能了,并且进化成刺甲贝以后,即使忘掉了破壳技能也可以找NPC回忆。

13-2、特性遗传
生出的刺甲贝的特性和母方有关。有70%几率遗传母方特性,

如果母方是隐藏特性,生出的刺甲贝有60%是隐藏特性。

如果是公的刺甲贝和百变怪生蛋,那么和母的情况是一样的,普特有70%几率遗传,梦特有60%几率遗传。


14、对战规则
写对战,那么先从规则开始入手吧。

官方的对战模式共分为5种:

6选3单打,6选4双打,6选6三打,6选4轮盘,特殊

为没接触过3代甚至是2代之后的新入坑“老玩家”们解释一下几种模式:

单打(Single),不用多说了,最传统的玩法。

双打(Double),一次出场两只宝可梦的模式。由于特殊模式的规则也是以双打为主,为以示区分一般称其为普通双打,简称普双。

三打(Triple),一次出场三只宝可梦的模式。在这个模式下大部分技能只能影响到技能使用者左右两侧一格内和正前方的宝可梦,也就是说最左边的宝可梦打不到最右边的宝可梦。这个模式下新增一种操作,叫做移动。移动可以视为一个优先度为0的技能(也就是说第一有可能移动之前就被打死了,第二如果移动的话当回合不能使用技能),这个技能可以将左侧或右侧的宝可梦转移到中间。如果敌方宝可梦选择了一只宝可梦作为目标而当回合这只宝可梦移动到了其射程之外,攻击无效。

轮盘(Rotation),和三打都是第五世代新加入的模式。这个模式下每一方在场上同时存在三只宝可梦,这三只宝可梦按1前2后的站位站在一个轮盘上。每回合只有轮盘正前方的宝可梦可以使用技能,并且技能只能影响到对方轮盘正前方的宝可梦。每回合在使用技能前,玩家都可以进行转动轮盘的操作使正前方的宝可梦发生改变。和三打中的移动操作不同,转动轮盘不会占用技能,就是说玩家可以在同一回合内先转动轮盘然后使用技能。如果交换宝可梦的话,只能交换正前方的宝可梦。

特殊(Special),这是个每赛季规则都在变的模式,比如这些是官方搞过的一些特殊规则:

允许携带最多两只一级神的双打战。

禁用前5赛季进入过双打使用率前12的宝可梦的双打战(XY第六赛季特殊规则)。

6选1单打(本赛季特殊规则)。

禁用任何道具的单打。

等等等等。

对战中,一支队伍的6只宝可梦携带道具不能重复。一个宝可梦带了命玉,就不能有第二只宝可梦携带命玉了。

心之水滴道具禁止进入对战,其余道具不做限制。

神兽分为三类,二级神,一级神和幻兽。其中一级神和幻兽不允许进入对战(除非官方某赛季的特殊模式的规则中允许携带,常规的单打双打三打和轮盘战都是不允许的),二级神没有任何限制。

二级神列表:

急冻鸟,闪电鸟,火焰鸟,雷公,炎帝,水君,雷吉洛克,雷吉艾斯,雷吉斯奇鲁,拉帝亚斯,拉帝欧斯,由克希,艾姆利多,亚克诺姆,席多蓝恩,雷吉奇卡斯,克雷色利亚,勾帕路翁,代拉基翁,毕力吉翁,龙卷云,雷电云,土地云

一级神列表:

超梦,洛奇亚,凤王,盖欧卡,固拉多,烈空坐,帝牙卢卡,帕路奇犽,骑拉帝纳,莱希拉姆,捷克罗姆,酋雷姆(包括合体形态),哲尔尼亚斯,伊裴尔塔尔,基格尔德

幻兽列表:

