即使它什么都不是,你也要知道自己在追随什么,就像我追随你一样,直到末日来临。无论你选择了什么,背负着它,骄傲地站到胡佛大坝的战场上吧。
11号避难所-服从与牺牲的故事
【2281年、美国-新维加斯、11号避难所】
我是一名“信使”,行走在莫哈维废土上。今天我找到了一个名叫11号避难所的地方。我站在大门前,眼前的这四具骷髅在这里至少已经躺了200年,这个避难所的门也大敞着。
整个避难所的墙上四处贴着从没在莫哈维废土上见过的海报,上面写满了投票的信息,好像在呼吁大家投票给“斯通”。
继续前行,我来到了医务室。在里面,有多个残缺的骷髅被放在手术台上,周围还有多年前留下的血迹。
看来人迹罕至的11号避难所,还是很好地保留了当时的痕迹。同时我的疑惑也出现了,与这废土上其他地点不同,没有人横死在厕所或者楼道里。说明这里的居民没有受到突然的毁灭性打击,但这其中的人都去哪了?
随着我继续在11号避难所中的探索,我发现了这里的教室。里面有台公共终端,打开后可以看到多个文件。其中一个名为:“选举指南”。在仔细阅读后,我大概了解到:这里的居民被分成了多个帮派,他们都有自己的“主理人“,而这些帮派对于选举的最后结果可能有着不小的影响。
但整份文档中冠冕堂皇地写了很多如何标榜自己”民主“的话语,但最后选出的监督却称这些帮派在幕后,操纵了所有的选举。
继续翻阅文档,他们竟然想要将任命一个“杀人犯“成为新一届的监督。而最后一个文档,是来自凯瑟琳·斯通的避难所监督法令。她宣布传统的监督选举制度即刻失效,以后所有的监督都将通过计算机随机抽取的形式,在所有的避难所居民中选出。
从这些文档中,我们了解到:在11号避难所中,没人想成为监督,于是大家通过各种肮脏的手段来操纵选票。至此,我们仍不清楚为什大家都不愿意当监督,以及,凯瑟琳为何成为了新的监督,她的经历又是什么?
11号避难所的整体布局很复杂,在慢慢探索中,我找到一个【正义帮首领的密码盘】,在用它解锁了旁边的个人终端后,我们又取到了一盘录音带。
声音1:她不能这么做!
声音2:都已经决定了。我们要玩完了。
声音1:不!还没结束。
声音2:虽然她现在执掌大权,但她不能改变他自己的命运了。不过也没人能阻止她改变未来总监的选举方式。
声音1:我觉得她能被阻止。
声音2:你当初不该那样玩弄她的,罗伊。
声音1:但我们仍掌控着大多数人。
声音2:可是我们用不着去投票了。
声音1:我可没把想法局限于投票。
声音2:那你想干什么?坐着绝食抗议?
声音1:那只是雕虫小技。
声音2:难道你要拿着火把和粪叉冲到她的办公室去?
声音1:正是如此。
声音2:大哥了。
声音1:我可没开玩笑。
声音2:怎么着?你要开始搞革命?
声音1:法律的作用还是取决于当权者。
声音2:罗伊,只要等新的监督是从“正义邦”中选出来的人后,我们就能再把法律改回来了。
声音1:在选出新的监督后,就不会再有任何帮派的存在了!当我们再次集结时,谁能确认我们还能控制着大多数的人。
声音2:我们能够凝聚起帮派的。
声音1:但你并不能打包票的。如果电脑直接选出你或者我来成为下一任监督呢?
声音2:那你就决定开始用枪来解决这个问题?
声音1:我们并不需要滥杀无辜,只要武装起来,把避难所中的能源、食物和水这些重要资源控制起来就好。这样,她就会把权利交给咱们。
声音2:但其他帮派肯定不会同意的,他们早就看咱不顺眼了。
声音1:我们可控制着大多数人,我们不需要他们的同意。
声音2:这可不是投票了,罗伊,他们会反击的。
声音1:他们都是怂包的。
声音2:狗急了还跳墙呢。
声音戛然而止,我并不知道这两个人是谁,但他们肯定来自正义邦。而且,他们对于凯瑟琳上任第一天通过的法案十分抵触,以至于想要武装发动政变。正义邦操纵选民制造假选举的事迹也暴露了,同时凯瑟琳就应该是传说中的“杀人犯监督”了。
随着探索的深入,我发现了11号避难所的军火库,里面的武器与弹药准备十分充足。在其中的公共终端上,除了之前见过的文档外,还有一份来自“凯瑟琳·斯通”的证词。在这份证词中,凯瑟琳表示,正义邦的首领“罗伊·戈特利布” 威胁她,若凯瑟琳不与他们多名成员发生“龌龊”的关系,则操纵选票使他的丈夫内森·斯通成为一下任监督。
绝望中的凯瑟琳答应了他,但是正义邦仍操纵了选票,使内森·斯通成为了新的监督。愤慨之余,凯瑟琳偷偷暗杀多名正义邦成员。同时,她也希望自己被抓住,所以在审问时凯瑟琳对自己杀人的行为供认不讳。于是,她就成了新的监督。
把所有的文件集结起来,矛头都指向了监督这个职位。每年在11号避难所里的居民,都会选出新的监督。同时,大家都害怕成为监督,但大家害怕的原因,我仍不清楚。继续深入,在看似普通的监督室内,我发现了精巧设计的陷阱,和一个被锁定的终端。
然而当我继续深入,在动力间内,有很多人工搭建的沙袋掩体与多个骷髅,这里有很明显的战斗痕迹。正如罗伊在那盘录音带中所说的一样,他真的发动了一场战争。继续深入完全被水淹没的动力室,我发现了更多的尸体。
在兜兜转转一圈后,我终于来到了11号避难所的中庭。这里有演讲台与一个终端,其中记录了每次选举中的各种细节。而记录者表示,他这么做只是想给后人看看,也想搞清楚:为什么11号避难所的居民必须每年献祭一个人,否则整个避难所就会杀光其中的所有居民。
同时,这份文档中介绍了11号避难所的第一任监督,他来自避难所科技,但他也不知道为什么这个避难所要求每年都献祭一个人。所以,他成了这个避难所的第一个牺牲者。于是,在11号避难所中选出的每一届监督都成为了当年献祭给避难所的祭品这也解释了之前在11号避难所中所有荒诞的事情。
最后,这份文档告诉我,在11号避难所中,有一个专门设立的献祭室。虽然,我知道了11号避难所中所有成员的恐惧来源,但我并不知道为什么要进行活人献祭,恐怕只有我亲自走进这间献祭室才能搞清楚了。
通过在刚才文档中得知的密码,我解开了监督的终端,并打开了献祭室的大门。随着监督的桌子被抬起后,底下露出了一条小路。打开门后,里面有一排灯光指引着我,在通道的尽头有一束光。当我一踏入这个通道时,广播响了起来。
“祝贺你,英勇的殉道者。你精彩绝伦的旅行才刚刚开始,请向灯光走去。”
“前面的灯光能缓解你的压力,让你感到轻松,请走向灯光处。”
穿过了耀眼的灯光后,我来到了通道尽头,里面空荡荡的,只有一个椅子与一台放映机。
“欢迎,请入座,表演马上开始了。”
当然,我对这个椅子还是抱有很大的怀疑,在我犹豫期间,声音反复要求我坐在椅子上。在四下观察后,发现我别无选择,只能坐在了椅子上。当我坐下是,幻灯片开始播放了。
“想你问好,勇士!如果你正坐在这里,说明你将要被献祭给整个避难所,也正因为是你的牺牲,换来了整个避难所人民的繁荣。”
整个幻灯片在不断给我洗脑,想让我逐渐接受将被牺牲的事情。而就在幻灯片指引我闭上双眼时,面前的墙突然打开了,冲出了多台机器人。天花板也降下了炮台,在枪林弹雨中,我勉强击败了它们,看来,正是他们一直在执行最后的牺牲命令。
在战斗后,我在墙后面共看到了16具骷髅,这些就应该是此前被牺牲的避难所监督们。按照一年献祭一名监督来计算,11号避难所在2077年核爆发生后,勉强维持了16年,直到凯瑟琳成为避难所的最后一任监督。
而在尸体背后,我发现了一个门,里面是11号避难所的主机。而在我打开这台主机时,里面有一段录音与“自动响应方案”。
其中的录音来自11号避难所最后的5人。
“我知道你能听见我,所以听清楚了,我们现在只有5个人活着,我不清楚死了多少人。所以,现在什么都完了,我们5个人聊了聊,我们打算不进行献祭了。随便你是要停水还是空气,现在都无所谓了,重点是我们不再听你的安排了!”
