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如果《黑神话·悟空》扑街,会不会成为国内单机游戏玩家在网络上失声的最后一根稻草? 第1页

  

user avatar   kaveil 网友的相关建议: 
      

光靠中国用户群体,销量超千万才算不扑街的话。

那基本国内外的单机都扑了。

在中国销量过千万的国外大作你能数得出几个?如果黑神话悟空真搞出个七八国语言有可能冲击一下千万榜单,如果只有简体中文或者中英文,基本上不用想。

鬼谷八荒这种火到国外的也才百多万,还是玩法题材抓住了国外玩家心理的情况下。

黑神话画面再好,模式还是老一套,巫师3、只狼、黑魂、仁王这些大作都是这么个玩法,实际上对国外用户吸引力不大。

……

实际上国内游戏用户绝大多数以手机为主,一来手机方便,而来价格不贵,一万块苹果能跑的游戏,一千块安卓机也能跑。而一万块电脑能跑的游戏,两千块电脑真不一定能跑。

再者很多外出打工的人租房是不装宽带的,带个电脑什么的也不方便,所以更多的时候玩的还是手游。

然后玩电脑游戏的还得分出一部分给网游,以及再分出一部分给各种破解版玩家。

想想剩下付费单机玩家剩下多少吧。


user avatar   si-tang-lang 网友的相关建议: 
      

首先声明:

下列所有销售数据都是从vgsales和wiki上来的,有出入的话我抄错了,数字是错误的话是他们没写对


千万级别的销量?

大哥您想明白10M+这个数字意味着啥了么?


这个数字是业内最顶级的制作水平,在游戏类型合适(有些冷门类型你就别想了),游戏内容没有出现“极易触发卡关毁档的恶性bug”、“难度极大根本不可能通关”、“指着玩家问候母亲”、“不招人待见的私货贼多”等巨大硬伤的情况下,还要加上一点运气,以及MEME正向推波助澜的情况下,才可能达到的数字。

典型例子就是TLOU大厂出品初代品质非常过硬,剧情表现拉满,通过整个游戏流程让乔尔同学逐渐产生变化,同时影响着玩家的抉择,最后首周1.3M总计17M。

然后EP2来了个乔尔夫加狂暴鸿儒犹太教玩意(后面这个可能影响没那么大,主要还是乔尔夫),在游戏光影效果、箱庭内容设计维持前作水平,部分指标还有超出的情况下,销量直接跌到4M(其中还有相当一部分是被游戏媒体欺骗的产物



COD这个在整个系列里没有严重的游戏品质硬伤(CODMWR的巨大政治争议我们姑且搁置),接近20年的运作(COD1于2003年推出,当时用的还是Q3A的引擎)因为普及度奇高无比而玩家层次差异过大而人称美国CF的,全系列可统计付费销量(拷贝份数记)(4亿)仅低于马里奥全系列(含马车、马动、马聚会、etc,近8亿)和俄罗斯方块(接近5亿)系列,力压口袋小畜生(3.8亿)、给他爱(3.5亿)的超级巨无霸顶级IP

COD1(含Finest Hour,4.5M)、COD2(含Big Red One,6M)、COD3(无PC平台,7.2M)这三作上也没有取得破千万拷贝份数销量

****注意,COD1、2是在主流FPS中带来了“大片级别实时演算过场”和“史诗感”级别的游戏。


同等级别FPS,比COD还早一年推出的男友(划掉)战地系列因为重心放在多人上而且平台相对少,单人战役剧情基本上就是——啊哈哈天气真好啊哈哈——要到2008年的恶人连时才有了合格的演出销量破千万要到快10周年的2011年战地3(17M,另外说一句,战地3里面几个毛子空突那关的演出真的他妈超赞,燃到我这个万年蹲比全程冲着打的)

——中间还有一个M都没到(0.22M)的战地2142,丢人玩意.pdf

——不过一码归一码,2142挺好玩的,无论是掏泰坦还是掏步行机甲都快乐的一B……


同样身为主流FPS顶梁柱半条命系列(诶我就不叫他半衰期),因为G胖不会数三,所以只有两部正作,98年的HL1卖了9.3M,HL2卖了9.5M,都没破千万。

注意这是主流大作FPS中第一个试图给你讲一个不是简单的“把所有的会动的,标注是敌人的都干掉”的故事的作品。(我觉得你们都知道那个FPS就像小电影云云,要啥元素不要啥元素的名言),大刀那个丢人的玩意比她晚。


FromSoftware1986年就成立了,然后摸了几年生产力软件的鱼,1994年推出本社第一款有明确的体力/魔力消耗-补充系统的实时动作战斗游戏“King's Field”(国王密令),一直就在不同类型的游戏中积累一些有的没的的经验和教训,一直到2009年才推出了被明确认定为魂类游戏的恶魔之魂黑暗之魂初代要到2011年才推出,加上二代应该是6M以内,单体销量突破10M的黑暗之魂3要到2016年。

