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游戏《原神》2.1 版本「韶光抚月,天下人间」已经更新,你的体验如何? 第1页

  

user avatar   colianius 网友的相关建议: 
      

稻妻开放这么久了,万叶没抽着,神里没抽着,宵宫也没抽着,不过宵宫的操作实在不太上手,抽不着也无所谓了。早柚仍然没抽着。最后不抽了,攒着石头一下午两个十连,只出了一个九条裟罗,这也是现在我手头唯一一个稻妻角色。

难道这就是传说中的——

单吊九条?


user avatar   yelawolf-72 网友的相关建议: 
      

剧情还没玩,抽卡体验良好

也许这就是为什么这两周我的圣遗物全是生生不息和防不胜防的原因吧


user avatar   zi-zheng-zhong-yong 网友的相关建议: 
      

观前提醒,本文的内容非常长,因为涉及到对一些开放世界RPG游戏固有概念的解释,来作为讨论问题的前设。大家有兴趣可mark一下分阶段阅读。

而本回答的主要内容,主要旨在对2.1版本在剧情上的反常表现其背后的原因做一个合理的推理。游戏本身的内容和体验,大家都已经很熟悉了,本文就不作累赘的复述。

顺便附上我在2.1版本更新前对剧情的一些猜测。本回答中,将默认各位读者老爷已经对稻妻的历史人文和各个任务有了相当程度的了解,并不再对剧情和背景本身做过多的分析。

如何评价游戏《原神》「雷电将军」角色 PV——「噩梦」? - 李庸正的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/482598630/answer/2086099386

通过本文的分析,将揭示一个很可能是长期以来,甚至长久之后,曾经并可能继续制约原神剧情表现的根本矛盾。

这是一个因为原神独创游戏形式带来的不具历史经验可供借鉴矛盾。能否解决这一矛盾,将直接决定米哈游宇宙剧情的深度和IP活力。

首先旗帜鲜明的反对三种主张:

第一种主张:米哈游的文案和剧本,没有能力写好剧情。

米哈游对雷电将军的动机和稻妻的现状是有深入的思考和描写的。我们可以参看武器薙草和白辰之环的背景故事。薙草之于雷电将军,白辰之环之于狐宫斋。物品文本就是二人内心深处想法的真实独白。而两人的想法,很多层面上是相互呼应的。狐宫斋的死(包括雷电真的死)。促使雷电影得出结论:有情皆苦,强烈的感情和愿望,无论善恶,是导致人类痛苦命运的根源。寂灭无我,才是获得长久宁静,远离痛苦的根本途径。

贪婪的官僚、邪恶的愚人众、信仰矛盾的海祇岛反叛军、啸聚的浪人、快要爆炸的反应堆、作祟的祟神。这些在经历了千百年的思考后的雷电影看来,不过是情感和欲望这一根源引起的表象,如梦幻泡影,不值一提。断绝人类感情这一根源,这些虚妄都将如烈日下的露水,不复存在。所以,影对当前稻妻的乱象才采取了放任的态度。

这种结论,且不论对错。至少不会是魔神任务中的这种简单粗暴的逻辑。

那最后,为什么明明通过各种支线和游戏文案,构建了一个有足够深度的合乎逻辑的背景。到了2.1版本的魔神任务,却又全部弃之不顾,去讲了一个热血王道的靠众人之力打醒自闭宅女的狗血故事呢?此处暂且按下不表,我们后面再做分析。

第二种主张:12+的游戏里面,主线剧情不能描写太多“黑深残”的内容。

稻妻的剧情到底是不是黑深残我们暂且不论。如果真的有未成年人不宜的内容,不论你放在主线还是支线,只要该内容可能被未成年玩家接触到,都是不合适的。花花公子杂志,不可能因为裸照都在书页的夹层里,就摇身一变全年龄读物了吧?米哈游在主线剧情上的自我阉割绝对不可能是出于12+的游戏分级的考虑。

第三种主张:主线的文案和支线的文案不是同一拨人。

..........不会真的有人这么想吧?要知道,雷神PV,角色演示动画,这些可不是文案自己能搞出来的内容。魔神任务的剧情,也要美工参与。就算文案老死不相往来,那美工大大们,接了两头任务,难道看不出来魔神任务的内容和PV内容的矛盾吗?真当开发游戏是闹着玩?