在他们说完这句话后,“自动响应方案”立刻触发了。
“11号避难所的居民们,祝贺你们!你们决定不再献祭同胞了。现在,你们可以昂起头颅骄傲地称自己是【光辉人性的好榜样】。同时,我还有个更加令人兴奋的消息要告诉你们,其实11号避难所中所有的居民并不会因为不配合献祭而被全部杀掉。而且,现在避难所的大门已经被打开了,你可以随意进出。但要先和监督进行沟通,确保外面环境的安全后,再走出去。最后,在避难所科技,你的安全是我们的首要目标。”
现在,我全部都明白了。这里虽然名为“11号避难所”其实是座不折不扣的人性实验室,所有的实验材料就是被骗进来的老百姓。主要的实验目的就是,在所有人都不知情的情况下,看人们到底会在什么时候才会愿意站出来反抗权威。
但令当初设计者未能设想到的是,11号避难所中的居民在只剩下最后5个人时,才决定不再献祭任何人了。当我走出11号避难所,再次看到门口那四具骷髅时,我无法想象他们在听到“自动相应方案”后的表情与心理活动。
也许对他们来说,自杀应该是最轻松的方式。而那唯一的幸存者,他在200年前就离开了11号避难所,走入了废土之中。
在我走出11号避难所后,我站在这一片毫无生机的废土上,我在想:其实11号避难所在设计之初就根本不想让里面的居民进行投票。这个避难所中的武器十分充足,各种枪械与炸弹应有尽有。
纵使处刑室中有很多机器人,当时的居民如果全副武装地冲进去,也能轻松取胜。但令设计者没能想到的则是,这些武器没能成为对抗安保机器人的工具,反而在内斗中杀死了数以百计的无辜平民。
这就是11号避难所的全部故事了。但在这背后所有的恐怖与人性的黑暗,都是由Eric Fenstermaker这个人一手操纵的。Eric Fenstermaker是作家兼游戏设计师,在大学毕业时加入了黑曜石工作室。在《辐射:新维加斯》开发时,项目总监Josh Sawyer找到他,希望让他设计游戏中的11号避难所。
Josh希望11号避难所以美国作家Shirley Jackson的短篇小说《摸彩(The Lottery)》为灵感来制作。但Eric表示,当时他并没有读过这篇小说,不过这也成为他的优势。毕竟设计新的避难所肯定要在其中设计很多丰富的故事,如果对于小说十分熟悉,Eric觉得自己在写新故事时会受到其影响。
在定下了“一年献祭一个成员”的概念后,Eric着重考虑的则是11号避难所里的成员会作何感想,他们在突然面对这种奇怪的规定时,会做出如何的选择。更重要的一点则是《辐射》整体的背景设定,这不仅仅包含了游戏中各方势力的态度,也囊括了当时人们思维方式。
“民主”这个概念在《辐射》背景设定中的战前社会里,扮演了很重要的地位。尤其是在科技极速飞跃的20世纪50~60年代,核战前的美国简直就是理想中的天堂。所以,所有人一起选出一个监督成为每年的祭品就显得再正常不过了。但只要是人为的选举,就能被操控,所以发生在11号避难所中的所有事其实都能够理解。
而在凯瑟琳的变革下,每年牺牲品的选择方式,从原先的选举模式变成了随机抽取。通过电脑选出的随机数字能有效减少参与者的负罪感,但这也会带来另一个危险。因为这个随机数字既可能落到你的头上,也有可能落到了你的家人身上。这就触及了故事中“正义邦”的利益,于是后续的故事大家都知道了。
除此之外,Eric表示11号避难所的设计灵感除了小说《摸彩》外,就是斯坦利·米尔格拉姆先生做的“电击实验”。米尔格拉姆先生在1974年招募了多名实验者前往耶鲁大学进行实验。实验安排很简单,志愿者需要扮演“老师”这一角色,来验证体罚对于学习行文的作用。
学生与老师通过一面镜子隔离,学生需要回答老师手中的考卷。每当学生犯错时,老师可以按下桌子上的按钮对学生施加“电击”体罚,并且每次体罚后,电压都会升高。实际上学生是由工作人员扮演,而且座椅并未通电,每次受到电击时都会演给老师看。
在志愿者扮演的“老师”身旁,还有一位工作人员。他会在“老师”拒绝体罚学生时对他进行言语上的怂恿与压迫。如经过四次语言怂恿后,志愿者仍拒绝体罚学生,那么实验终止。否则实验继续,直到学生受到的惩罚电压提升到450伏并被连续电击3次后,实验终止。
其实450伏特的瞬间电击已经可以对人类产生致命后果,但通过实验发现,65%的志愿者虽然在言语怂恿下表现出了反抗情绪,但他们都将最终电压提升到了450伏特。而剩下的志愿者,都将惩罚电压提升到了300伏特后,才想要停止实验。
米尔格伦记录下了整个实验,并拍成了名为《服从》的纪录片。整个实验真正的目的在于探寻人类对于权威的服从度,尤其是在执行一些违背良知与人性任务的时候。而被他启发的社会学家也重新设计并反复进行了相似的实验,而他们都获得了相似的结果与数据。
在50年后的2015年,来自波兰大学社会科学和人类学的心理学家Dariusz Dolinski教授和他的团队重复并且扩展了米尔格伦实验。结果发现在80名志愿者中,有72人在怂恿下,对隔壁的“学生”施加了450伏的高压电击。
从结果上来看,无论是现实中的实验或者游戏中的结局,都表明人类在面对权力压迫时有很强的服从倾向。与其说整个米尔格伦实验揭示了人类深藏的冷漠与残酷,不如说它向我们展现出了人性中脆弱和微妙的一面。
文行至此,大家肯定都了解了11号避难所中的故事与整个设计的灵感来源。但我仍在思考,如果我们有一天要面对类似“11号避难所”这样的选择环境时,我会是顺从“正义邦”的投票,还是成为和凯瑟琳一样的人?
-END-
注意,这篇文章不是排名评比,主要也以单机为主,更不是专业机构评测,只是我个人心血来潮的产物。游戏还没更完,等我补完上述目录里的游戏介绍 后,我会再补其它游戏的。
如果有想看的游戏可以在评论区留言,但请别再发“怎么XX游戏都没有,辣鸡文章”这类的留言。
前排通知:由于回答的篇幅实在太长,导致无法编辑和更新,所以会把字数过多的游戏内容发布到专门的文章,然后在相应的地方留下链接(忽然觉得那么多评测写在同一篇文章,有点亏XD)
2021下半年有些大事,没什么时间玩游戏和更新,2022年初有空了会继续更新的。
原回答:
公认佳作那可太多了,有人点赞、心情好就更,感觉写那么认真也没人看……
这篇文章就想到哪写到哪,一时间不可能全都想起来,游戏太多了,我慢慢补。
(刚开始写的十天里,每天只有大约十个赞。后来点赞多了,却也有一堆人点踩,我是真的不理解……不过也谢谢其他人的支持,文章会慢慢更新的)
游戏主要分五大类:
这个类别下的游戏系列实在太大太长了,所以慢慢更,可能先更其他列表的游戏
(NS及任系游戏机独占)
公认的神作,2017年毫无争议的年度最佳游戏,可能是近五年来最伟大的游戏。
而《塞尔达传说》系列也够资格称为整个游戏史上最有影响力的游戏系列之一。
《塞尔达传说》系列,作为是游戏史上“系列平均评分最高”的游戏之一(甚至没有之一),几乎每一部正作都是同类游戏中的佼佼者。
其中《时之笛》作为MC均分历史最高的唯一一个99分神作,被誉为“行走的专利局”。包括“目标锁定”、“电影视角”等等现在3D游戏里耳熟能详的基础设定,其实都是由《时之笛》首创的。
在3D游戏刚刚兴起、一片鱼龙混杂的时候,是《马里奥64》和《时之笛》奠定了整个3D游戏界的基础,可以说几乎所有3D游戏都受到这两款游戏的影响。
而初代《塞尔达》不单是ARPG的始祖,也是世界上第一款有存档功能的游戏。
此外《三角力量》、《黄昏公主》以及这款《荒野之息》在内的等等作品,都是能在游戏史上留下浓墨重彩一笔的神作。像《缩小帽》《织梦岛》也是许多人掌机游戏的启蒙。
主机作品里连最低的《天空之剑》也有93分这个神作的分数。举个例子,神作P5也是93,新战神94,巫师3是92分(虽然现在MC均分有时候也不那么靠谱)。
最重要的是这个系列喜欢推陈出新,使得游戏一直充满了创意。前面提到的几款游戏不再说了,比如《梅祖拉的面具》就是系列中风格最诡异的一部。
那么聊回主角《荒野之息》。
光说它前辈的光辉以及得的奖,这很难让人理解。
《荒野之息》之所以能成为当之无愧的神作,被无数人捧,那是因为——
它重新定义了开放世界。
众所周知,提到现如今的开放世界,无法绕开两座大山——《GTA5》和《上古卷轴5》。基本都是以这两款游戏为模板的。
这两款游戏自发售以来,可以说大量的游戏都在模仿它们的玩法,比如同样比较知名的《看门狗》系列。现如今的大部分3A大作,只要设计开放世界的,或多或少都有像它们取经。
但诸如育碧的流水线开放世界,大量的模仿者导致这一类型让人感到疲乏,实在没有多少值得让人耳目一新的创新。
这个时候,《荒野之息》来了。
作为开放游戏世界,荒野之息极其自由。不同于GTA5和老滚5(上古卷轴5的外号),荒野之息它“全都可以爬”。除了解密需求的特殊地带,只要你有技巧和耐力,那就都可以爬。
不像很多开放世界那样主角只能跑和跳,虽然是开放世界却诸多限制,荒野之息里你是真的只要目光所及都能过去。再加上可以使用滑翔伞,在这片大陆是真的可以感受到“自由”的畅快,这种是不同于MINECRAFT(《我的世界》,简称MC)那种“非真实”的自由。
而这,还得益于强大的物理引擎和化学引擎。因为很多沙盒游戏虽然更自由,但一看就是假的。有时候那种沉浸感不单单来源于画面,而是游戏的方方面面。比如GTA5,你永远撞不断一棵树,那么当你开车撞在树上的时候你就会出戏。
在《荒野之息》的世界里,不单单可以砍树、抓虫子,在不同的气候下你还需要保持自己的冷暖。而如果你在雪地背一把火焰剑,身体就会温暖一点;如果你在火山地区背一把木棍,它就会烧起来;如果在打雷天你拿着铁制品,它还有可能引来雷电;当你拿火去烧草丛,甚至会产生上升气流,你可以借助它用滑翔伞飞起来……
可以说,游戏里的引擎大大增加了玩家的代入感以及自由度,扩充了无限的玩法,游戏也鼓励你这样做。
但开放世界游戏有一个缺点——目的性缺失。对于喜欢探索的人而言,自然地图越大、越自由越好,但对于很多的玩家,他们就不喜欢这一点。
所以任天堂想了一个“三角式”的布局方式。
游戏中有“神庙”和“高塔”,你找到后就能解锁传送点,在神庙解密后能获得能力点,在高塔上能俯瞰附近的地形,找到村庄和神庙。
因此,他们的设计理念就是——你在每一个地方总归能找到该去的地方:无论在什么地方,你起码能在视野内看到一个高塔,而在高塔上你起码能看到一个神庙。而他们又会故意在高塔、神庙之间设立一座小山一类的障碍物,让你有通过的目的感和满足感;如果你选择绕过障碍物,那么又会侦测到新的神庙或者高塔。
另外,包括武器装备耐久度到了就会直接毁坏等等机制,都让你无法驻足不前。
可以说,游戏一直也在想法设法诱导你前进。
当然,作为RPG应有的故事性、支线任务也都较为丰富,不会让人乏味。
而如果仅有创意也是不够的,游戏的软硬技术力都相当之丰富。
除了上述提到的引擎,还有游戏的地图设计可以说是我玩过的游戏里排数一数二。不仅地形地貌极为丰富,而且高低纵深上的三维设计也堪称完美。毕竟monolith是我认为全球做大型地图设计最好的制作组,而荒野之息的地图设计正是出自他们之手(他们家的《异度神剑》系列也是我的挚爱,地图设计也十分优秀)。
可以说,在这款游戏之前,没有人想得到开放世界能这么做。它之后也有无数模仿者,比如大家都知道的一些,此外还有《三国无双8》(虽然做烂了,但它初期宣传明显是借着塞尔达的风格去的)、《渡神纪》一类的。
非要说缺点,那就是实在不喜欢探索的人可能会爱不起来,然后就是解密弱了点(毕竟塞尔达系列原本是重解密的,应该是为了照顾新玩家)。
需要注意的是,《荒野之息》的风格和系列其他作品差异不小,以前的作品其实更加偏向解密,比较硬核。如果玩了荒野之息后去补前作可能会很不习惯,不要轻易购买。
在NS上能玩到的有《梦见岛》和未来将出的《天空之剑:HD重置版》,还有会员能玩的FC老游戏……
《梦见岛》属于精巧解密风,完全没有引导,自己寻找线索往下走;《天空之剑》主打体感(毕竟是WII上的游戏)。想买的话建议事先了解一下,不要盲目购买。
(PS4和索系游戏机独占)
(容易写太多,我尽量收着点写)
索尼独占的代表作品,我头像的来源。
《战神4》实际上名字准确来说是《新战神》,算是系列重启之作(虽然剧情上是承接关系)。不过为了方便就还是叫《战神4》了。
《战神》系列作为索尼和圣莫尼卡的头牌,可以说是名声在外。
《战神》系列作为传统ACT三大巨头之一(另外的是《鬼泣》《忍龙》和《猎天使魔女》,三大巨头有四个不是常识?),实际上只论ACT系统,也就是战斗系统的丰富程度、打击感等方面,其实是这几个里最差的。毕竟这方面是日式的强项,欧美厂还有差距。
那《战神》为什么能如此出名,成为如今三大ACT里唯一销量破千万的呢?