拿了2019年GOTY只狼也不过是不到6M的销量,血源诅咒好像是3M(当然血源这个我觉得you很大因素是因为独占)。


黑猴(我知道这个叫黑神话blabla,我就偷懒怎么着吧)

抛开一切“国产之光”、“希望之光”、“最后挣扎”、“死也得站着”的外套之词以后

是一个

由名不见经传的开发组开发的

故事背景使用的是中国神话故事,

游玩门槛高过FPS的魂like类作品

还是系列第一部(以后有没有另说,我们就当他有


讲道理,一个原装国外玩家Chinese神话没点开看过顶天知道Budda和Tao那种,Chinese文化只了解到Chinese foodeverything is made in China那种,看到黑猴的宣传视频了。

游戏视频看着不错,再看几眼,合眼缘就买来试试,不过这都是谁跟谁来着?我看看。。。

Wukong是谁啊,他们说是Goku名字的来源,哦,Journey to the West,Buddhism和Taoism相关的,没读过,这个秃头有点眼熟,故事听起来挺古老的,Tang Dynasty,哪年来着?

然后打开google一查,这公司新来的,再看看video game from China,就比较悲观了,某个满地硬塞广告的烂公司控股的LOL和各种换皮MOBA、有点意思但肉眼可见不成熟的独立游戏(戴森球、鬼谷八荒、太吾绘卷、etc)、一些没怎么听说过的FPS……(全过程是不可避免的存在有色眼镜的),要是再看见点“regulation of video game in China by CPC”的黑屁……

真的不乐观啊。


这一点他要是个二次元的玩家可能还比普通玩家好一点,他没准知道那堆瑟瑟的gacha——什么草船草枪的——知道自己每天舔的waifu is Made in China,而且gacha玩家的钱包相对来说也比较充裕,习惯于gacha失败的也比较拿钱不当钱……



扯远了,叠上这些东西

世界销量能有3M就是史无前例的巨大成功了。

上5M那就是上辈子火场里救过一堆人那种的积德。

10M?这是游戏之神对他称兄道弟啊还是上辈子推了阿克西斯啊?


user avatar   zhou-zhi-62-9 网友的相关建议: 
      

这次舆论的重点在于警察到底是多久赶到的。

没拜码头,收保护费,打砸门面这种原因我们都知道,也不怕;

但是公权力私用或者黑白勾结这种事,就会让人非常害怕;

如果西安公权力真的黑白勾结,还睁眼说瞎话,那就需要处理整顿了。

我朝的治安也不是一直这么好的,人民也不是软弱无比的,60年代西安打的也很凶的。难不成西安各公司以后都要雇佣保安公司保护经营?

这次出警距离1公里,走路10分钟都到了,所以就坐等这次真实的出警时间是多少了。



user avatar   connor-27-56 网友的相关建议: 
      

一大早起来真是笑死我了。

由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。

(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)

这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。

很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。

盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。

然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。

太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。

但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。

真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。

结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。

老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。

当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。

另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。

B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。

就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)

其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。

不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。

讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。

至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。

作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。

原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。

但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。

至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。

只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。

远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。

还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。

第一次去直接围殴致死。

第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。

至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。

这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。

尤其是在跳劈方面。

这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。

我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。

我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。

至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。

但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。

如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。


user avatar   crowblood 网友的相关建议: 
      

不是针对谁,但这个问题下 @鲁超 的高票答案中存在很多或大或小的错误。科普很不容易,要兼顾正确性和通俗性,但不能为了通俗就用一些似是而非的文字游戏来妥协,甚至牺牲最基本的正确性。所以在这里写个回答分析一下其中一些:

1. 鲁超在回答中写道:

没想到从1937年开始,μ子、中微子、π介子各种奇异粒子接连在回旋加速器中被捕捉到。

这是错的。

μ子最早是于1936年被Carl D. Anderson和Seth Neddermeyer在宇宙射线中发现的。中微子最早是于1956年被Clyde L. Cowan和Frederick Reines利用核反应堆作为中微子源探测到的。π子最早是于1947年被 Cecil Powell、César Lattes、Giuseppe Occhialini等人利用宇宙射线探测到的。这些粒子最早的探测都跟回旋加速器没有任何关系

2. 鲁超在回答中写道:

1956年,物理学家首先发现θ子和τ子的自旋、质量、寿命、电荷等性质完全相同,让人不得不怀疑这俩货实际上是同一种粒子。但另一方面,θ子会衰变成两个π介子,而τ子会衰变成三个π介子,这又如何解释。
这种情况下,两个在美国的中国小伙子杨振宁和李政道对此开展研究,他们提出:这两种粒子实际就是一种,之所以衰变方式不一样,是因为衰变的时候发生了弱相互作用,在微观世界,弱相互作用的宇称不守恒。