驳斥完我认为不靠谱的三种主张之后,下面开始正式的分析。

我们首先来看下图,然后思考一个问题。

请问,途中单列的各个紫色支线任务,在时序上应该分别发生于主线剧情的哪个阶段?

是不是觉得好像将这些支线插入主线中的很多阶段都可以,但又好像插入任何一个都有一些问题和矛盾?

比如2.0的魔神任务结束之后,主角开始逃亡海祇岛阵营。此时去做角色传说任务,神樱大祓,踏鞴物语及八酝岛系列任务,似乎是符合空间上的探索顺序的。

但是换个视角来看,旅行者一边被幕府通缉,一边肩负寻求使托马摆脱通缉的方法的任务。却跑去和霄宫看烟花大会,和神里拍拖,同时修理核电站,镇压祟神,修复清籁岛的封印。着实有点让人紧张不起来,多少有些出戏。当然,游戏中的确设计了一些对话,试图对旅行者以通缉犯的身份却到处活跃做出合理解释。但实际上也是以一种抽科打诨的方式来蒙混过关。


回到正题,如果你已经发现支线任务和主线任务在时序安排上的潜在逻辑矛盾。那么恭喜你,你已经开始像一个RPG游戏的剧情和关卡设计人员一样在思考了。

上面这个不务正业的旅行者,是不是让你感到了一种熟悉感?

有没有想起沉迷钓鱼和野营的复国王子,忘了公主和加农的林克,儿子都不要了沉迷捡垃圾的废土垃圾佬,将奥杜因抛在脑后梦想成为杀手之王、黑社会大佬和冠位法师的龙裔,忘了女儿,沉迷昆特牌和女术士的猎魔人?

最早的经典JRPG游戏在剧情演出上往往都是一本道。不管是ff7还是仙剑1,其游戏的事件推进是类舞台剧式。主角是聚光灯,人物、事件、世界,都是随着主角的视界而在主角的身边运转并展开的。在这个层面上来看,这一类的RPG游戏和Cod的单人战役,在剧情表现上并无本质区别。是强事件(时间)顺序驱动,主视角推进的。

创作者在创作这类游戏的剧情的时候,也是以类似写话剧或者小说的模式进行的。完全不必考虑玩家的自由行为会导致剧情逻辑上的矛盾。

然而玩家对幻想世界真实性和沉浸性的不断追求,催生了开放世界RPG游戏的诞生。

开放世界游戏中,为了丰富作为游戏背景的世界,必须成倍的增加任务、文本和角色的数量。这样才能使得庞大的开放世界显得真实而鲜活。但与此同时,如果仍然采取强制剧情路线,像传统RPG一样,以单线推进,强迫玩家体验所有的开放世界的剧情内容的话。则庞杂的任务内容,会导致剧情的涣散,失去一个优秀故事应有的紧凑节奏和良好三段式结构。结果往往是扣人心弦的主线刚刚展开,玩家对后续的剧情充满期待的时候,下一个任务目标却强迫玩家从紧张的情境下抽身出来,去体验一段展现田园牧歌情节的世界背景任务。

面对这种开放世界背景体验和紧凑主线剧情之间的冲突,游戏开发者发明了一个简单暴力的系统。也即我们现在所熟悉的:主线/支线任务系统。

创者将紧凑的主线剧情和庞杂的支线剧情分离开来,弱化二者之间的联系,减少甚至取消支线和主线之间的时序关联和触发前置条件。赋予玩家自由选择的权利:是要一次性紧凑的体验演出精彩,戏剧感强烈的主线任务。还是自由的探索开放世界,体验支线任务的魅力。抑或两者兼顾,自己选择在主线剧情中的冷点,交替探索支线?