除了它本身在当年显得独树一帜的反英雄和足够黄暴的风格,就是它带起了巨型BOSS战和QTE(也就是过场中让你突然摁一些按键来增加临场感)的风潮。
可以说,自《战神》以后,几乎所有同类型游戏都开始做起了大型BOSS战(这个功劳一部分也得分给《旺达与巨像》),而且战斗插播QTE也几乎成为了线性3A的标配。
当然,在《战神》以前也有巨型BOSS战的存在,但一般不是活在过场动画,就是互动很弱,感觉更像各自在自己打自己的。
战神从第一代里惊艳的巨型章鱼,到后面的泰坦,无一不在探索着更优异的BOSS战。而《战神3》里,与泰坦之王——克洛诺斯(宙斯之父)的决战,更是游戏史上巨型BOSS战的经典,恐怕至今也没有游戏可以超越。
附带一提,PS4上有《战神3重置版》,可以一试。
但即便是这样曾经风光无两的《战神》系列的最新作,也差点惨遭夭折。
自从2013年《战神:升天》的市场表现失利后,其实这个IP有被雪藏的嫌疑,导致了从2010年的《战神3》后隔了整整八年才终于出了《战神4》。其导演Cory也曾在哭穷,说着差点就做不出《战神4》了。也是因为穷,所以游戏里有大量换皮怪。
其实《战神4》在有限的资源下出于孤注一掷的状态,在系列中也属于革新之作。
最明显的就是把游戏改为了越肩视角。
单单这个视角的改变,就导致了整个游戏的做法就和前作大相径庭(虽然前作那个几乎不能调整的视角放到现在也有点落后了)。
而越肩视角做ACT游戏是很少见的,这种视角一般多见于TPS游戏(第三人称射击)。不过考虑到游戏最基础的设定之一是“飞斧”系统(能和雷神锤一样飞回来),倒也不是不能理解。
在这种情况下去革新,其实风险是很大的。
但《战神4》的确做的不错,虽然ACT系统的水准还是不高于同类型里的优秀作品,但已经交了个合格的答卷。配合飞斧的特性,也做了不少优秀的解密。而且制作组也说过有学习《黑暗之魂》的优秀经验,也看得出部分关卡有一股精巧的小箱庭解密的味道。
而且不得不说,飞斧的手感太扎实了……丢出去收回来百玩不厌。
整部作品的氛围还是能感到以前那个暴脾气的奎爷(奎托斯),但由于有了儿子,黄暴方面明显收敛了很多。取而代之的,是儿子——阿特柔斯会协助父亲战斗与解密,互动还算有爱,毕竟奎爷在北欧就是个文盲(真·战神与他的文盲老父亲,不过阿特柔斯有时候蛮欠打的)。
BOSS战上,代入感和画面冲击力在同世代可以说首屈一指,由于视角的关系,游戏比以前更吃重防反了。不过由于之前提到的原因,导致BOSS种类比较稀缺,大部分时候拿个换皮的山怪就凑数了。巨型BOSS战主要只剩下一条龙,而且画面冲击力有余,设计精妙度缺乏(终于活成了自己曾经嫌弃的样子)。不过所幸几场BOSS战的水准还是不错的。
剧情上还行,有悬念有高潮,奎爷拿起链刃的时候老粉丝胸口一闷,然后泪流满面、热血沸腾。
不过如果仅止于此,《战神4》就只是一款佳作,很难成为神作。
之所以称神,除了游戏在系列内的革新,还有一大原因就是——它是第一款做到全程“一镜到底”的3A大作。
因为如果玩的时候用心留意,会发现游戏的确没有场景切换,奎爷就一路从头走到尾,游历了一整段连续的路程。甚至哪怕是在传送点之间转移时,它都是让玩家控制着奎爷进入一条空间隧道,在里面一边走一边等待加载。
这个做法不仅仅考验的是游戏剧情设计,也考验了地图设计能力。
可以说,在一款线性的半开放世界游戏里,能做到这一点的3A大作目前只有《新战神》。
再加上它各方面优秀的水准,拿到94分的评分和年度最佳游戏并不令人奇怪。
至于系列前作,实在太久远了就算了吧,动作游戏很吃画面的,也就战神3的画面可能部分人还能接受(《战神:升天》没有移植)。
(全平台)
聊完《战神》我就聊《鬼泣》了,没想到吧。
《鬼泣》系列,是“动作天尊”卡普空旗下当初被称为“动作游戏 No.1”的IP。“喧哗流ACT”的代表人物(“喧哗流”就是动作过于浮夸、不真实,欧美称之为over-the-top)。
卡普空 CAPCOM,可以说是名下无虚的“动作天尊”,在动作游戏上的造诣恐怕无人能敌。随便挑几个ACT的IP来说说——《街头霸王》、《鬼泣》、《怪物猎人》、《洛克人》、《吞食天地》……(《生化危机》算是动作冒险,不是ACT)
就把它的IP都列一列,我不相信有哪个玩家全都没听说过。
在这么多IP环伺下,以及ACT为强项的日本游戏里,《鬼泣》能一度成为“No.1”,足见其实力。
不过由于传统ACT游戏的没落,其实《鬼泣》也只能说苟延残喘,毕竟隔壁《贝姐3》(《猎天使魔女》的游戏名字其实应该叫贝优妮塔)难产至今,《忍龙》前途未卜,《战神》算是改玩法了,《街霸》《铁拳》《拳皇》也难回巅峰,足见这个玩法的现状。
其实从销售水平来看,《鬼泣5》不做出来也是正常的,毕竟不是那么赚钱。卡普空做出《鬼泣5》,除了维护这个IP,就是在告诉大家——“其实这么牛的动作游戏我还是做得出来的”,在秀技术。
在作为系列口碑最高的《鬼泣3》时,这个ACT系统基本已经到巅峰了。
多种多样的武器类型,从大剑到三节棍到手枪(虽然准确来说只是比较像三节棍),还有四种战斗“风格”类型,不同类型下武器技能和战术也会有一些区别。这使得游戏的丰富性大大提升,玩家可以玩出各种不同的风格。
此外,在丰富的技能系统下,不同的怪物在受到不同攻击时的反应也不同,这些都会影响到打击感和战术。这一庞大的数据库也是导致了别的游戏公司难以和卡普空在动作游戏上抗衡的原因之一。
而《鬼泣》也贡献了游戏界最知名的成功BUG之一——“浮空”BUG。
熟悉《鬼泣》的玩家,肯定听说过《鬼泣》的另一个外号——《皇牌空战》(有机会再聊聊《皇牌空战7》)。
原因是《鬼泣》有一个特色——怪物被挑到空中后,如果你能在空中追击连招,那么怪物就会一直“浮空”不掉下来。这种反牛顿的情况却意外大受好评,让游戏观感大幅提升,导致了大量高手都致力于浮空,“但丁脚沾到地就算我输”。
(据说这是开发时发现的一个BUG,制作组觉得不错就保留了下来当做游戏元素。另外,本来卡普空是打算做生化危机新作的,一般认为是生化危机4初版,并且运用了哥特风格,但做出来后发现和历代生化危机风格不符,就索性做成了另一个游戏,那就是《鬼泣》了)
当然,日式游戏当年最喜欢的“变身/大招”系统也有,那就是变“魔人”。(据说就是三上真司想让《生化危机》的里昂感染病毒变身超人,才有了后续的故事……)
可以说,只从观赏角度来说,《鬼泣》无疑是观赏度最高的ACT游戏之一(路人看着很帅,但自己根本做不到)。
再加上《鬼泣3》贡献了系列最帅但丁,人气不高才怪。
而《鬼泣3:特别版》增加了“维吉尔”,阎魔刀真的太帅了。
不过《鬼泣3》年代太老了,从画面到操作手感现在来看都很难适应,不适合新玩家体验。
附带一提,曾经总有人把《鬼泣DMC》当做《鬼泣5》。其实那个只是重启之作,不过因为风格改变太大所以不被接受,所以当做平行世界即可,本来也就不是正统续作。
其实本来大家以为到了《鬼泣3》就已经到头了,最多再加点武器改一改就可以了。
结果没想到,《鬼泣4》直接改主角。新主角尼禄虽然没有风格系统了,但拥有新的“鬼手系统”,其实更照顾新手。当“鬼手”特别的处决动作触发时,那快感,无与伦比……
但卡普空当然知道老玩家会不满,游戏玩到一半,丁叔又带着风格系统回来了。比尼禄更骚、比尼禄更成熟、比尼禄武器更多,这才是《鬼泣》。
卡普空就是告诉大家“我不光以前的都留着,我还给能再做个新系统”。
到了《鬼泣5》,开头就让但丁吃瘪,又是尼禄当主角。
这次尼禄失去了鬼手,但又增加了新的“义肢系统”。不同的义手有不同的效果,还可以保存和切换,甚至还有“洛克人”的义手。
在装备这个手臂后,甚至连动作都会洛克人化。
卡普空再一次证明了——“我不做,不代表我不能做。”(所以《洛克人》新作呢?)
而在之后,但丁又双叒回来了。
若你通了关,就会发现尼禄的鬼手也回来了,曾经的“鬼手系统”原来卡普空没有阉割,而是留到了一周目通关以后,当时看到后当真是惊喜。
也就是说,尼禄的战斗系统不仅原样保留,还新增了“义肢系统”。而但丁那边基本也差不多,又加了个“罪魔人”。
可除此之外,这次操作任务又多了个“V”,他的战斗方式则是“召唤兽”系统。
虽然深度不如另外两个人,但卡普空再次证明了——他不光以前的东西没丢,他还能加强;他不光加强,他还要再新增一个独立体系。
而且得益于卡普空最新的“RE引擎”,包括旗下的《生化危机》新作,《鬼泣5》的画面效果也突飞猛进,可以说完全不虚欧美厂。
但《鬼泣5》也不是没缺点。
《鬼泣》系列吸引人的地方,除了强到无敌的战斗系统,就是帅到爆的主角。
《鬼泣3》年轻的丁哥耍酷,《鬼泣1》成年的但丁拉风,《鬼泣4》变大叔了也更骚了(《鬼泣2》?这个但丁我不认识,谢谢)。
到了《鬼泣5》,但丁变得更沧桑了(更老了),唯一还有以前那味儿的就是戴上帽子跳舞那段。而尼禄和V的性格与但丁完全不一样。
从这方面来说,耍帅能力是不如以往了。
然后就是游戏流程基本上一本道,虽然《鬼泣4》里的解密有点烦人,但《鬼泣5》算是彻底阉割了,就一路打到底。
另外,似乎是由于新制作的RE引擎在当时的制约,导致关卡的场景设计也有点问题。不过这一点从《生化危机7》到《生化危机8》一直在逐步改善。
不过作为传统ACT游戏来说,《鬼泣5》已经很完美了,热衷此道的人不可错过。
新人玩玩Human难度也可以,到了高手就可以玩DMD了。
(NS及任系游戏机独占)
说实话,很多NS游戏我都写在《Switch游戏推荐》里了,有点懒得赘述。
(每次都说着收敛,结果一说嗨就又说了太多,我试着控制下字数吧)
作为全世界“系列销量”最高的游戏系列,《马里奥》系列在全世界可说是无人不知无人不晓。(马里奥系列销量早已突破5亿,单作销量最高是俄罗斯方块和MC在争)。
而且任天堂有个很神奇的一点,就是它自家的游戏基本都是独占,而且也不爱给数字版打折。就这样的情况下,它还是全世界拥有单作千万销量游戏最多的游戏公司。
初代马里奥也是游戏史上第一部超大作游戏(四千多万的销量在当时高到难以置信,那可是1985年发售的游戏,哪怕放到现在也是极高的销量)。
不过国内很多玩家,对《马里奥》的印象基本停留在36年前的初代马里奥,如果不是NS在国内的爆火,估计这个印象还会停留很久。
其实马里奥作为任天堂的标志形象、“御三家”之一(任天堂御三家为马里奥、塞尔达、宝可梦),在这三十多年间不但一直推陈出新,还出现了大量衍生作品构成了“马里奥全家桶”,包括但不限于:《马里奥赛车》《马里奥制造》《马里奥派对》《马里奥网球》《马里奥医生》等等……其中包括马里奥赛车等作品,都是单作销量能破千万的恐怖存在。
由于任天堂的苦心经营,和“塞尔达”一样,基本上只要冠以“马里奥”之名的作品,质量都不会差。(啥?你说任天堂授权给CD-I主机的黑历史?这个得去问飞利浦,我不认识,我不想聊,谢谢)
这里先不提马里奥的衍生作品,就主要聊聊马里奥的系列正作。
为什么这年头很少有人做纯粹的平台跳跃类游戏?
