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如何看待那些因为踢门就放怪结团的kp? 第1页

  

user avatar   feng-yin-62-7 网友的相关建议: 
      

因为踢门就放怪结团 ×

因为“不要踢门”的暗示屡次都被无视,一定要头铁硬踢而放怪结团 √

术后不能吃这不能吃那,大夫不知道叮嘱多少遍,信那三姑奶说的吃了没事,头铁硬吃出毛病了回来找大夫哭诉,大夫无力回天了指责大夫,这对吗?


user avatar   pan-wei-gong 网友的相关建议: 
      

谢邀。

放怪结团这件事,确实不应该是一种“常规手段”,甚至可以说,它是kp的最终手段:一旦祭出这招,说明kp(或者gm,dm,st等等)与玩家之间的信任关系已经彻底破裂。

出于游戏外的理由在游戏内用不可抗力杀死全体玩家角色这种做法在《龙与地下城》中有一个特有的缩写RFED:一块石头掉下来,把你们所有人都砸死了(Rock Falls, Everyone Dies)。这种时候的kp不再相信其他玩家有和自己继续合作创作这个故事的意愿,从而下定决心要强行将这个故事结束掉——即使这个结局会破坏故事的逻辑和完整性。作为与pl的掀桌走人相对应的终极手段,RFED是kp彻底失去乐趣和耐心的标志,而且可能会让kp付出高昂的代价——对于认真扮演和游玩的一个团而言,RFED很可能导致现实中的争吵,甚至掀桌散团。在正常的游戏中,RFED毫无疑问在任何情况下都不会是最优解——即使是通过意外使得pc受伤这一类相对不影响游戏的惩罚,只要kp使得它发生的动机是kp游戏外的不满,也应当尽量在团外充分向玩家说明后再斟酌是否进行。

但是,在你题目中所提到的这种情况下祭出RFED,我是完全可以理解的。

首先,“踢门团”。“踢门”这个概念本身是来源于D&D这一规则的:在这个流有战棋血统的规则中,战斗就是最主要的乐趣之一,而玩家也会因为聪明的战术和优秀的战斗力而得到奖励——最不济也会有经验值。而众所周知,CoC的战斗系统在trpg中可以算是出名的低水平——作为一个以“恐惧”作为设计时的重点概念的规则,CoC并不鼓励玩家角色进行战斗:战斗规则严重缺乏战术性和策略性,而战斗带来的结果也是完完全全的负反馈。

因此,“踢门”和CoC可以说本身就是互相矛盾的——为什么非要在一个不适合战斗也不鼓励战斗的规则下玩一场以战斗为中心的游戏?如果你想玩魔法,为什么不去D&D车个法师?如果你想在现代背景下玩花样百出的战斗,为什么不去玩GURPS?

究其原因,其实十分简单:学习一个新规则是需要时间成本和精力成本的,而对于这些玩家来说,他们只学习过CoC——因此他们想在CoC里体验他们想在trpg里体验的一切。而对于一个想要好好玩一场CoC游戏的kp来说,这样一群满脑子都只想着战斗的PL是灾难性的;因此,也很难苛责他们想要“赶快把游戏结束掉”而祭出RFED。

然后,就是所谓的阴间操作/鬼畜操作/搞笑操作。这一问题和CoC圈内经常争议的,所谓CoB玩家应该如何应对的问题本质上是相同的:当玩家既不在意扮演一个完整的角色,也不在意故事的发展与完整性,而只是带着一种“狂人的玩具箱”的心态玩弄角色,纯粹为了出乎意料而出乎意料时,kp应当如何应对?

对于能力没有达到可以快速进行有趣的即兴创作,大多数时候只能依赖模组的新人kp而言,这种胡来的pl是极其难以应付的——因此他们有些时候不得不祭出RFED来结束自己已经无法掌控的局面。而对于拥有即兴创作能力,又有能力应付一系列的意外和胡来的kp来说,他们又往往已经有了属于自己的偏好甚至美学——对于他们来说,和这种纯粹为了搞事而搞事的pl一起游玩毫无乐趣,因此最后往往也会祭出RFED。

如此一来产生的结果,就是在一部分B站CoC狂潮后入坑的搞事玩家之间形成了一种默契:“我在团内可以随意乱搞,相对的,一旦被RFED我也不会有怨言。”对于能够接受这种游玩风格的kp而言,这种默契是一个不错的泄压阀:在搞事超过处理能力的时候,可以随时通过RFED结束这个团好开始下一轮的整活流程;而对于那些不想接受,甚至厌恶这种游玩风格的kp而言,这种默契带来的结果对于则是十分痛苦的:原本作为终极惩罚手段的RFED完全失去了威慑力,而被踢出群的“搞事玩家”们则毫不介意的拍拍屁股,去糟蹋下一个忍不了他们的kp。

综上所述,RFED的大规模使用甚至滥用本质上是网团时代一系列trpg旧有的规律和默契被打破所产生的结果。很难说这是一件好事,但这也是当下国内trpg生态自然发展的必然产物——至于将来会带来怎样的影响,要下结论还为时过早。




  

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