首先吐槽一下,魂系列几作都这么多年了,能力到现在还会被低估的,只能说是泛用性不足。
而且都Final Patch了,真被玩家低估了,也很难有翻身的机会,除非这些特性能力能联系到新的bug,而且bug会有比较大的“战斗收益”,例如万恶的左弓bug。
真的,一找就能找出一大堆这样“被低估”的,毕竟“被低估”本身,是因为不好用。
我随便提一下吧,例如柄伤这码事……
说句老实话,这些带柄伤的武器很难说有足够高的伤害差距。
也就是说,你追求极致伤害的话,很难考虑这些武器;而考虑这些武器时,你只要距离保持好基本上都能拿Sweet Point的伤害,柄伤反而成了debuff是要你避免的。
而柄伤bug的触发更偏向是bug层面的,也就是攻击多判定了一次,而且难以触发,多数还是PVP的时候因为延迟原因导致的,类似净化之火的秒人bug,至今都未修复,但不用bug或者不是因为延迟导致动作被打断后,基本上也触发不了净火秒杀bug。
再说,魂系列的属性克制其实不算很明显,除去极少数伤害免疫的特例,大多数的敌人都可以拿一把武器吃通关。
这也是从魂三开始到现在都有的撕逼讨论“用哪吧单一武器通关”。
我一直想不明白,为啥这么多武器,选几把一起用不行吗?
后面想了想,可能是因为属性克制不够明显,所以单武器通关反而是很简单实在想法,我拿村里最好的武器就能大杀四方,为什么要我去做一把我完全不知道怎么用的武器去打架呢?
很多玩家一开始通关,反而是接触了不少攻略,例如用阔剑黑暗剑之流的,一把武器用到通关就好了,通关后就可能封盘不玩了,剩下例如累积类能力、冲击力应用、法术特性就懒得了解太多。
那么物理系伤害设计了斩、打、刺、普,能用得上除突刺系列的也不多。
结果就是,这个柄伤机制就只是成了一个“你懂了就很Pro,但用起来感觉可有可无”的冷知识。
我曾经一度认为,该机制更多是偏向“体验感”,也就是“拟真”这方面的体现。
其实不单止柄伤,该游戏里很多“不被重视”的能力特性,基本上都得要玩多周目,或者是粘性更高的活动,例如入侵和决斗等,玩家才有所涉猎。