先不说这个游戏类型还流不流行,主要是早就已经被《马里奥》给玩透了。
其实早在1988年发售于FC的《超级马里奥兄弟3》、FC上马里奥三部曲中口碑最高的一部,就已经把平台跳跃玩法给完全吃透了,包括至今的平台跳跃游戏都难以在关卡设计等方面更进一步,包括马里奥自己。
正是如此,《马里奥》系列后续的正统作品更多是在玩法上进行革新。
从掌机上发端的《马里奥大陆》系列和主机上延续正传的《马里奥世界》系列,增加了比如骑耀西一类的特殊玩法。
而到了N64的时代,终于《马里奥》系列产生了重大革新——《超级马里奥64》发售,3D马里奥应运而生。
(别看它画面差,这可是1996年的主机作品,而且是全3D的)
自《马里奥64》开始,《马里奥》正式分为了两条路线——2D马和3D马。
(这一点《银河战士》,即《密特罗德》,也是类似的。银河战士也分为2D和3D两种玩法,名字区分在《银河战士》和《银河战士Prime》,各自发展成了不同的系列,名字的数字序号也是分开的。所以不要问为什么《银河战士4》跳票了,却先发售了《银河战士5》?因为跳票的是《银河战士Prime 4》)
2D马仍旧以比较传统的横版平台跳跃类玩法(并非画面是2D的),3D马则是包括《马里奥:奥德赛》,更注重地图探索的互动性以及针对时代变化的革新。
如之前提到《塞尔达:时之笛》描述的,这两部作品合力为当时杂乱不堪的3D游戏奠定了基础,制定了大量沿用至今的设定。实际上马64发售于时之笛之前,很多时之笛的设定也是在马64里先做试验,然后才完善的。
之后,3D马就从《阳光马里奥》发展到《马里奥:银河》系列,一直到了现在的《马里奥:奥德赛》。
《马里奥3D世界》则是当初宣传要成为2D马和3D马的交汇。NS上移植的《超级马里奥兄弟U》是2D马,买的人可以注意下。
聊回《马里奥:奥德赛》。
《奥德赛》作为3D马,如果曾经只接触过FC初代马里奥的话,初次接触《奥德赛》一定会大受震撼。
不单是画面上的大幅革新,玩法上作为3D马也和2D马大相径庭。
奥德赛里,马里奥不单可以在一个个箱庭式的小开放世界里自由探索冒险,而且这次马里奥又新增了一个新的能力——“附身能力”。
游戏中除了最基础的敌人,绝大部分的敌人、甚至是BOSS,那都是可以附身的。而在附身后,将会获得各不相同的各种能力,而玩家就需要在不同的世界里运用相应的能力去解密(大结局的附身还真是“意料之外情理之中”,令人忍不住会心一笑)。
聊到这里,就突然想起个冷知识分享一下。
板栗仔相信大家都认识,初代超级玛丽第一个遇到的敌人就是板栗仔。
不过板栗仔(官方译名“酷栗宝”。虽然考虑到国内版权注册问题导致名字有时很奇怪,但任天堂的很多官方翻译还是很神奇),它其实不是栗子,它是香菇。这就跟有人的名字叫“二狗”、给宠物起名萝卜、饭团一样,它只不过是一个名字叫做板栗的蘑菇罢了。
而包括板栗仔在内的大量敌人,在游戏里都有很符合自身特点的能力。比如板栗仔的特性就是“叠高高”,而很多时候,都需要依靠这个能力来到达高处。
建立在这样丰富有趣的附身机制上,在解密、关卡设计、BOSS战上,任天堂完美发挥了自身的创造力和想象力。可以说,《奥德赛》是我近几年的游戏里BOSS战创新度最高最有趣的之一。
而且游戏也有不少钓人情怀的地方,比如很多地方会有2D和3D的转换。
由于游戏本身不拘于现实,所以可以有各种天马行空的设计,你也不会去怀疑为什么一个现代城市里会有砖块可以顶——这里可是马里奥的世界。
所以在《奥德赛》里,的确可以得到最纯粹的游戏快乐。
缺点估计就是双人模式实在太鸡肋了。就当做变相降低难度就行了。
不过和很多人想象的不同,虽然任天堂的游戏看着很“低幼”,感觉会很简单,其实《马里奥》系列是出了名的“硬核”。所以通过对任天堂的印象硬核与否,也能判断对方是不是核心玩家。
这几年的《马里奥》系列一直在降低门槛,毕竟要保证老少咸宜,死亡惩罚降低了不少。《奥德赛》里其实金币掉光也没关系,不会让你重头再来的。
但是,如果你打算钻研这款游戏,比如打算把月亮集齐、去挑战月球背面、高难度的BOSS战等等,就会发现这款游戏难度骤升。甚至哪怕你能通过上述条件,世界上还有无数大神在不断试图刷新时间记录,毕竟连《初代马里奥》在这三十多年间都一直在被刷新记录,通关世界纪录已经刷到了2分33秒587。
所以《马里奥》系列一直是那个对新手友好、又能承受高手不断挖掘深度的游戏,《奥德赛》更是新时代下最适合新手入坑的作品。
(PS4独占)
横尾太郎(《尼尔》系列监督):“ATLUS完蛋了也无所谓,香草社是日本绝不能失去的东西。”
当然,横尾太郎这个人行事一直很诡异(这一点可以详见有关横尾太郎的介绍)。但能让他这么说,也能一定程度上从侧面了解到香草社的特别。
香草社(Vanillaware)是一家很特别的公司。比起上述提到的那些公司和作品,香草社和《十三机兵》显然名气小了很多。但只要通关过《十三机兵》的人,一定都会被这个剧本给震撼。
这是一家比较小规模的公司,也没出过什么爆款大作。它的作品,有《十三机兵》、《奥丁领域》、《胧村正》等,都是二次元的画风。但比起其它公司的二次元,香草社的画风都带着点朦胧感,是有点艺术气息的。
而香草社尽管不怎么赚钱,但神奇的是,你能感受到它有一份自己的执着,在用心打磨自己的作品,哪怕这份创意可能注定不那么大众化。
谈论《十三机兵》,我先给个结论——
一流的剧本设定,顶级的叙事手法,在这方面前无古人、甚至可能后无来者的独特作品。(当然,吹什么拳打石头门、脚踩ever17、极限999以下看了它都打颤一类的就是尬吹了)
刚拿到《十三机兵》,一开始大家会认为就是个俗套的科幻故事,无非仍旧是日本老一套的“中学生、机甲、拯救世界”。
当主角的选择列表出现,发现有那么多条故事线的时候,玩家可能会稍许惊讶一下,但不会想太多。
但玩着不同的主角,可能会觉得这不过是常见的“时间跳跃”,或者和外星人有关。再到后面,发现每个主角的故事风格都不大一样,有王道的、有魔法少年的、有科幻的、有悬疑的,甚至有些带点恐怖。他们的故事似乎有关系,但还串不大起来,不过自己好像已经能推测出到底是什么套路了。
结果等故事推进,却马上发现自己原本的预测被推翻了,事件好像进了一步却又更加云里雾里了。
当最后一切真相解开,才发现“原来是这样!”但对这个横跨千年的宏大故事发展的整体脉络还是有点不大清晰。等看完游戏内的全部档案,或者看了网上的分析后,才会惊叹于设计的精巧与详细。
其实这个游戏不大想多聊,主要是防止剧透。虽然这游戏就算剧透了也无法明白全部剧情,但有些关键剧情被剧透了,会导致游玩时的观感下跌。
这个游戏看剧情梗概,是很难感受到这个游戏的魅力的。因为它的剧本虽然一流,却也算不上无人能敌。它真正厉害的地方在于它的“诡叙手法”和多重套叠。这种手法很难通过言语去描述其魅力,只能自己感受。
“诡叙”也算不上很罕见的手法,很多游戏和电影都会用一用。这个游戏最厉害的地方,不仅在于“诡叙”用得高级,还在于它实在太能用、太会用了。
有些影视剧里,编剧会把一个整体的故事拆成两个视角,然后从分别的这两个人讲故事,只有把这两个故事合并了才能得到真相,在结局才让观众豁然开朗,这很常见。游戏界里,比如剧情很出名的《去月球》其实也玩了诡叙。
而《十三机兵》直接拆出了十三个主角的主角群,而且能把每个故事讲成不同的风格,在每一条线都讲出了一个小故事,而对整体的大故事线却依旧懵懂的状态。单就这一点,已经是几乎难以完成了。
(其实早在《奥丁领域》里,香草社已经试图打造多线叙事了,不过奥丁领域在主角人数、故事复杂程度等等还没那么强,也就和Quantic Dream的《底特律》《暴雨》差不多水准)
而在这些故事之中,游戏又不断在误导玩家,一直在引导玩家做出错误的猜想,所以尽管最终的真相算不上闻所未闻的创新,但真正游玩的玩家会在一次次的反转中彻底被它折服。再加上背景上极为宏大的世界观,这的确是无与伦比的一次体验。
可以说,虽然《十三机兵》的技术力一般,但之所以有可能成为“前无古人后无来者”,不是在于这个创意多么新鲜,而是要完成这样的剧本,是无法单纯靠人力堆积和硬技术力的积累来达成的,只能依靠编剧自己的天赋以及长时间的不断打磨。在这个时代,很少还有人能愿意为了一款游戏的剧本下这种时间和精力了。
这也是为什么香草社尽管名声不著,但接触过的玩家都对他们的“偏执”赞不绝口,为什么大家会这么捧《十三机兵》了。
(全平台)
《双人成行》,目前最好的双人游戏之一。
聊到双人成行,那么先聊聊其制作人Josef Fares。这哥们原本是做导演拍电影的,后来转行进了游戏业,目前做了三款游戏:《兄弟:双子传说》《逃出生天(A WAY OUT)》和《双人成行》。
这仨游戏都是主打双人(虽然《双子传说》可以一个手柄控制两个角色,当年XGP免费就玩了,玩得我有点无语。这款游戏不是特别推荐游玩),如果说《A WAY OUT》(无中文)算是小有成就,《双人成行》就可以说是大放异彩了。
而Josef这个人,当年比起转行、游戏,他更出名的其实是在TGA上大喊“Fuck The Oscars!Fuck you!This is both shit!”