梦幻,时拉比,代欧奇希斯,基拉祈,霏欧纳,玛纳霏,达克莱伊,谢米(包括天空形态),阿尔宙斯,比克提尼,凯路迪欧,美洛耶塔,盖诺赛克特,蒂安希,胡帕,波尔凯尼恩

幻兽和一级神的区别就是,允许携带最多两个一级神的特殊模式规则里仍然不能用幻兽。

技能方面目前没有任何限制。第五世代禁止使用暗黑洞和自由落体,不过第六世代已经解封。

不允许使用没有卡洛斯标记的宝可梦(卡洛斯标记是第六世代新加入的一个标记,拥有这个标记的宝可梦被证明是在第六世代的游戏中得到的宝可梦)。

以上是基础规则。

G7改动:
1、取消三打,轮盘。
2、新增二级神:属性:空,银伴战兽,卡璞·鸣鸣,卡璞·蝶蝶,卡璞·哞哞,卡璞·鳍鳍,虚吾伊德,爆肌蚊,费洛美螂,电束木,铁火辉夜,纸御剑,恶食大王。
3、新增一级神:索尔迦雷欧,露奈雅拉,奈克洛兹玛
4、新增幻兽:玛机雅娜,玛夏多。
5、原本的时间机制被改变。新的时间机制要求双方每回合各有一定时间选择出招,并有总出招时间。总出招时间就是玩家全场一共可以消耗的用于思考的时间。总出招时间如果耗尽,会立刻判负。

14-1、关于66单打
大部分人第一次接触对战都是66单打(6只全上的单打模式),66单打也更贴近游戏流程中打天王打冠军的流程。但是在官方指定的排位对战5种模式中并没有66单打,想玩66单打的实机玩家只能找朋友约战。

为什么官方不待见66单打?

因为66单打用时太长了。整个单打的整体系统是在第一世代就做好了的,其实这个系统存在着很多问题,比如在单打环境下换人的代价太小(不如说还能获益非常多),造成66对战环境中大量的交换,大量的消耗,动不动数十回合,玩的人累看得人也累。官方也是因为这个原因,开始给对战加入了时限系统。

官方的态度向来是不待见66单打的。任天堂在1997年,正处于第一世代时就举办过日本全国性的宝可梦大赛(此时美版的第一世代游戏还未发售),这时使用的规则就已经是63单打了。在第三世代双打出现后,官方的线下比赛规则均指定64双打。

而现在66单打的最大问题是,由于官方对这个模式的漠视(甚至可以说是视而不见),导致这个模式一直没有一个统一的,令人信服的规则。由于上文所说的66单打中存在的重大缺陷,再加上之后世代宝可梦的能力越差越大,导致66单打必须要加入额外的规则,比如催眠条款,缩小条款,冰冻条款,还有最被诟病的ban宝可梦条款(也就是宝可梦分级条款)。

由于没有统一的规则,不同的66单打平台或比赛采取不同的条款,其中最受争议的就是宝可梦分级条款,这个条款将不同的宝可梦按照强度和使用率分成数个不同的级别(有时你们会看到有人说OU宝可梦,UU宝可梦,就是指的分级)。而这个分级,并没有统一的标准,也时常在变化。甚至于有些平台的分级完全是少部分人根据个人喜爱和对对战的理解而设定的,并不公正。

而且官方也不是没有尝试过ban宝可梦机制,之前提到过官方的排位对战上有一个叫特殊的模式,这个模式曾经在第六世代的第六赛季和第十一赛季举行过两次ban热门宝可梦的双打对战,这可以看做是官方对于ban宝可梦机制的尝试。结果呢?第六赛季中由于Mega袋兽,Mega耿鬼,Mega喷火龙XY,Mega班吉拉,Mega暴鲤龙,Mega大嘴娃,Mega烈咬陆鲨集体缺席,导致Mega沙奈朵这只目前在双打中地位已经是袋兽之下万人之上地位的Mega宝可梦统治环境,使用率比普双中的袋兽还要高不少,出现了人人沙奈朵队队沙奈朵的情况。而十一赛季的特殊模式由于沙奈朵也被ban掉了,而钢蟹恶龙轴中的核心Mega巨金怪和三首恶龙都在名单之外,这个体系作为少部分存活下来的经典体系而统治环境。