这段话也是有问题的。

首先,当年的τ-θ难题的核心并不是性质相同的粒子有两种不同的衰变模式。在物理学中,无论是基本粒子还是复合粒子,有多种变化途径是很正常很常见的现象。比如Z玻色子就既可以变成一对正反电子型中微子,也可以变成一对正反μ子型中微子,还可以变成一对正反τ子型中微子。τ-θ难题的关键在于π子的parity是 -1,而parity作为一个量子数是通过相乘(而不是相加)来复合的,因此两种衰变模式的产物的parity不相等,这才是τ-θ难题的关键。

其次,当时弱相互作用已经被发现了,物理学家也早就知道τ子和θ子衰变为π子是弱相互作用的过程。因此杨振宁和李政道提出的并不是τ子和θ子“衰变的时候发生了弱相互作用”这种在当时人尽皆知的废话。

3. 鲁超在回答中写道:

稍有常识的人都知道,镜子里的人跟自己不是完全一样的,左右互换了。但镜子里的人也必须遵守同样的物理定律,我跳他也跳,我蹲他也蹲,不可能看到我在刷牙,而他却在洗脸。这就是宇称守恒!

这种对宇称守恒的理解是不正确的。

即使镜子里的人与镜子外的人有不一样的动作和行为,也不代表宇称不守恒。反过来说,即使镜子里的人与镜子外的人的动作和行为完全一致,也不代表宇称守恒。宇称守恒指的是在宇称变换下物理定律不发生变化。镜子内外的人的行为是否相同跟物理定律并没有关系。

4.鲁超在回答中写道:

当吴健雄的论文发表之后,第二天,《纽约时报》就以头版报道了吴健雄实验的结果。

这是不符合历史事实的错误。

《纽约时报》对吴健雄实验的头版报道是在1957年1月15日哥伦比亚大学的新闻发布会的第二天,而吴健雄等人的论文《Experimental Test of Parity Conservation in Beta Decay》发表于1957年2月15日。(见文末截图)

5. 鲁超在回答中写道:

动量守恒代表的是空间平移的对称性,空间的性质在哪里都是一样的,并不因为你在南京而不在上海,你就会胖一点或者跑得快一点。
角动量守恒代表的是空间的各项同性,不管转多大角度,物理定律都是一样的,如果你要说你转多了头晕,不是由于空间出错了,而是你的生理特征,这也由更深层次的物理学定律所支配。
能量守恒代表的是时间平移的对称性,时间总是均匀的流逝着,时钟不可能一会快一会慢。

这种表述是错的。

空间平移不变性指的是物理定律在空间平移的变换下保持不变。空间平移不变性跟空间性质没有什么直接关系,也不能推出 “空间的性质在哪里都是一样”。一个简单的例子就是Schwarzschild时空,在这个球状对称的时空中,空间性质并不是处处相同,因为不同半径处的曲率等性质显然不同。但其中的物理定律还是有空间平移不变性。

同理,时间平移不变性也跟时间是否均匀流逝没有什么直接关系。

6. 鲁超在回答中写道:

这就是伟大的“诺特定理”,它体现了守恒律的美。
而现在吴健雄的实验告诉大家,原来我们的宇宙竟然有一个不守恒的地方,而且是我们之前最意想不到的地方:镜像不对称,大多数人都首先表示不能接受,泡利“左撇子”的论调正是代表了大家的心声

这种对诺特定理的理解是错的。

诺特定理中涉及到的与守恒律相关的对称性是连续对称性。宇称变换是离散变换而不是连续变换,宇称对称性(和宇称守恒)跟诺特定理并没有直接关系

7. 鲁超在回答中写道:

一直以来,电荷对称性也被视为宇宙真理,每一种粒子都有其对应的一种反粒子,除了电荷以外,其他性质几乎完全一样。

在粒子物理学中,charge-conjugate symmetry并不能翻译为电荷对称性。因为charge-conjugate transformation涉及到的不只是电荷,还包括与强相互作用相关的色荷(color charge)等其他charge quantum number。在charge-conjugate transformation下,粒子变成相应的反粒子,正反粒子的区别不仅仅在于电荷,还在于其他charge quantum number。这也是为什么电荷为零的中子跟反中子不相同。

另外,除了这些charge quantum number,正反粒子的其他性质就是完全一样,并不需要加上一个“几乎”。

8. 鲁超在回答中写道:

对称破缺的一种比喻,小球只有在中央的顶点才是稳定的、对称的,当受到微扰,它就会落下来,产生运动,并发出各种叮呤咣啷。稳定的、对称的、孤芳自赏的小球甚是无趣,叮呤咣啷才是我们宇宙的精彩。

这是错的。

在“墨西哥帽”模型中,中央顶点对于小球来说是不稳定的,这也是为什么小球会倾向于发生对称性破缺而从顶点移动到较低的点。








  

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