一度让人怀疑这哥们是不是磕了药(还被做成了彩蛋,在《双人成行》里能找到,还有个相关的成就奖杯)。
不过Josef的游戏理念是“注重游戏的交互性”,然后双人游戏那种“人与人之间的纽带”了。个人还是比较赞赏他这种理念的。
而且从《双人成行》里的各种梗和彩蛋,看得出应该是个老宅男了。
值得一提的是,他当然不单致敬很多别的游戏和电影,还有自己游戏的彩蛋。在《逃出生天》里有《双子传说》的彩蛋,《双人成行》里有《逃出生天》的彩蛋,而且都有相关的成就奖杯。
谈回游戏。
《逃出生天》是一部中规中矩的越狱、复仇、枪战题材,剧本有反转,但从游戏质量到剧情上都算不上有多少惊艳之处,最大的特点主要是在这个年代了都坚持分屏双人模式,这还是很罕见的。
不过游戏内不少转场、分镜能看到他身为电影导演的专业水平。
我个人认为,《逃出生天》比较平庸,是由于他作为制作人毕竟还不够出名,做了个稳扎稳打的题材类型先积累资金和名声。等到了《双人成行》,他终于彻底释放才华,游戏完全注重游戏性和镜头语言的表达,这或许才是他想要的样子。
《双人成行》这款游戏,容易被封面误导,导致以为是一款很低幼的游戏。或者看了开头的过场动画,以为是一个很现实的题材。
这是我2021年上半年感觉最惊艳的游戏。
实际上,这款游戏完全是“异想天开”,玩法上游戏性十足且不拘一格,注重双人的合作与解密,杂糅了各种玩法和neta,纯粹只是让人感受游戏的纯真与快乐,倒让我找到了任天堂的感觉。
游戏为了能放开手脚,所以完全不顾现实(到最后也没解释这“魔法”是怎么回事)。而且为了能保证长时间的过程中玩家也不会腻烦,所以不断改变主角的能力与玩法维持新意,而且两位主角的能力总是不一样但又有一些联系。
比如游戏第一章,男主角用的是飞针(掷出、飞回时有《新战神》那味儿了),女主用的是锤子,但第二章时两人又换了一套装备,从蜂蜜枪到时间停滞应有尽有,就这样一直不断改变到最后一章,而且解密也会顺应不同的装备能力而改变,足见关卡设计之巧妙。甚至中途还会突然变成地下城类RPG模式……
游戏在解密过关的过程中,也会夹杂很多有趣的小游戏和小彩蛋。比如女主可以把男主直接锤得钉在地上,这类令人忍俊不禁的小细节数不胜数。
解密难度不是特别高,但也不低,很多时候讲求合作(所以如果“队友”技术不好,会抓狂的)。但由于每一章的能力、主题都不一样,都使得解密的方式不一样,能保持很大的新鲜感。缺点可能只是部分BOSS战有点显得冗长了。
尤其是从第三章的“玩具王国”开始,基本上每一段都会给一个小型的半开放世界城镇,这些城镇不单风格迥异,而且可以自由探索,里面也有大量有趣的小细节,比如可以打雪仗(那个跳跳塔就过分了啊,不过有女主的“替身”能力会方便很多)。看得出他们真的花了很大心思。
而在游戏性以外,游戏中也有大量“肾上腺素飙升”的过场,看得出这位前电影导演很懂怎么抓住观众的眼球。
剧情还行,算是有点教育意义。有些桥段令人不大舒服,尽管看得出制作人是故意对比“大人的冷漠”。
不过这游戏本质就是“游戏性”,剧情是其次,玩的时候还是别太在意那些桥段。
总体而言,目前最好的双人游戏之一(其他的双人游戏,我比较推荐《路易基鬼屋3》这类),很值得一玩。
(全平台)
我一时之间觉得聊过太多次了,都懒得聊了。
(这篇回答字数太多,编辑时已经有点卡了……)
以下是我曾经写过的相关回答
《只狼》其实是一款很特殊的ACT。
如果论ACT系统,其实和《鬼泣》《贝姐》等一流传统ACT还是有很大差距的。但他应用“架势条”系统,以及“魂味”里“做减法”的特点,将玩法与氛围结合,是一款很上乘的游戏,而且也在传统ACT因技术积累导致被大厂垄断并没落的情况下,为ACT游戏谋了一条新的路子。
因为包括魂系列的“魂味”的“做减法”优缺点和《只狼》本身的素质被我提及太多次,如无必要我就不多赘述了,可以翻看我上面的文章。
(全平台)
CDPR封神之作(然后《赛博朋克2077》跌落神坛)
CDPR,外号“波兰蠢驴”。
这个外号是由于早期的CDPR过于良心,它的策略基本就是“赌博”,每次一部游戏的营收就全拿来用到下一部游戏上,赌下一次能赢。这导致了它基本制作了《巫师》系列三部曲这仅仅三部作品的情况下,就在第三部的时候声名大噪。
而在《巫师3》的时候,它对盗版的态度是“盗版没关系,我们不加密。你们只要觉得好玩,再给我们付钱就行”,以及把“续作”当DLC卖、常年打骨折(限时原价)的良心行为,这种赚口碑的策略获得很好的收效,获得了“波兰蠢驴”的爱称(良心到太蠢了)。
当然这也可以认为是一种营销策略,但的确消费者获利了,见仁见智。
《巫师3》本身其实是一个相对传统的美式RPG,包括战斗模式、任务系统、世界观设计其实都还是有很多既视感的。
剧情上,是延续知名小说《猎魔人》的故事。虽然故事依旧是西幻那一套,但和《魔戒》一类的“剑与魔法”不同,《巫师》系列的故事更加阴暗和现实。主角猎魔人不是什么大英雄,而是一个拿钱办事、许多人唾弃的怪胎。
这使得这款游戏从剧情到画面、世界观氛围,都是相对沉闷的。
论剧情,其实不如2代,但还算可以。新人玩家上来可能比较懵,因为不懂剧情。节奏比较慢热,这也是为什么很多玩家慕名前来,结果只玩了个开头就弃了,的确如果追求明快节奏的玩家不适合这部作品。
不过由于总体世界观的宏大,剧情水准还是不低的,而且可以搜刮各种书籍补完世界观的理解。
RPG水准不低,虽然算不上独树一帜,但基本该有的都有。从普通的战斗到魔法、魔药、包裹系统(有格子和重量限制),游戏内昼夜系统还影响NPC的作息等等,这些大多属于美式RPG标配,不过都能做得好也不容易。到了DLC里还大幅增加了系统深度,所以此道爱好者还是能研究得比较开心。
不过若只是如此,封神还是有难度的。
这个游戏最难能可贵的,是对“道德抉择”和“主支线交互”上的造诣。
比如说,有个支线是一群士兵在屠杀村民,理由是这里爆发瘟疫。你可以选择救或者不救村民,但也会导致相应的后果。
这样高质量的“道德抉择”很多,往往都是选哪个都有遗憾,不存在两全法。这在让玩家纠结的同时留下了深刻的印象。
以及,这个游戏的“主支线交互”,也就是许多支线、主线的选择会直接影响主线剧情和整个游戏世界,哪怕只是一些小的细节、NPC多出一些话。
两个因素相加,就会使得细节量倍增。虽然在美式RPG里这种要素不少,但能像《巫师3》这么庞大的世界观、还能设置那么多“道德抉择”和“主支线交互”的,这种工程量根本不是别的厂商能轻易完成的,足见其用心。这使得玩家越是用心挖掘,就会发现这个游戏的细节量超过想象。
正是因为上述原因,才能使这部游戏声名鹊起。
当然,还有粉丝念念不忘的昆特牌。
不过昆特牌就不详细展开了,有机会单独聊聊。毕竟CDPR还真做了单独的游戏。
关于《巫师1》和《巫师2》。
之前也说了,CDPR是“ALL IN式”运营,所以巫师系列三部曲是越做越好,反过来说,前两部总体投入就比《巫师3》小多了。
虽然剧情一类的《巫师3》未必比前两作好,但前两作投入小、经验少,所以质量并不算很高,尤其是《巫师1》……
就……补不补前作就看着办吧……
至于《赛博朋克2077》,其实由于世界观是承接自《赛博朋克2020》这款桌游,所以应该是很宏大且错综复杂的。
很多人对《2077》失望,一部分也是搞错了定位——把它当做了科幻版GTA。但实际上这款游戏从骨子里依旧是《巫师3》这样的美式RPG,从系统上能轻易看出。这是定位偏差的问题。
但是,《2077》的确质量有问题。不提赶工导致的大量BUG问题,游戏显然是个半成品(“超梦”呢?我要超梦)。
虽然当做个普通的游戏来玩也可以,体量不小,但剧情、支线上看得出根本没做完,很多东西都没交代清楚,系统上很多地方可能还不如《巫师3》。更别说和发售前的宣传对比,真的阉割了很多。
比如荒坂赖宣完全被阉割成了一个没多少戏份,显得就是个人品、水平都很烂的角色……很多剧情设计都被浪费了。
所以《2077》对于部分新人玩家而言也可以一玩,但它口碑低也是有依据的。
(全平台)
T社(Telltale Games)成名作,最好的美式AVG之一,剧情最好的游戏之一。
放在这么前面聊《行尸走肉》也是因为我的偏爱,我曾经很喜欢这部作品。
提起《行尸走肉》,大部分人想起的肯定是更知名的美剧,但实际上这部授权的同名作品也是游戏界里难能可贵的佳作,第一季甚至拿过“年度最佳游戏”,可以说是T社最风光的时候,出道即巅峰。
但很可惜,之后的作品大多换汤不换药,虽然剧本质量不错、“道德抉择”也玩得驾轻就熟,大多都是知名IP授权(包括《权力的游戏》《蝙蝠侠》等等),但实在架不住这个玩法相对落后,以及旗下所有游戏都这么玩……
基本上T社的游戏都是这个套路,玩多了我都腻了……唯一的优点可能在于成就很好拿,基本上只需要通关一遍就全成就了。
这直接导致了T社的没落,于2018年宣布破产,《行尸走肉:最终季》最后两章也差点胎死腹中。不过所幸后来有其他公司接手,总算是留下了一个落幕。
国内很多人了解《行尸走肉》,估计是来源于B站UP主“老番茄”的婷哥的系列。不过他其实做得算很晚的了,那时基本上是T社走下坡路的时候,很久前就已经有很多UP主做这个系列的视频了(不过老番茄的确曾经蛮喜欢拿T社游戏做素材),在优酷时代就有手残联盟等等在做《行尸走肉》的视频了。
《行尸走肉》第一季游戏已经是巅峰,第二季质量还算一部不错的续作。从米琼恩外传、第三季到最终季,其实质量已远不如前两季惊艳(主要是江郎才尽,这一套实在玩不出新花样了)。
T社的游戏以美式AVG为主,也就是剧情交互式游戏。其实可以理解为日本GALGAME的另一种形式,只不过能操控主角移动了,场景变成3D的(T社游戏一般是“三渲二”,3D的作品渲染成2D的画风)。包括B站用户自己封神的《底特律:化身为人》可以说是这一种类型的进化版。
这种游戏玩法比较简陋,毕竟可操作性很低,也很难有什么游戏性和系统深度,容易过时也并不意外。但有两个优势:
《行尸走肉》也没什么可多聊的,就是剧情好。