什么意思呢,就是说,即使ban掉了一些热门宝可梦,也势必会出现新的热门宝可梦,程度可能更甚,并不能够达到让环境百花齐放的程度……

虽然大师赛这种66比赛是轻度玩家接触对战的一个很好的窗口,但是不得不说,如果66规则继续深入人心,对官方的宝可梦对战发展非常不利。

15、组队指南

这一段是一个基础的,比较浅显的组队讲解。

想进对战,先要明确一个概念:不要无脑往队伍里上放你那些所谓的“真爱”。贴吧经常有那种“我想组个单打队,必须要有太阳伊布,请大家提建议”的帖子,这就是不了解构筑方式的人。咱举个别的例子,守望先锋,一队6个人,我寡妇是真爱,我半藏是真爱,我小美是真爱,我源氏是真爱,6个人选完了以后一看,没有T没有奶,这局还打不打了?

想让队伍有足够的强度,就要学会放弃真爱,去用那些你可能并不喜欢的宝可梦。我当年也不喜欢败露球菇,现在渐渐地觉得还有点萌……

单打双打三打轮盘的构筑方式其实并不完全相同,但是总体上有一个类似的方向:

第一步:确定轴。

轴,是一个对战术语,意思当然就是核心。轴的构成决定了队伍整体的战术思路。比如用Y喷和叶绿素妙蛙花做轴,就决定了你这个队伍是晴天队;用蚊香蛙皇和乐天河童做轴,就决定了你这个队伍是雨天队。

在组队时,首先要提出一个明显的战术思路,然后按照这个战术思路做轴,构成队伍的核心。

轴可以是一个,也可以是两个甚至三个。比如双打中的耿鬼-代拉基翁-风妖精轴,Mega耿鬼和风妖精可以组成一个轴,用Mega耿鬼踩住对手让对手不能交换,然后Mega耿鬼的高速束缚+风妖精带有先制度的鼓掌/挑拨就可以完全废掉对手一只宝可梦。而风妖精和代拉基翁又可以组成围攻轴,风妖精先手用围攻技能点己方代拉基翁,攻击代拉基翁4次,触发代拉基翁的正义之心特效4次提升其物攻4次然后岩崩推队。

轴未必需要这样明确的技能combo,也可以是一个联防组合,比如钢蟹恶龙轴,就是靠Mega巨金怪和三首恶龙(一般再加一只坚盾剑怪)之间良好的联防组合来取得胜利。

确定轴的同时,你也必须要明确一个事,那就是这个轴要怎么赢。我用晴天轴,当然就是把晴天开出来暴力输出高速控场;我用沙奈朵败露球菇轴,那就是全队保护沙奈朵巨声轰死对面的打法;我用耿鬼风妖精轴,那么就是全队猥琐拖回合等耿鬼用灭亡之歌耗光对面全队的打法。

实际对战中,要规避对手轴心的取胜方法,尽可能让比赛更偏向于自己轴心的取胜方法。

当然啦,说起来容易做起来难。

第二步:补完缺陷。

不同的轴自然是有不同的优点和缺点。比如前面说的朵菇轴,也就是Mega沙奈朵+败露球菇的轴,这个轴有几个明显的问题:

第一,沙奈朵+败露球菇打不动Y喷。

第二,沙奈朵巨声轰不动钢系,遇到席多蓝恩坚盾剑怪坚果哑铃怎么办。

第三,沙奈朵物耐太差,如果败露球菇没撑住,沙奈朵面对袋兽这种暴力物攻手怎么办。

在这一步中,我们要明确自己轴心的棘手对象,然后去有意地选择宝可梦去针对。

比如在上面的这个例子中,我们的棘手对象是,Y喷,钢系和袋兽。Y喷的弱点是岩石系,钢系的弱点是地面系格斗系和火系,而袋兽这种物攻手比较怕威吓,所以土地云就成了一个非常好的解决方案。土地云可以用岩崩秒杀Y喷,用地震+蛮力去解决那几个钢系,并且威吓袋兽让他无法秒杀己方沙奈朵。