当然,主线/支线任务系统并不能完全解决剧情演出和开放世界之间的根本矛盾。开发者仍然要面对许多难以解决的困难。

例如:1.支线需不需要主线作为前置条件?比如GTA中就通过主线的推进来解锁区域,进而解锁新区域的支线任务。

2.主线是否需要支线来作为前置条件?比如只狼中,完成特定的支线,才能开放特定的结局。

3.再比如主线的推进造成世界发生巨大变化之后,支线剧情将何去何从?比如流浪王子钓鱼记(doge)中,黑暗降临之后,将导致大世界文明毁灭,大部分场景无法前往,之前所有未完成的支线任务统统清空。为此SE社还专门搞了一个时间回溯系统来方便玩家吃后悔药,一边活在末世,一边脑内回溯历史,可见开发者在面对开放世界游戏任务系统的设计时绞尽脑汁的拧巴。

4.还有就是,单元剧形式的支线往往没有设计包袱,容易做得出彩。但大量的,天马行空的优秀支线,最后喧宾夺主怎么办?支线的剧情太过放飞,导致在世界观和逻辑上对主线的合理性造成冲击怎么办?

比如辐射系列,如果你在支线任务中对钢铁兄弟会大打出手,但到了主线中又需要你和钢铁兄弟会通力合作,那剧情该怎么圆?黑岛和B社面对这个问题经常选择直接放飞自我,从辐射系列到老滚,直接让主线短小到一个象征性的存在(弱化主线),十几小时就能完成。把体验重心放到大世界探索和支线上。主线足够小,主线中的任务对大世界的自由性的影响就能做到最低。另一方面,即使支线中的行为可能会使主线的逻辑自洽受到冲击,那一个短小的不太重要的主线,打补丁和圆矛盾总比一个剧情复杂且冗长的主线要简单的多。

更有甚者像任天堂这样,在野吹中直接将剧情元素弱化到极致,将重心完全放在大世界探索上。玩家无论是速通出门两小时就把盖侬车翻,还是玩了三百小时才想起还有个公主在城堡里等着自己去救。都不会从本质上影响游戏流程的合理性。

上面这些解决方案都有其合理性,但都不是最优解。都只能说是在面对开放世界任务系统过于庞杂而导致的内部矛盾时,采取的通过一定程度的妥协而达成的可行方案。

那么原神在任务系统上采用的是什么方案呢?

我们知道,米哈游将原神中的任务划分为四类,分别是。

魔神任务:对应旅行者寻亲的主线剧情

传说任务:角色的个人剧情

世界任务:丰富世界观的支线剧情

活动任务:版本活动配套的剧情

此外还有一些类似教你游戏玩法和各种系统的教学任务,不在四大任务类型分类中。

上述四种任务中,魔神任务显然对应传统开放式RPG中的主线剧情,其他可以都视作支线。个人推测,米哈游在对待主线和支线之间的相互关系时采用的原则是:

魔神任务可以与传说任务少量相关,与世界任务和活动任务严格分割。

是的,你没看错,就是这么简答粗暴。明白这个原则之后,我们再去看开头那张图。

蓝色的支线任务是在黄色主线的哪个阶段发生的呢?答案是——哪个阶段都不是!

魔神任务主线是独立且顺位最高的,支线任务是主线之外的平行时空中旅行者的经历,对主线的剧情没有任何关联和影响。在主线剧情中,旅行者来到稻妻以后,仅仅经历了黄色部分中的事件。而支线剧情,只是一种独立于主线之外的平行时空中的可能经历,其经验和信息是绝对不会带入到主线剧情中的。

大家不妨回想一下,与哲平在无明砦碰头时,哲平向旅行者介绍大蛇遗骸,派蒙的表现分明是第一次看到八酝岛的蛇首岩,并表现出吃惊的表情。虽然旅行者此时早就已经完成过远羽吕氏遗系列任务,早就把八酝岛刨了个底朝天了。

