关于《孤岛惊魂6》...
它很孤岛惊魂。
虽然FAR CRY这个英文原名如何翻译,单从字面上其实都无法得到孤岛两个字。但《孤岛惊魂6》还是秉承了系列的光荣传统,回到了最开始的起点,将视角移到了一个南美境况下的,越打越穷的虚拟岛国。
不管怎么说,在经历了香格里拉和蒙大拿后,重新看到海面,这就是一个坚实的开始——但问题是,育碧的游戏大多都是从坚实开始,到坚实结束。
《孤岛惊魂6》也不例外。
当然这种给玩家带来“坚实”感觉最大的原因,只是他们出的太频繁了,绝非不够努力——有的时候太努力也是一种错。但是电子游戏这种更强调玩家体验的载体,尤其是在进入服务型游戏抬头的第八世代以后,我们不得不面对玩家体验中产生“坚实”感所带来的负面作用。
在这个作者已死的时代,作者说自己主观无过错,并不是运营商面对一面倒式批判万能的解药,上一个说“一个人在每个阶段都说了自己相信的话无错”的人已经好久没见了。
当然,脾气暴躁的独立游戏开发者可以跑到评论区和打差评的玩家激情对线“不爽不要玩”,但如育碧这样的庞大商业游戏公司,反而会面对民意更加谨小慎微。
现在回头来看,育碧这家曾经在开放世界深耕多年的公司,走出了一条即便是在玩家的视角里都清晰可见的玩法迭代道路。
在《孤岛惊魂6》里也不例外,比如据点建造系统,分区首领系统,打猎钓鱼,钩爪攀爬,更大的开放世界地图,极轻量的RPG系统,努力做出差异化的小任务叙事...等等等等,以及在过去历代属于或不属于系列的作品中被验证是好的,能用的部分,都被拆成零件以各种形式组装在“孤岛惊魂”这个原型机上。
就像《孤岛惊魂6》里的那些“野路子”装备一样,《孤岛惊魂6》也是一个从育碧牌工作台上拿出来的,第一眼看上去会觉得“太怪了”——但又不是不能玩的玩法组装游戏。
而且,就和他们之前每次所做的事一样,会进行一定程度的改良,比如我们之前说过的回归海岛环境,允许爆头击杀,删除了神秘的进度条驱动式主线叙事,演出要素也少许的回归,没有了遍地的问号和光点,删除了技能树。
与此同时,他们还加入了诸如斗鸡小游戏,类似卡牌手游的“招募远征系统”,遥控一支小队去执行任务,获得资源,还需要对他们面对的境况进行关键的抉择,这很难不让人觉得开发者是不是《命运之手》这样的游戏玩的太多。
所以《孤岛惊魂6》给我个人而言,一种返璞归真的朴素感。
这让我想到了某人曾经发过的五个阶段的图,我在想,是不是育碧在面对“如何建构开放世界游戏”这个终极大哉问面前,也曾经走过这个五个阶段。
在尚且处于《刺客信条:大革命》和《看门狗》的时代,育碧还处于“愤怒”的心态,试图大力出奇迹,结果把自己差点炸了个半死,前者成了一个古老的梗,而后者让整个系列都长期处于扑街动作结束前几帧的状态。
然后育碧在接下来的七八年时间里,都在处于一个讨价还价的状态,这里加点,那里加点,这种无限迭代的方法当然是越往后越危险。尤其是在他们在《刺客信条:起源》后,变得更加自信。
直到《幽灵行动:断点》。
在那之后,育碧的游戏要么延期,要么跳票,要么大刀阔斧改方向。
而在经过长达一年多的调整后,《孤岛惊魂6》显得很平静,似乎育碧已经不打算在这个大哉问面前继续头撞南墙,而是用了一种“接受”的心态去对待这种形式。
《孤岛惊魂6》中,虽然讨价还价的微创新要素还有,但相较于之前,它没有了那么多奇怪的坚持,也没多少给玩家带来多少惊艳的一瞬——毕竟有魅力的反派在三代里可以让它在当时业界与众不同,而后面的反派更像是在努力成为“标配”,惊艳已经谈不上了。
在国内,唱着南美风味的 Bella Ciao 烧种植园那一段会让一些有着理想燃烧岁月趣味的人泪流满面,而讨论后发国家独立与民族觉醒这种议题也让国内更有亲切感,当然,游戏本身的视角就见仁见智了,如何看待这个阶段一个国家的走向,讨论到最后永远都是屁股大战。
就这个系列来说,《孤岛惊魂6》是合格的,依然是一段讲述远离一般教科书描述核心地区的遥远边疆的,在开发者眼中的,属于文明的悲歌。
虽然这样的视角,已经有点陈旧,更加刻板的还有《海岛大亨》系列,多少有点 Orientalism 的意味,不过总归是有受众的,毕竟,有一些人还是会兴高采烈地讨论那些如今已经不会再提起的纷争。
那《孤岛惊魂6》做这样的选材,似乎也是不错的选择。