第三步:打击面补充

如果队伍存在打击面单一的情况,需要使用一些宝可梦进行打击面的补完。

比如在雨队中,三首恶龙常常被选择。因为雨队的打击面较为单一,而三首恶龙是打击面最大的宝可梦之一,它龙+恶的打击面非常大,并且有火焰喷射,大字爆炎,加农光炮,大地之力,真气弹,电击波等丰富的技能进行打击面补完。

第四步:确定联防。

这一步往往和上两步一同进行。

联防是组队中同样很重要的一环,联防构筑的出色的队伍往往可以起到田忌赛马的效果,也就是用我的长处去打你的短处(好像有点污)。我们要根据联防来确定究竟用什么宝可梦来针对我们的棘手对象,毕竟能针对我们棘手对象的宝可梦有很多。

还是拿朵菇轴做例子,由于威吓的刚需,我们选择带上土地云,那么接下来由于沙奈朵的弱点是钢鬼毒,我们需要一个能帮助沙奈朵进行联防的宝可梦,那么席多蓝恩就是一个很好的人选,它钢+火的属性4倍抗钢并且免疫毒,可以很好地帮助沙奈朵进行联防。同时,席多蓝恩的弱点是地面,格斗和水,这里土地云和败露球菇就可以很好地帮助席多蓝恩进行联防,土地云免疫地面2倍抗格斗,败露球菇2倍抗水2倍抗格斗,都可以帮助席多蓝恩进行联防。

这一点是很多新手忽视的地方,看看那些全队火系的晴天队,全队水系的雨天队,真是不忍直视。

第六步:针对环境

环境中一定存在着热门宝可梦和战术,我们可以选择一些功能性的宝可梦或技能来针对。

比如在允许携带最多两只一级神的特殊模式对战中,原始固拉多和图图犬都是热门。那么为了针对固拉多,我的雷电云可以带上觉醒力量水,面对固拉多我从后排换上盖欧卡或者烈空坐,这边雷电云先手觉醒水可以直接秒掉固拉多。图图犬的主要用法是暗黑洞双体催眠,那么我可以用雷电云先手挑衅解决这个问题,或者带上带了魔术反射技能的克雷色利亚,把暗黑洞弹回去。

不同的对战模式对组队的思路并不完全相同,比如三打中对于联防的要求就弱一些,而要求有更多的宝可梦能够适应自己轴心的战术体系;比如轮盘中对轴心的要求就低一些,要求有更多的宝可梦组成联防构成并且携带更多的强化技。但是大体上的构队思路,差不多就是这样。

15-1、常见的可以作为轴心的技能和特性
阳光:有日照特性的宝可梦上场时发动或使用大晴天技能发动,持续5回合。场上天气是晴天时,火属性技能伤害x1.5,水属性技能伤害x0.5,宝可梦不会被冰冻,光学作用,晨光和月光技能恢复的HP从1/2提升至2/3,打雷和暴风技能命中率从70%降为50%,日光束技能不再需要一回合蓄力。叶绿素,叶片防守,太阳之力和花之礼特性的宝可梦可以从阳光获益。

阳光的天气手基本只能是Y喷,原因在于固拉多不能进入排位,而九尾这只宝可梦的问题很多。九尾耐久垃圾,伤害不高,偏偏速度特别快,天气手抢天气的时候速度快的一方不利(因为速度慢的一方后发动特性把速度快的天气手发动的天气覆盖掉了),难堪大用。而Y喷的优势是他的阳光是Mega后发动的,Mega的优先度比换人要低,会后发动技能把对手的天气覆盖掉,这样比如面对雨天队,无论对手是否首发蚊香蛙皇,Y喷都能基本上保证至少有一回合的天气,并且Y喷本身特耐高,特攻爆炸,伤害非常爆炸的同时也能一定程度上保证生存。晴天队用Y喷打雨队,不仅不是劣势,视操作而定可能还有点小优。