所以到这里,2.1版本魔神任务结局拉胯的答案就呼之欲出了。

那就是:2.0-2.1版本魔神任务时,就是在隔离所有世界任务的信息的基础上,创作出来的独立单元剧。

一旦确立了主线和支线内容相隔离的原则之后,没有了支线任务以及物品文案所提供的稻妻的历史和现状等世界背景信息,仅仅依靠两个版本魔神任务有限的剧情内容来呈现一个逻辑上合理可信的故事,难度是非常大的。留给文案和剧情策划的发挥空间其实非常有限。为了在有限的剧情内容中讲通了这个故事,唯一的解决之道就是利用“范式”。也就是说,利用玩家长期接触ACG作品后,对ACG作品中的一些固定模式已经形成思维定式,只要套用相应的演出形式,玩家自然就会发生共情,出于长期习惯而接受范式背后的情感和逻辑。

这些套路化的范式包括但不限于:双重人格、一体双生、腐败的官僚、傲慢的反派、凡人勇于对抗神明、众人的意志可以战胜一切困难、武力打败对手就能屈服对手的意志、幼驯染的话可以让浪子回头,等等.....

只要玩家因为熟悉的套路而潜移默化的接受了其中的单个范式,那么将所有这些范式元素拼凑到一起,最终的故事多半也能一定程度上被玩家接受。这个故事就成功地在非常有限的篇幅内,利用ACG范式实现了了特定语境下的逻辑自洽。

当然,这种虚浮的逻辑自洽显然是经不起严密的推敲的。较真的玩家一旦仔细去思考优秀演出背后的逻辑链条,就马上会发现剧情上的逻辑破绽。

更何况还有着支线中提供的庞大且优质背景信息作为对比,明眼玩家会显著的感受到支线和主线之间剧情的巨大割裂感和不协调。进而感受到主线任务设计上的妥协性和不完整性。


知其然还要知其所以然。从稻妻的支线任务剧情和物品文案中我们可以看到,米哈游明明有想法也有能力去完成一个更有深度且丰富的稻妻主线任务的剧情的。为什么最终要主动自废武功,将优秀的支线内容切割出去,然后去讲一个劣化版的6+主线剧情呢?

要弄明白个中原因,就要理解原神作为开放世界RPG游戏。其与其他的RPG开放世界游戏具有什么样的共性,又有什么样的特殊性。

首先要明确一点的是,阉割主线和切割主/支线任务之间的联系,并非米哈游的独创。如前所述,B社在这方面才是个中老手。不管是辐射系列还是老滚系列,主线都算的上是食之无味弃之可惜的短小鸡肋。而支线任务和主线之间的联系也稀薄的可怜。

任你是兄弟会高阶圣骑士/超变杀手/游骑兵队长/死亡爪终结者/统治废土的机械军团之王,还是刺客之神的眷属/弑君者/奥数学院的首席大法师/屠尽千龙之人/天际省地下社会的黑暗主宰。一旦回到主线剧情中,你就又变回一个被所有人呼来喊去的Nobody。

对于B社而言,所要面对的难题仅仅是支线任务可能对世界环境和剧情造成的影响,使得主线剧情发生逻辑矛盾。

而到了原神这里,情况要复杂很多倍了。

原神在剧情层面,走的是强剧情导向的日式RPG模式,而非欧美RPG那样的白板主角的高自由度开放式RPG。剧情上的限制只会更多,任务之间的逻辑矛盾带来的影响会更为显眼。

另一方面原神是第一款多平台登录,并火出传统游戏圈的开放世界RPG游戏。原神的玩家群体,传统的核心玩家只占其中的很小一部分。原神玩家中,还有大量的轻玩家。这些轻玩家过往的游戏光谱可能只包括:CF,Dota,LOL,王者荣耀,吃鸡类手游。甚至很多人在玩原神之前,都没有系统性地玩过任何一部RPG游戏。我身边很多从其他手游转到原神的氪金大佬,他们过原神的剧情都是狂点屏幕快速跳过对话,并且还不止一次的表示强制剧情非常的拖时间不能跳过,让人感到非常不爽。

为了适应庞大的轻玩家群体的游戏习惯,要求原神必须在剧情设计上做出精简。支线为可选任务,可以认为受众大多为核心玩家。适度的增加其剧情复杂性和文案的质量。以满足核心玩家的需要。但所有玩家都必须强制进行的主线也即魔神任务,必须要考虑到所有玩家的不同需求而进行折中。严格控制任务的时长,文本的字数以及剧情的复杂程度。尽可能用动画演出以及全程语音来吸引玩家,避免将支线任务作为主线任务的前置条件,强迫玩家去完成支线以推进主线。