第一季的剧本可算神作,虽然没有什么神转折和神奇的世界观设定,但故事在保证每个章节都有跌宕起伏的爆点的同时,在“丧尸”这一刺激的外因下,在真实刻画了几位角色的同时又不断探讨人性。
最关键的是,游戏依旧充斥大量的“道德抉择”,也会影响到很多人的结局(不过对主线的影响实际上并不大),在最后结局“审判”的时刻一次性爆发,令人无法忘怀的结局真的是虽然有点俗套,但强大的代入感真的让人难以不受到触动(我同学当初看我玩,说他难受了好几天)。
所以如果是对剧情很看重的玩家,很适合玩这部作品。
不过后来这个游戏系列和电视剧系列一样,“丧尸”题材的游戏很容易随着发展陷入僵局。因为丧尸毕竟是没脑子的东西,到最后真的很难真正成为人类的大敌,而且你也没法去和丧尸互动。所以早期丧尸可以拿来作为“刺激”观众的优秀元素,后面也会审美疲劳,往往都会使得“人类”的占比越来越大,到最后就是人类内讧等等探讨人性。因为“丧尸”这个题材本身实在是到了瓶颈。
《行尸走肉》游戏到最后也只能沦为不断反复探讨人性、人类帮派内斗的戏码,丧尸基本上只是个背景要素了,对主线的影响越来越小。
在“第二季”里,这个情况影响还比较小,而且对人性的探讨程度还比较深,所以第二季质量尚可,部分结局也有催泪的地方。
第三季开始,其实能对人物做到的感情渲染越来越弱,“人性的探讨”上编剧已经黔驴技穷,很多套路都被玩烂了。这使得当做纯粹的丧尸片来说,感官刺激不足(本来画面、游戏性就一般),而“道德抉择”等软技术对比前作反而可能退步了。
所以第一季十分推荐游玩,第二季可以玩玩。外传、第三季、最终季,如果想看到主角的结局那可以玩玩,不然也不是很推荐。
(同类型游戏,还可以考虑DONTNOD Entertainment的《奇异人生》系列和《tell me why》这类,虽然很多都没中文……)
(全平台或者索系独占)
这段写了一万多字,导致了整篇文章篇幅过长、无法编辑更新,所以把部分内容特别长的游戏介绍给发布到了专门文章里,可以直接点击链接观看。
这里大致聊了所有FF系列与SE到目前为止的兴衰史。
(NS等任系独占)
世界观最宏大的JRPG之一(先聊这个系列,是因为我真的很喜欢这个JRPG)。
(我吸取聊FF时的教训,自此以后的都尽量收着点少聊点吧)
先聊一下《异度》系列的起源和背景。
《异度》系列这个IP,其实要追溯到《异度装甲》。
聊异度系列,就必须提到一个人——高桥哲哉。
高桥哲哉原本是史克威尔的人(史克威尔又来了),参与过经典作品FF5和FF6等作品的制作。(一开始是在法老控工作,参与过《英雄传说》等作品的制作,绝对是个RPG老人了)
而在史克威尔为FF7挑选剧本的时候,高桥哲哉就提供了自己和妻子一同创作的剧本,但这个剧本由于风格与FF系列不符而被淘汰。
不过这个剧本虽然被淘汰,却得到了“FF之父”坂口博信的赏识。他虽然淘汰了这个剧本,但认为这个剧本十分可惜,非常值得单独做一部作品,所以在坂口博信的大力支持下,《异度装甲》诞生了。
虽然《异度装甲》有着极为宏大的世界观和精妙的剧情设计,而且在史克威尔的支持下有着巨大的技术革新。但由于研发周期漫长,研发后期史克威尔调动资源去开发《最终幻想8》,再加上作为一个新IP,在容量和宣发都大幅缩水的情况下,《异度装甲》的销量在日本未破百万(90万),使得这一IP没被重视。
在无望制作续作后,高桥哲哉直接带着制作组出走,然后在南梦宫的资助下建立了Monolith Soft,为南梦宫的子公司。
在这一时期,他们又制作了《异度传说》系列。虽然剧情上和《异度装甲》有关,但毕竟《异度装甲》的版权在SE,所以他们也只能避开版权问题。
之后,高桥哲哉开始退居幕后任董事长,并开始培养新人,由新井考等人作为主创制作《异度传说2》。结果,虽然《异度神剑1》的销量不错,但《异度神剑2》的销量大幅下滑,最后原定的六部曲计划被砍为三部曲(一说原为五部曲),而且也遇到了被抽调人员和减少资金的情况。
而后,南梦宫与万代合并为万代南梦宫(南梦宫百代),任天堂也相中了monolith。就这样,南梦宫将自己对monolith的八成股份转让给任天堂,最后甚至全部出售。至此,monolith成为了任天堂的子公司。
而在被收购前,monolith就已经起草了一个新的企划,名为《摩纳德:世界起源》。(《异度神剑1》的玩家看到这个名字是不是就有反应了?)
而岩田聪看中了这个企划的潜力,不单大力支持这部作品,还希望这部作品能和《异度》系列产生关联,并劝说高桥哲哉回归一线制作。而音乐则请到了才华横溢的音乐制作人——下村阳子(这个名字是不是又很眼熟?就是在FF那里提到的,被和田洋一“赶”出公司的那位,又连起来了吧)。
终于,被誉为PS3/XBOX360/WII时代最好的JRPG——《异度神剑》(又名《异度之刃》)诞生了。
那让我们聊一聊《异度神剑1》。
(《异度神剑1》于2020年在NS发售重制版,叫做《异度神剑:决定版》。不仅更换建模、大幅提升画质,还加了一段后日谈剧情。不过这段剧情……我的梅莉亚终究还是输了)
《异度》系列有一些特别大的特点——世界观异常宏大,还带有一定的哲学性。而且很喜欢装甲,所以也会有一些机娘……
在异度神剑里(我真的还是更习惯叫它异度之刃,简称异刃1),高桥哲哉吸取了前几部作品的教训,所以相对而言减少了世界观的比重,把重心更多偏向人物和游玩体验。
所以在这部作品里,一开局就交代了基础世界观:世界原本是由存在两个神——巨神和机神,这两个神同归于尽后,在他们巨大的躯体上诞生了生命。而在机神界与巨神界生命的不断斗争中,有一把专门克制机神兵的武器——莫纳德,一切的故事就由此展开。
一开始的背景就已经有了一种神话般的史诗感,而在故事的发展中也的确涉及到了笼罩两个世界的危机。此外,剧情也有着大量的矛盾高潮和反转。
可以说,在这个宏大的世界观下,剧情很容易升华。游戏在一开局就有神展开,一直到结局也有不少哲学思考的升华。虽然有些地方还是能看到日式的小家子气,但总体而言是一个跌宕起伏的优秀剧本。(虽然有时主角修尔克略有些圣母)
而建立在这宏大的世界观之下,让人印象深刻的莫过于当控制着主角在到达巨神膝盖时,镜头直接拉远涵盖整个世界的大地图时的震撼。
可以说,monolith最大的特点之一就是强大的地图制作能力,这一点也继承到了异度神剑2。异度神剑2和荒野之息是我近几年玩过地图设计最好的游戏(巧了,荒野之息的地图就是任天堂抽调monolith的人手去做的,高桥哲哉这辈子一直在被抽调人手)。
这几部游戏不仅地形地貌极为丰富,而且三维的纵深设计这方面极为精妙,也通过地图设计搞了不少三维空间的谜题。比起魂系列那样小而精的箱庭式地图谜题,异度神剑则是在广阔的开放世界大地图上根据山峦河道设计出了不少地图谜题,只有经过探索才能到达之前到不了的地方,也加深了地图探索的趣味性。这一点在异度神剑2尤为明显。
而且还得考虑到这款游戏是2010年发售的游戏,在那时候能做出如此广袤的开放世界还是一件令人难以想象的事。要知道,上古卷轴5发售于2011年,GTA5发售于2013年。
当初令我最惊讶的时候,倒不是单纯看到地图大,而是当我在旁边的山路上直接往旁边的海里跳的时候,居然就这么落下去落到了海里。这种没有空气墙的自由体验,在当年还是极其少见的。毕竟哪怕到了2015年,这个高度还能摔死几百个猎魔人呢。
所以虽然这个大地图被分割为了好几块,但每一块大地图都很大,而且空间错综又自由,的确是难能可贵的体验。
除了剧情、世界观、大地图设计外,最值得称道的就是战斗等RPG系统设计了。
异度之刃系列用的都是ADB系统(这就是为什么我在FF的话题下聊了那么久的RPG战斗系统进化史了),也就是主角会自动普通攻击,玩家只需要控制移动和技能等指令。
当然,JRPG自然不能少了大量队友。玩家不单可以转换去控制所有队友(我就喜欢主用梅莉亚),而且也有“羁绊条”,可以发动连锁攻击(这一功能在异刃2里被更加强化)。
ADB系统下虽然为自动攻击,但由于需要即时发动技能,其实战斗节奏还是很快的。尤其是发动团队连锁攻击时,会有一些QTE,并不会让人有拖沓的感觉。
而且角色之间有羁绊设定,也就是通过长时间的共同作战或者赠送礼物等方式增加感情,感情越高则越容易在连锁攻击时增加连锁等设定。而且游戏的技能树、队友还可以互换特质等设定,作为一款RPG而言,系统相当丰富。主角的莫纳德(异刃)的能力自然是最丰富的。
不过这样也有坏处,系统深度之高会让RPG爱好者爱得发狂,同时也会变相增加门槛,对于新人玩家或非RPG爱好者而言,是有可能劝退的。
此外,剧情优秀的同时,游戏也有着大量的播片,而且镜头语言也很优秀。对于喜欢看剧情的RPG爱好者是狂喜,但对于不喜欢看剧情的人而言就很烦……
另外之前也提到了这个系列特别喜欢机甲,所以当看到那些机甲变换形态的时候,还是很爽的。
最大的缺点果然还是画面吧,毕竟是WII的作品,3DS上就更糊了。NS的重制版还行,但毕竟是老游戏了,不能要求画面。
NS上的《异度神剑决定版》增加了后日谈剧情,流程还挺长。这次主要人物改为了人气最高的梅莉亚(冲国人均白毛控),梅莉亚党一本满足(虽然剧情暗示了依旧是青梅竹马的胜利,反而更难过了)。
总体而言,这是一款世界观十分宏大、剧情优秀、大地图设计惊艳、RPG系统相当丰富的作品,作为JRPG已经堪称神作。只不过如果对JRPG实在无感,那不推荐这部作品。
《异度神剑X》,算是系列外传,剧情与异度神剑1没什么关系,而且游戏主体为机甲。
由于WIIU独占且没有中文(NS时代以前,任天堂的确很少有官中,除了神游时期。这个故事就暂不展开了),所以虽然是一部优秀的作品,但我实在没深入游玩过(没中文真难啊……),所以不多做评价。
《异度神剑2》,是于NS发售第一年的年末上市的作品,也是如今很多人对异度神剑的入坑作。