晴天目前的主要思路是靠Y喷放出阳光,然后叶绿素特性的妙蛙花速度翻倍掌控速度霸权,先手催眠粉进行控场,或者Y喷放出阳光后带有围巾的席多蓝恩或者火爆兽进行高速喷火/热风打出爆炸伤害。

下雨:有降雨特性的宝可梦上场时发动或使用求雨技能发动,持续5回合。场上天气是下雨时,火属性技能伤害x0.5,水属性技能伤害x1.5,光学作用,晨光和月光技能恢复的HP从1/2降低至1/4,打雷和暴风技能命中率从70%提升为必定命中,日光束技能的威力x0.5。悠游自如,干燥皮肤,雨盘和湿润之躯特性的宝可梦可以从雨天获益。

雨天的天气手没得选,蚊香蛙皇,因为除了它就只有不能进排位的盖欧卡了。由于蚊香蛙皇的耐久很不错而伤害速度都比较差,所以通常携带讲究围巾或讲究眼镜增加其在场上的威胁,或者直接强化其耐久使其成为一个辅助向宝可梦。

雨天的主要思路是靠蚊香蛙皇放出天气,然后用乐天河童/刺龙王/Mega巨沼怪进行高速打击。

沙暴:有扬沙特性的宝可梦上场时发动或使用沙暴技能发动,持续5回合。场上天气是沙暴时,岩石系宝可梦的特防x1.5,并且除去钢系,地面系和岩石系,或者带有砂之力,挖沙,沙里隐身,防尘和魔法防守特性的宝可梦外的宝可梦每回合扣除最大HP的1/16,光学作用,晨光和月光技能恢复的HP从1/2降低至1/4,日光束技能的威力x0.5。挖沙,沙里隐身和砂之力特性的宝可梦可以从沙暴获益。

沙暴的天气手通常是班基拉斯,毕竟是准神,耐久和伤害都很靠谱,由于是岩石系能吃到1.5倍特防效果,沙暴下特耐非常夸张,由于可以选择Mega与否,打法比较多样。而另一个选择是河马兽,比起班吉拉,河马兽相对缺乏进攻能力,但是呵欠和岩钉技能的组合在单打中可以为己方创造强化起点或进攻起点,并且物耐很高,可以用来做物盾。双打三打中基本只考虑班基拉斯。

沙暴的主要思路是靠班基拉斯/河马兽放出天气,然后使用挖沙特性的龙头地鼠进行高速打击,或者使用耐久向宝可梦使用猛毒/鬼火配合各类回复类技能来消磨对手的HP。

冰雹:有降雪特性的宝可梦上场时发动或使用冰雹技能发动,持续5回合。场上天气是冰雹时,除去冰属性或带有雪隐,冰冻之躯,魔法防守,防尘特性的宝可梦外的宝可梦每回合扣除最大HP的1/16,暴风雪技能的命中率从70%提升至必定命中,光学作用,晨光和月光技能恢复的HP从1/2降低至1/4,日光束技能的威力x0.5。雪隐和冰冻之躯特性的宝可梦可以从冰雹获益。

冰雹现在有两个天气手,暴雪王和冰雪巨龙。通常还是选择暴雪王较多,暴雪王的冰+草属性不仅对打击面是一个有益的补充,而且这个独门的属性组合也带来了非常有针对性的联防,比如用来针对洗衣机洛托姆。

冰雹是唯一一个没有特性可以从中获得速度翻倍效果的天气,加上暴雪王和冰雪巨龙都是低速,所以通常配合戏法空间出现,空间下先手暴风雪吹吹吹。由于冰系作为防御属性来说抗性非常差,并且冰系宝可梦大多抗性高度重复,所以雪队的数量非常少并且强度并不高,通常作为外挂出现。