我们可以看到魔神任务从最初的序章到目前为止的第2章。很大程度上都遵循这样的创作原则。即主线尽可能求简,而支线越来越繁复和庞大。

并且米哈游还极力避免在魔神任务中涉及支线任务和游戏背景文案中才有的信息。这也是出于公平性的考虑,避免轻玩家和核心玩家在主线剧情的体验上出现差异。

那么米哈游有没有将支线和主线打通的尝试呢?

其实是有的。典型的例子就是未归的熄星活动任务。作为一个有专属动画,专属PV,三名自机角色+愚人众执行官伞兵联袂出演,全程配音的活动剧情。即使从现在看来,也是前无古人后无来者的豪华待遇。可见当时米哈游试水的决心。

所以熄星任务一经上线,立即获得了相当高的人气和一致的好评。但这一尝试,在背后也给米哈游埋藏了相应的危机,使得米哈游在此之后很长一段时间,都不敢把主线剧情相关的内容放到活动和世界任务之中。

其背后潜藏的问题就是--错过了活动的玩家以及在活动后入坑的新玩家,他们在主线剧情的体验上和其他玩家产生了一定程度的差距。这一影响直到今天都还存在。比如2.1前瞻直播中,伞兵现身的画面,仍然有玩家在弹幕中提问:“这个没见过的角色是谁?”

米哈游在熄星任务之后,直到夏日海岛才敢重新尝试在活动任务融入大量语音、剧情和主要角色出演。海岛任务还刻意的避免了与主线剧情产生任何的关联,同时还提供了独立的场景作为剧情舞台。即使这样,海岛任务也并没有完全解决熄星任务带来的问题。错过海岛任务的玩家,当时难免产生遗憾自不必说。而从长远来看,当剧情进展到白垩之子、蒙德的幼狮、幼狼、晨曦骑士、火花骑士、坎瑞亚的遗孤终有一日走上殊途之时,体验过海岛剧情的玩家和没有体验过海岛剧情的玩家,对无常命运的唏嘘体验,也是完全不同的吧。

因此不难想象,米哈游在之后的很多个版本中,很可能都将继续谨慎的对待活动任务中的内容。

第三点,原神是一个持续更新,动态推进的游戏。这种开发和运营模式,对于3ARPG游戏来说是全新的事物。米哈游不得不面对很多前人想象不到的挑战。

比如游戏资源问题。原神的游戏本体随着版本更新已经越来越庞大了,背后就是游戏资源的不断膨胀。神樱大祓任务为什么没有全程语音?并非米哈游做不到。活动任务的语音、视频文件、模型贴图这些素材版本更新之后就可以通通删掉(比如砍掉金苹果群岛),进而节约游戏资源,缩小游戏体积。世界任务不同于活动任务,世界任务是常驻的。一旦放开了世界任务全程配音和CG动画演出的先河,并且吊高了玩家的胃口之后,如果全程配音称为世界任务的标准。很可能带来游戏本体体积的爆炸式增长。

解决之道嘛?一是主机平台上已经非常成熟的动态载入技术。但是如果手机玩家玩着玩着弹出提示“接下来将要播放的动画/语音将消耗您xxxmb流量,是否下载语音/动画包?”说实话也挺闹心的。 二就是米哈游现在在搞的云游平台,可以彻底解决游戏体积问题。目前两者的效果还有待观察。

四是原神的后续剧情很可能很大层面上还停留在大纲的阶段。支线任务在某种程度上来说,就是编剧的试验田,是可以随意发挥文案们天马行空创意的部分。但是一旦进入到魔神任务的,就是铁板钉钉的正史了。通俗的说,支线剧情、物品文案、游戏中的书籍这些都是后期可以方便吃书的。但一单涉及到主线和角色传说任务,米哈游就会慎之又慎。因为原神的人物以及与人物强相关的剧情内容,是原神游戏中财富的核心。一旦涉及到这些内容,米哈游在决策上就会体现出严重的保守主义倾向。甚至显得有一点不思进取和俗气(毕竟之前已经因为人物剧情有过不少次炎上的经历了)。


有的没的讲了很多。回到一开始的问题,做一个总结。

为什么稻妻魔神任务的剧情到了最后拉跨了?