这次的背景设定依旧带有点神话色彩:这是一个被云海覆盖的世界,没有人类能居住的地方。传说人们原本住在世界树,但之后却被放逐。而这时,出现了漂浮在云海中的巨神兽,人们便在巨神兽的身上生活,建立了各种各样的王国和文明。而除了巨神兽之外,世界上还有一种叫做“异刃”的生物,如果有适格者,便能和异刃产生关联并使用异刃。
世界观依旧很奇特,而且看似和异刃1的剧情没什么关系。但如果顺着剧情游玩,会发现这个奇特世界观的真相,其实比想象中更加离奇。而且不但解释了为什么会发展出这样的云海世界,还和异刃1的剧情神奇地连在了一起。
所以如果没玩过异刃1也不妨碍游玩,大致剧情也没什么关联,但如果玩过异刃1,就会感叹构思之巧妙——这都能连到一起?甚至还借此铺开了一个更大的世界观,可以为之后的剧情做伏笔了。
此外算是异刃1的加强版。比如地图总体更大(不过异刃1的地图都是在巨神、机神上连着的,异刃2的地图是完全没联系、分割开的),战斗、羁绊等系统进一步加深。
这一次战斗系统,在异刃1的基础上,丰富了从“破防→倒地→浮空→猛击”的技能连击,还增加了属性系统,使得羁绊条满格后的连锁攻击增加了“属性路线”。
而且不同于异刃1,由于异刃2里的“异刃”设定,不同的角色可以使用不同的异刃。这次不单单多了“抽卡”要素(抽COSMOS可以说是很多人的痛),而且不同的异刃是不同武器、技能、属性,主角团又有五个可操控角色,再搭配两种连击方式(技能连击、属性连击),使得系统复杂程度大大提升。而且直到倒数第二章还会有教程,不玩到后期是琢磨不出这个游戏的真正玩法的。
虽然依旧是ADB战斗系统,但面对强敌依旧考验反应,紧张感是很足的。
另外,由于“异刃”这个设定,不单单通过增加“抽卡”这一系统提升了游玩时间,而且看得出——这一作制作组更重视人设了。
主角团里,从母系、傲娇、御姐、眯眯眼都是怪物、女扮男装、萝莉、眼镜娘、三无、天然呆,基本把大部分主流属性都囊括了。而再加上各种各样的稀有异刃,那真是各种属性应有尽有。(异刃COSMOS是《异度传说》的主角,算是任天堂和万代南梦宫谈妥后的产物)
(我最喜欢尼娅了……还有大家!——年度败犬名台词)
此外,从羁绊系统到地图探索机制、过场动画的镜头语言都有了大幅提升。
这次的过场动画更加电影化,尤其是几场重要的战斗,从主角团之间相互配合的动作设计以及恰到好处的运镜,已经完全有了看大作的既视感,就这运镜就值得很多厂商学习。音乐的话请回了以前一直合作的光田康典,异刃2和《尼尔:机械纪元》的音乐是我近几年玩过的游戏里最喜欢的之一。
配合强大的电影化镜头语言和优秀的音乐,让几场高潮部分的演出效果十分惊人,单单看着就热血沸腾了起来。一句话——演出效果真的NB,观感极佳,目前没看到几个能相提并论的游戏。
而羁绊系统不单保留,这次还加了“羁绊环”设定,也是更复杂了。
地图探索上,不单地图更大、空间谜题更多,而且这次由于有了异刃的设定,所以异刃有“场景技能”一说,所以需要手机、培养更多不同的异刃,才能解锁新的道路或者拿到宝箱。
可以说,从系统到各方面的特点都有随着时代进步稳步提升。
但缺点也是有的:
考虑到《异刃2》制作途中,又被任天堂抽调人手去制作《荒野之息》了,所以有些缺点也能理解。其实有些地方还是能看到资源不足的问题。
《黄金之国伊拉》是前传故事,可独立运行游玩,部分系统有所升级。
总体而言,目前JRPG里世界观最宏大、最优秀之一,JRPG爱好者必玩。
非爱好者还是慎重吧,很多优点就成毒点了。
(索系独占或者全平台)
《如龙》——SEGA(世嘉)自《莎木》重创以及主机失败导致破产后用来赚奶粉钱的系列。
因为字数太长了,也先移到别的文章里。
(索系独占,或者在全平台的路上)
曾经还正常的顽皮狗的看家系列(吸取教训,我会缩减字数的)。
顽皮狗总体走的也算是“少而精”路线的公司。旗下代表作为《神秘海域》系列、《美国末日1》(2代懒得再diss了)。
其实当初的代表作是《古惑狼》系列(《神秘海域4》里一开始和老婆玩的那个)与当年号称“SCE三大动作游戏”之一的《杰克与达斯特》系列(另外俩是《瑞奇与叮当》、《狡狐大冒险》,不过是老黄历了,除了《瑞奇与叮当》都没新作了)
不过作为顽皮狗当年的吉祥物、索尼的代表作之一,实际上版权其实和索尼没关系。
因为《古惑狼》本来就是属于环球的版权,环球给顽皮狗做了。而环球被维旺迪收购,维旺迪又把游戏产业给动视了,属于《顽皮狗》的版权属于动视……
也是由于环球看到《古惑狼》卖得太好决定收回来自己做,才导致了顽皮狗开始新的游戏系列制作,而《古惑狼》也跟着一蹶不振。
其实《古惑狼》的名气在国外特别大。令人意外的是,《古惑狼:疯狂三部曲》(相当于老版的合集重置版)在西方的销量一直很高,已经突破了千万,我当初看到消息也有点意外,估计这就是老外的童年吧。
不过考虑到当年索尼有意把《古惑狼》树立成对标任天堂的马里奥、世嘉的索尼克的吉祥物,甚至对标《马里奥赛车》搞了个《古惑狼赛车》(其实这件事世嘉也是一样的。而索尼还借鉴了《任天堂明星大乱斗》搞了个《索尼全明星大乱斗》,这几个家伙斗起来也是狠),那倒也能够理解。
不过正如之前所说,《古惑狼》这个IP不是顽皮狗和索尼的,被收回了。后来顽皮狗的顶梁柱被拿走,只能又自创了《杰克与达斯特》。虽然销量远不如《古惑狼》,倒也还行。可惜后来《杰克与达斯特》系列销量走低,后来搞了个外传的《杰克X:战斗赛车》甚至只有55万销量。
在这种情况下,正值PS3即将发售,顽皮狗便搞出了《神秘海域:德雷克的宝藏》,结果一炮而红。
实际上《神秘海域1》主要还是偏实验性质的,毕竟是个全新的ip,所以缺陷还是不少的,不能说完美(早期作品还有叫什么“爆裂连续技”的,具体名字我之后重新开游戏看看)。
《神秘海域2》在很多粉丝眼里是系列巅峰,也拿了“年度最佳游戏”,基本上在1代试验后很多要素在2代里都得到了完善,就同类型游戏里,《神秘海域2》已经罕有敌手的。
也是自此,顽皮狗完全成为了索尼独占的王牌之一,得到了很多的宣发资源。
其实聊到整个《神秘海域》的风格,就是很标准的电影化线性tps(第三人称射击类游戏),基本上只要顺着故事主线走就行,一路玩下来就如同亲自玩了一场电影。
这种玩法的好处显而易见——对于新人易上手;爆点明显,容易有代入感,很容易吸引人入坑。
不仅是偏爱车枪球的欧美人,对于大部分新人玩家而言,这类游戏都是容易拉入坑的类型。
而这个路线的成功更是直接影响了顽皮狗和索尼,顽皮狗到现在为止的游戏基本都是这一类型,而索尼也开始以“电影化叙事”为主力路线。到目前为止,索尼独占依旧以“电影化叙事”与“公式化开放世界”为主轴。
(虽然大家总是吐槽育碧的公式化开放世界,但实际上从sp的《恶名昭彰》系列到《对马岛》,游骑兵组的《地平线》,失眠组的《漫威蜘蛛侠》系列,都是差不多的开放世界套路)
缺点就是这个类型易模仿、玩多了容易腻。但不得不承认这个套路确实好用,就是能拉拢到很多轻度玩家。索尼会坚持这个套路也无可厚非。
反观索尼日本的japan studio,虽然创意十足,但由于步入ps4时代后销量实在无力,目前被索尼给直接缩编重组,大量高层离职。包括《血缘》联合制作人鸟山晃之和山际真晃,以及《寂静岭》《重力异想世界》监督外山圭一郎。
这件事就不做评价了。
聊回《神秘海域》系列。
提起《神秘海域》,很多人会联想到历史更悠久的《古墓丽影》系列。其实两者题材是很像,都是寻宝探险的动作冒险游戏,无非主角分别为一男一女。
不过硬要说的话,《神秘海域》更接近老版的《古墓丽影》,重启后的新《古墓丽影》其实更接近半开放世界,RPG要素也更浓了,而且《古墓丽影》相对更注重解密一些。
作为对比,《古墓丽影》里是有一些升级加点、比较有限制的自由探索的,《神秘海域》几乎没有任何RPG要素,到最后基本是完全没有经验值、收集等要素(也就只有收藏品这类和“成长”毫无关系的收集要素),支线也几乎没有,就这么一根主线,顺着打就行了。
剧情基本都是美国大片的经典套路,吊儿郎当但能力超群的主角、红粉俏佳人、和善的长者以及一个俏皮话担当(苏利文算是这两种合一?)。这种模式虽然老套,但就是好用。再加上各种令人肾上腺素飙升的火爆场景,不吸引路人驻足购买才奇怪(虽然4代算是历代里玄学色彩最少的了)。
其实从这可以看出《神秘海域》的路线——完全专注于“线性电影化”的模式,只让玩家沉浸于主线的体验,其它不需要的东西一概能省则省,而且对新人越友好越好,拉拢更多人入坑。
所以《神秘海域》系列的优点都在于强化游戏体验。比如历代作品在同期游戏里都算十分优秀的画面,首创的“节省加载时间”的方式——通过在转换场景前,放置倒下的柜子一类的物品让玩家去搬,趁着这个间隙游戏赶紧加载新场景,以保证无缝切换。
此外就是阉割了一切不必要的要素,除了上述提到的RPG要素一类的几乎不存在,而且到了《神秘海域4》里,解密已经弱化到了最低程度(当然有还是有的)。
在玩家无法分心后,专注力就全都放在了通关这款游戏上,那么这款游戏主线越优秀,玩家就越能体验。
之前也说了,《神秘海域》的剧情基本是好莱坞经典套路,火爆场景一样不落,随手一截就是一张壁纸。操控一个“走哪塌哪”的主角端着各种武器在名胜古迹或者无人踏足过的神秘地带上蹿下跳、火力输出,还有伙伴和伴侣扶持,的确是很爽快的体验。
当然槽点也是有的,比如敌人永远比男主先一步在前面探索,这个出于游戏性考虑也能理解。
最大的问题在于——游戏深度实在太低。基本上这款游戏不具备太多的重复可玩性,而且由于缺乏解密、探索等要素,哪怕一周目也很难有值得深挖的地方,基本上可挑战的就是打打高难度以及速通。对于大部分玩家而言,这就是款一本道的游戏。
当然,顽皮狗的游戏都爱搞多人对战模式,这个拿来消遣消遣时间还是可以的。
《神秘海域4》的口碑在历代并不算好,主要还是在于创新不足、剧情一般。
据说在《神海4》期间,不少主创离职,原因是由于办公室斗争,这件事只是传闻,但顽皮狗内部的混乱是显而易见的(《美末2》泄露等事件)。原本据说山姆(男主的哥哥)是要黑化的,但剧本被修改了。目前的剧本中规中矩,不差,但总觉得缺了点什么,最后的结局也有些平淡。