G7改动:新增特性拔雪,在冰雹天气下速度翻倍,目前有这个特性的宝可梦是阿罗拉穿山王和冻原熊。

戏法空间:作用于全场的技能,持续5回合(包括使用欺骗空间的当回合)。在戏法空间的效果影响下,速度越慢的宝可梦越先出招。戏法空间是一个非常重要的控速技能,甚至于任天堂为了推这个技能而在第五世代增添了大量低速高耐/高攻的宝可梦。这个技能的重要性就在于扭转速度线,使那些高速的,尤其是高速的脆皮宝可梦失去刈割优势。宝可梦这个游戏对速度的歧视由来已久,速度本身就是刈割中最重要的组成部分之一。

这个技能由于持续时间的问题,在单打中基本上是使用人造细胞卵这种低速的高攻宝可梦,开出空间后自行输出,而双打三打中更为常见一些,因为这个模式下可以开出空间以后下回合直接让队友享受效果,所以像克雷色利亚这种靠耐久吃饭的宝可梦,在双打中把努力和性格都加在耐久上,单纯用来开空间的情况并不少见。

注意空间只会影响速度,并不会影响先制度,所以先制度高的技能在空间下依然会先手。空间队伍也可以利用这一点,在空间队中携带类似烈箭鹰这种主要技能带有先制度的宝可梦,这样在空间没有开出来的时候依然可以保持先手。

灭亡之歌:使用灭亡之歌技能可以为场上所有宝可梦附加灭亡之歌状态,在灭亡之歌状态下,3回合后会发动灭亡之歌效果,使带有灭亡之歌效果的宝可梦立刻死亡。灭亡之歌是一个非面板状态,也就是说在宝可梦被交换下场后解除,所以灭亡之歌的主要打法就是通过踩影特性或黑色眼光阻止对手宝可梦交换,然后自己通过保护等方式拖回合,最后自己在灭亡之歌的最后一回合将自己的宝可梦交换下场。因此灭亡之歌的最佳执行者是Mega耿鬼,因为Mega耿鬼是唯一的一个既能使用灭亡之歌,又能提供踩影特性使对手宝可梦无法被交换的宝可梦。使用灭歌为轴的队伍,通常都会使用Mega耿鬼作为核心。

灭亡之歌在单打中的主要作用是清理掉难缠的盾牌,或清理掉靠耐久站场强化的宝可梦,总而言之就是搞掉那些比较受的宝可梦。而双打中的灭亡之歌可以作为主轴,因为双打中只需要两次灭亡之歌就可以灭光对手全队了,通常使用Mega耿鬼+蚊香蛙皇+哥德小姐或类似的组合,一个Mega耿鬼带上一个替补灭歌手和一个替补踩影手以及其他功能向宝可梦构成。

自我暗示:双打限定的打法,主要打法就是自己的宝可梦靠耐久站场进行缩小/冥想等强化,之后换上攻击手(水君常见)自我暗示自己强化过的宝可梦,然后开始推队。这种一般被称为素质队,因为强化出来以后完全打不动或者各种miss的情况非常恶心。但是在双打中,强化环境比单打要恶劣的多,除了缩小拼人品之外,想随便冥想龙舞之类是非常难的,所以这种队伍用的人较少,但是也有用这种队伍打出好成绩的,比如日本著名素质玩家毕加索。

