这其实反映的是开发者的心理状态。一个尝试开发游戏的人不会等到自己所有技术都成熟之后再去开发游戏,而是稍微掌握了一丁点技术之后,他就会立刻去开发游戏。他不会考虑“我想做什么”,而是会用程序式思维去思考“我能做什么”,能供选择的方案极其有限。
这是我学unity第一课时跟着做的小游戏,滚动小球吃方块。听说每个人学unity都是从这一课开始:
但这一阶段人的技术力提升得非常快,每天掌握的知识技能都可能是翻倍的。由于一个无知的人不可能知道他不知道的东西具体是什么(这好像是个悖论),所以他不太可能在开发的过程中准确实现“留出一部分等到未来技术条件成熟之后再实现”,而更有可能只利用当前现有的技术条件进行开发。这通常会造成一个现象:一款游戏还没完成,技术条件和设计理念已经迭代过好几轮了。
这个时候,如果你想把掌握的新内容塞进同一款游戏里,首先从时间成本上就不亚于重新做一款,甚至会更费时间。你的游戏也会由于技术或设计条件不统一而显得十分突兀。
人注定会失败,要学会接受失败,学会从失败中总结经验。
与其不断完善一款同游戏,不如另开新坑。目前比较有名的太吾绘卷就是这样,这款游戏初始的技术条件比较落后,在更新技术力量之后,茄子选择将不在原游戏的基础上进行更新,而是另起炉灶重制一个。
“前十款游戏”其实只是一个大致数量,因为人在差不多十款的时候,技术条件和设计理念已经逐渐步入正轨,可以正式开发一款自己喜欢的游戏了。
不过要在两种思维之间做好平衡是一件很难的事,很多人会像题主这样想用大量的时间去完成同一款游戏,而像我一样挖坑不填的家伙也大有人在(我手上做事的速度远远追不上我思维飞驰的速度)。不过我个人认为,学习性质的开发,只要做出开头能凑合玩的就可以了,比如你要开发一款打飞机的游戏,做出第一关或者前几关就够了,没有必要一口气做个999关,因为在做这么多关的过程中,你就只会对重复的开发感到无比枯燥,能从中学到的极少。至于那些“我想加个新功能”的念头不如收集累积起来去开发另一款新游戏。
那些一步登天的制作人,他们就没做过纸面模型或电子demo吗?我初中时候在纸上画的一款桌游都迭代过四个版本。当系统跟不上新内容新玩法的时候,该丢的就得果断丢。不要只把一款游戏当作你的实验垃圾桶,因为这样的垃圾桶你可是有十个!
麟之趾
(先秦)佚名
麟之趾,振振公子,于嗟麟兮。
麟之定,振振公姓,于嗟麟兮。
麟之角,振振公族,于嗟麟兮。