不是米哈游没有能力或者没有想法来讲好故事。而是米哈游在面对开放世界类RPG主/支线剧情的固有矛盾时,以及在面对原神因为自身特性带来的一系列在剧情上的特有矛盾时。米哈游在反复的摸索后,没有取得两全其美的解决方案的情况下,采取了保守主义的做法。也即完全切割主线任务和支线任务之间的联系,并同时严格控制主线任务的时长和复杂程度,以迎合轻玩家群体的需求造成的。



分析到此结束,后面是一些个人的感想。

米哈游现阶段对剧情和文案的总体策略到底是好是坏,很大程度上取决于玩家自身的立场。

客观上来说,米哈游采取当前策略,显然是经过反复的时长调研,深思熟虑,基于全体玩家受众的层面进行考虑的结果。这种决策上非常成熟的考虑是难能可贵的,尤其是对于米哈游这样一个年轻的公司。

这种通盘谨慎决策的意识,往往在任天堂和索尼这样的国际大厂的作品中比较常见(想想任天堂的游戏为了实现全年龄畅玩,而制作的那些精妙的图文教程和引导任务)。米哈游能有这样的意识,体现的其作为一个新兴小企业在向着国际大厂的地位迈进的过程中,在技术之外的,经营理念上的飞速成长。这种理念上的成熟表现本身,已经将国内乃至国外的很多企业甩在了身后。

但是我个人作为核心玩家,对这种保守主义的态度也确实感到可惜。我并不怀疑米哈游在谨慎的探索之后,能找到一条原神剧情演出的最优解。但这种最优解,又的的确确是建立在消耗现有游戏内容来进行磨合和摸索的前提下的。

要知道从足迹PV来看,原神的游戏内容毕竟有限。当前阶段,尘世七国已出三国。如果我们现在回头去看蒙德和璃月的游戏内容,对比当前稻妻的话。无论是在场景、美术、玩法、剧情和文案等任何一个方面,前两者都较稻妻有着不小的差距。这是米哈游在技术实力不断进步过程中不得不承受的成长之痛。很可能两三年后,我们再回看蒙德和璃月的游戏内容,这种粗糙感和随之而来的惋惜会更加强烈。

然而稻妻这块,米哈游在技术上和文案上已经成长到相当成熟的程度。但仍然因为在剧情演出和主/支线平衡的矛盾上,选择了保守主义的策略,导致明明可以一战封神的剧情,最后搞得荒腔走板,不能不说是一种遗憾。也许在后续的章节中,米哈游终能解决这一问题,但蒙德、璃月和稻妻,终会成为一个完美游戏中显眼的补丁长久存在下去。

本来,如果激进一点的话,稻妻这块补丁,是可以小一点的。

全文完。


如果大家有需要,过段时间我可以分析一下我理想中的开放世界游戏主/支线最好的平衡方式是什么样子的。但那又是长篇大论了。


user avatar   yang-leonier 网友的相关建议: 
      

日,千手百眼神像居然不是备用电源,一切都让愚人众背锅是吧?神之心和雷神是分开的倒是可以猜得到。说好的提瓦特边界呢,说好的机械奥赛尔呢?

那个反雷神训练真的智障。据说可以用单个残血角色的队伍直接死了之后不马上点复活直接过?

话说我把清籁神社附近所有的猫都赶到海里了。清籁岛第三、四个镇石也比较阴间吧,最治愈的是东南边的丘丘人城镇,木盾大丘丘人、火斧大丘丘人是好久没见到过的伙伴了。话说黑日族丘丘人大据点所在的地方(达达乌帕谷、天遒谷若陀龙王神树对面、清籁岛东南)有什么共同点吗?


user avatar   lingxian-16 网友的相关建议: 
      

哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?

加油。




  

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