围攻:双打限定的打法,前面提过一点。这个打法主要是靠有正义之心这个特性的宝可梦,这个特性可以使宝可梦每次被恶系技能击中时提升一段物攻,而围攻这个宝可梦是自己本队有几个没有面板异常状态的宝可梦就施加几次攻击,在全队健康的情况下可以打出4次攻击,提升有正义之心特性的宝可梦物攻4段,然后就可以开始推队了。这套打法的最常见组合就是风妖精+代拉基翁,选择代拉基翁的原因是因为他有岩崩,是带有正义之心特性的宝可梦中少数有物攻AOE技能的宝可梦,而且他是格斗系吃恶系技能并不疼;而选择风妖精是因为他比代拉基翁快,物攻低使用围攻伤害低,而且风妖精的辅助能力也很厉害,顺风这种控速技能可以保证代拉基翁的先手权,挑拨可以防止对手电磁波自己的代拉基翁。

这套打法还有一个变种,就是使用愤怒穴位特性的宝可梦。愤怒穴位这个特性是被CT时物攻立刻提升到满,而冰息这个技能是100%造成CT的技能,用冰息打自己带有愤怒穴位特性的宝可梦然后推队。这套打法常见的组合是肯泰罗+雪妖女,雪妖女的速度要调整在肯泰罗之上,先手冰息肯泰罗然后肯泰罗岩崩推队。不过这套打法并没有围攻打法稳,所以见得相对较少。

16、网络对战平台Pokemon Showdown
除了官方的实机对战平台外,网络上还有一些免费的网络对战平台,国内最出名的是Pokemon Online(简称PO)。

但是PO存在几个问题:PO是完全的单打平台,PO上的其他模式完全没有人玩。并且PO这个平台以66对战为主,对实机对战毫无参考价值。

于是我们就要介绍另一个对战平台,Pokemon Showdown。

Showdown是一个网页版的对战平台,可以在网页上直接组队战斗,比较方便。或者你也可以选择下载一个本地程序版,打开程序进行对战。

Showdown的官网地址:Pokmon Showdown! battle simulator

Showdown比起PO的最大优势在于,Showdown虽然也有PO那种分级单打的模式,但是Showdown上提供所有官方实机对战平台的模式,包括普通双打,三打,轮盘,特殊模式,还有有些官方举办的网络大会,比如5级宠物单打战啦,鬼系宝可梦单打战啦,等等,这些在Showdown中都能找到对应模式,所以Showdown是很多实机玩家选择试队的地方,和实机环境比较契合。

在使用Showdown的时候注意,Showdown只有英文,没有中文语言的提供。对于第六世代玩了很久的玩家来说没什么压力,但是新接触的玩家可能会有一定困难。

我们这里以本地程序来介绍。

主程序界面:

要玩的话,首先要选择一个名字。右上角点击“Choose Name”,选择一个你自己的名字。

名字起好以后,原先的“Choose Name”按钮变成你起的名字,点击名字旁边的齿轮图标进入设置。

这里主要就是最上面那两个按钮,“Change Avatar”和“Register”,“Change Avatar”是改变你人物在对战中的形象,而“Register”是把你当前起的名字作为账号进行注册,以后再进入游戏的时候就可以进行登录,防止别人使用和你一样的ID。

右侧窗口是进入房间和别人玩,Showdown上有中文房间。不过我们先看左边的界面。

点击“Teambuilder”进入组队界面。

进入组队界面后,这里就是你的队伍列表了。可以点击原先编辑好的队伍图标进行修改,也可以点击上方的“New Team”图标进行新队伍建立。

最上方的是队伍名字,中间的“Format”是指这支队伍所适应的分级。比如我建立一个普通双打的队伍,就在其中选择“ORAS Doubles”中的“Battle Spot Doubles”。

选择“Add Pokemon”添加宝可梦。

先输入宝可梦英文名,然后进行宝可梦的各项能力和道具的编辑即可。注意Mega宝可梦选择的时候注意,不要在宝可梦种类那里直接选择Megaxxx,而是要选择xxx宝可梦然后携带对应的Mega石。

我很推荐使用Showdown的地方是它的努力值分配界面。我现在算努力值的时候也经常使用Showdown的努力值分配界面来算一下各项能力分配方案,然后再进行实机上的分配。

沙奈朵标准分法,这样的沙奈朵耐久可以吃下一发被威吓的固执Mega袋兽的舍身冲撞,Mega后速度超过70满速,即满速劈斩司令的速度线,由于196特攻和200特攻的实数值相同,所以只加196点特攻,剩下4点给特防。

大家在Showdown的努力分配界面可以直观地拖动滑动条来确认实数值,非常方便。

那么有人问了,你说你这只沙奈朵可以吃下被威吓的Mega袋兽的舍身冲撞,你怎么知道的?

答案是伤害计算器:

A Pokémon Calculator

这个是Showdown的伤害计算器,可以在这里计算不同宝可梦吃下不同宝可梦的不同技能到底有多少伤害,比如:

左右两边编辑好宝可梦的数值,配好技能然后计算伤害,注意袋兽的“Attack”那一项旁边我标了个-1,表示被威吓过一次。计算出来的伤害是82.8%-98.2%,刚好打不死。

这个伤害计算器是非常重要的,尤其在双打中,宝可梦往往处于秒人或者被秒的边缘,很少能够站场强化或者消耗,那么计算出宝可梦如何才能吃下一些常见攻招,或者如何才能秒掉一些常见宝可梦,是必备功课。

队伍组好后,点最上面的“Home”选项卡,回到主界面,选择你要打的对战模式,选择你的队伍,点“Battle!”按钮进行随机匹配对战。

这里是开局选人界面,前两个选择的宝可梦首发,后两个选择的宝可梦放在后排。

对战界面:

上方是对战界面,左右两侧是当前的玩家及其激活的宝可梦。这里因为是第一回合,不知道双方激活了什么宝可梦,所以都是灰色。双打是6选4,双方出场过的宝可梦会激活成为饱满的颜色。

下方是招式选择,Mega宝可梦如果要进行Mega的话,要点击下方的“Mega Evolution”前的对勾激活为Mega形态。换人的话点击下方的宝可梦按钮。如果点错了的话,点击Back按钮重新选择上一只宝可梦的招式。和实机不同,这里两只宝可梦技能都选好之后,如果对手还没选好,你还有改的机会。

另一个和第六世代实机不同的是,这里宝可梦的能力值升降会直观地显示在宝可梦的血条下面:

最后我当然是赢啦233,3:1吊打。

Showdown就这样简单地介绍到这里,建议在日月出之前,想入对战坑的玩家多多在Showdown中进行对战学习。

最后一个部分,让我们畅想一下美好的未来!

17、日月对战展望
日月目前还没有发售,但是有一些东西已经可以看得出来了,我们可以推测一下日月对战的一些主要不同:

Z系统和羁绊将作为第七世代的主要核心,Mega系统保留但可能不再像第六世代那么重要(TAT我的沙奈朵……),实际上2017年世锦赛规则就要求不允许携带Mega石。

在前两个世代中玩家较少的三打和轮盘将退出实机排位,成为系列首次有对战模式退环境。新加入的皇家对战代替了二者的位置。

卡璞家族四守护神,如果不出意外的话是四个二级神,那么在这四个二级神的加持之下,第六世代出现的场地类技能的重要性被提升了一个档次。目前蚊香蛙皇+卡璞·鸣鸣的雨天+电场组合很被看好。

混乱自伤概率从1/2降至1/3,麻痹减速从1/4削弱至1/2,电磁波命中率疑似下降至90%,加上卡璞·鸣鸣的电气场地和树枕尾熊的绝对睡眠特性,官方已经开始着手削弱这个游戏中的运气要素,雷电云被大砍一刀,画狗被环境针对,这些恶心人的东西终于要慢慢退出舞台了。

由于电磁波的削弱,龙舞/加速强化或许将成为单打的主旋律。

能力等级升降可以直观看到,不再有“诶对面袋兽掉了几级物攻来着”这种疑问。

目前游戏还没有发售,暂时推测这么多吧。

各位亲爱的训练师,我们阿罗拉再见!




  

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