关于创新,这个也只能说这类玩法的确很难革新出什么新东西,虽然开车那关加了个不完全的小开放地图,但总体而言的确新意不足,这也是为什么《神海4》不是神作,比起前两代就差了口气。
不过毕竟在同类型游戏里,目前综合素质比《神海4》明显更强的可能的确没什么,所以还是值得新人入坑一玩的。
当然,顽皮狗在《神秘海域3》时期就意识到了“创新”这一难题,所以他们想了个别的办法——重新做一个系列,那也就是大名鼎鼎的《最后生还者1》了(2代就不想说了……)。
关于《美国末日》这个译名,其实是由于《最后生还者》的原名是《THE LAST OF US》,当时国内民间翻译把这个“US”给翻译成了“美国”,就成“美国末日”了。不过这个译名后续也算被官方接纳了,所以玩家间简称TLOU或者美末都可以。
《美末1》当年能在游戏界收获那么多的赞誉并成为索尼的王牌,其质量不言而喻。
《美末1》的成功,要归功于以下几点:
这三者是缺一不可的。
因为美末1 的剧情虽然优秀,但除了结局的神转折外,其它的剧情都比较“平淡”(而且结局乔尔的选择也很有争议)。而且丧尸题材虽然好用,但之前提到《行尸走肉》时也聊过这个题材的弊端。
“丧尸”题材自带末世buff,丧尸猎奇的长相加上“自己和认识的人也可能变成丧尸”是一种很容易写出紧张感与矛盾冲突的方式。
而原本《神秘海域》一本道的玩法,搭配“丧尸”题材后,可以理所当然地新增“生存”要素玩法,即探索资源制造装备武器。“生存”与“末世”是很天然搭配的。
此外,《美末1》用的还是当时很流行的“大叔配萝莉”组合。乔尔开头丧女,而艾莉作为独自求生的少女,她虽然嘴上一直嘴臭,但实际上这是一种缺乏安全感所以自我保护的表现,其实她内心底极度渴望与别人建立信任关系,希望被需求。
艾莉的这种心理,表现在旅途中不断主动要帮乔尔的忙,其实她一直纠结于去火萤,除了寻求庇护就是塑造“认同感”。在乔尔打算把艾莉托付给汤米时艾莉赌气逃走,因为虽然在乔尔眼里,让汤米这个组建了一个根据地的首领护送这位“免疫者”是最合理的做法(而且自己一开始的确有点嫌麻烦),而在艾莉眼里,她觉得自己又被嫌弃了,自己的生存价值再一次被否定。
在双方不断的磨合,经历了无数事件,比如看到黑人兄弟的惨剧,两个人相依为命下逐渐打开心扉。乔尔从一开始对艾莉的疏远,到后面开始信任地让她帮忙,这种转变也是故事核心的地方。
正是这些铺垫,才会在结局时让乔尔的选择变得让人接受,让情感宣泄。就算不符合一些人的价值观,也能理解乔尔这样的转变。
但这种做法有一个缺陷——铺垫时期容易导致剧情平淡,而且这种文火慢热的基调也很难把控。
这时候,“丧尸”题材+“生存”玩法就弥补了这个缺陷,使得剧情前中期也有足够的爆点,也有在黑暗的室内找发动机这样恐怖紧张的桥段。
而顽皮狗在《神秘海域》里打磨出的线性游戏技巧在这里也得到了很好的发挥,塑造了足够的代入感,叙事节奏也把控得相当到位,这才使得这个故事讲得足够打动人。
可以说,上述三个条件是缺一不可的。正是这样的超常发挥,才让《美国末日》一炮而红,成为索尼独占阵容里的扛把子。
不过好景不长,在《神秘海域4》发售后,顽皮狗开始陷入了瓶颈。在制备《美国末日2》的期间,顽皮狗内部丑闻不断,甚至出现了“游戏史上最恶劣的泄露事件”,尚未发售的《美国末日2》大量主线剧情泄露,引得游戏界哗然。
原本官方宣布因疫情导致《美国末日2》无限期延期,却在泄露事件后赶紧宣布游戏在两个月后的2020年6月19日发售,发售前媒体平均分一度高达96分。
在粉丝们引颈以待下,所有人直接被剧情惊掉了下巴……
关于这个故事我不想复述了,有兴趣的可以看看我在游戏发售一个月内连发的四篇文章(注意,索尼和顽皮狗的粉丝就别看了)。
纪录了我从十分喜爱顽皮狗到对此无比失望的心路历程。
(PC,算steam独占,ALYX为VR游戏)
《半条命》作为当年改革了FPS的游戏系列所出的目前最好的VR游戏。
G胖好像还真不会数3。
终于聊到《半条命》了。
其实《半条命》也是个错误的翻译(感觉早年的翻译都很有问题),因为英文原名为《Half-Life》,应该是“半衰期”的意思,结果民间大神给“直译”成了“半条命”……
就很神奇
聊到《半条命》,就必须先聊到G胖。
什么?你说不认识G胖?
那steam总归知道吧?
steam是Valve公司(简称V社)旗下的游戏软件平台,而G胖正是V社的创始人。
而《半衰期》,正是V社的代表作。
此外,还有一款鼎鼎大名、无人不知的游戏与《半衰期》有关,那就是——CS,全称《Counter-Strike》,即《反恐精英》。
(因为篇幅太长导致写了半天的内容被知乎给吞了……无语……)
V社其实也算出了名的专出精品但出新游戏频率低的厂商。
V社旗下知名IP除了《半条命》,还有评论区呼声很高的各种作品,比如《传送门》《求生之路》《Dota2》《军团要塞》《CS:GO》。其中像《传送门》一类的作品,也是神作榜单的常客了。
(Dota原本是大神Icefrog冰蛙用《魔兽争霸3》制作的,因此盈利全归暴雪。因此,冰蛙决定与V社合作,一同推出了Dota。这个在聊到war3的时候可以再细聊下)
与此同时,V社出游戏的频率并不高,尤其是将更多的精力花在运营STEAM平台开始(平台方的确比卖游戏赚多了),在2011年的《传送门2》后,直到2020年的《半条命Alyx》才终于又出了一款单机大作,在这期间不是出了些Artifact、CSGO、Dota2、dota自走棋这样的网游,就是索性好几年不开工。
因此,大量经典IP出到了第二部就没有了续作,比如上述提到的《传送门2》、《半条命2》、《求生之路2》等……全都没有第三部。
这就诞生了游戏界内一个出名的梗——“G胖不会数三”。
G胖在游戏界也是传奇人物了。
他原本任职于微软,是在大三那年被挖角,然后辍学去了微软(比尔盖茨:企业文化)。在微软工作了13年,并参与了三个版本的WINDOWS系统的开发,可是说是兢兢业业的老员工了。
1996年,他决定离开微软,和Mike Harrington一同建立了Valve。
不过任职微软的经历又可以延伸到另一个名梗——“G胖蓝屏”。
这个梗是由于在2010年的GDC里G胖正在演讲时,电脑突然就蓝屏了,结果台下观众反而爆出了掌声。G胖沉默了一会,说出了一句“这就是我在微软学到的东西。”
不过这个梗能流传的一大原因,是因为刚好G胖背后一片蓝,成为了PS的绝佳素材。
由于G胖的平易近人,他也成为了游戏界最出名、梗最多的人物之一。
在聊《半条命Alyx》前,先聊一下前作。
1998年的《半条命1》不单是V社的代表作,也是V社的处女作。
在G胖和Mike一同离开微软后,他们看中了Id Software的“雷神之锤”(Quake)引擎,并获得授权以此开发了《半条命》。
而提到 Id Software和Quake引擎,那又是一个值得大书特书的话题。因为这几乎可以说是整个FPS游戏的鼻祖,与半条命、CS、军团要塞等,属于是现代射击类游戏真正的开端。
由于受限于机能,实际上一开始的射击类游戏并不是我们所看到的的样子。
一开始的射击类游戏,基本就都是FC上的魂斗罗、合金装备这类模样。而第一人称的游戏,基本都是迷宫类RPG那种走一步动一格的,视角其实也算固定,而且大多是解密一类的游戏,很少有射击类的,就算是射击类的也很难称之为第一人称射击类游戏。
那个年代的射击游戏,能做成魂斗罗第二关那样就很厉害了。
(待补图,我等下班回家后再补)
这时候有卡马克(John D. Carmack)创立的 Id Software推出了一款作品——1992年的《德军总部3D》。
虽然这款游戏不是真正的3D,是以射线发射法实现的伪3D效果,但这种视角的射击游戏的确是第一个。其它的射击类游戏哪怕是第一人称的,也有点类似《抗日血战上海滩》这类街机作品,视角是固定的,然后在不动的画面内对付敌人,然后再像走格子一样移动。更别提早期的游戏比这还不如,都不能算真正的第一人称射击游戏(因为视角几乎固定不可控)
当然缺陷还是有的,比如视角不能上下移动。
(其实《德军总部》也算是个大坑了。它最早有muse software制作,后来经过Id software一路到Bethesda,也是很乱。)
而在这之后,又有一款神作诞生——大名鼎鼎的《DOOM》(毁灭战士),制作者又是卡马克和他的Id software。1993年这款游戏的出现,直接改变了世界游戏的格局。
随后,他又开发了大名鼎鼎的Quake引擎,是第一个实现实现即时3D的游戏引擎,之后又升级为id tech2、3、4等系列引擎。后世大量的知名FPS游戏系列都和它有着密不可分的关系。
但卡马克这个人有一个特点——他极其倡导“开源软件”。
在那个时候,其实游戏厂商并没有什么“贩卖游戏引擎”的概念,这种属于核心竞争力,都是自己玩自己的(其实现在这种情况也是常规)。但卡马克不一样,他不仅放出了自家游戏的源代码,还直接允许其他人使用自己的引擎,只要付授权费就行。后来这也成为了Id software的主要经济来源。(不过很可惜的是,之后收到虚幻等引擎的冲击,Id software荣光不再)
而在使用quake系列引擎的游戏公司里,有使命召唤、荣誉勋章……以及这次的主角《半条命》。
《半条命》之所以的声名鹊起,很大程度上是出于当时FPS类型的落后以及Valve的创意。
“Valve”的中文意思就是“阀门”,所以V社的片头就是个插着阀门的人……含义就是类似于打开“脑洞”的阀门开关吧。
之前提到了,《德军总部3D》和《DOOM》都是1992和1993年的作品,而V社是G胖在1996年成立,《半条命》也是1998年发售。在这短短四五年时间里,其实第一人称射击类游戏才刚刚诞生不久,还没发展为一个成熟的体系。
而《德军总部3D》、《DOOM》等作品,包括 Id software后续作品的《雷神之锤》,都遵循了卡马克的游戏理念——“游戏只要玩的爽了就行了,要什么剧情?”“游戏的剧情就和AV的剧情一样,必须有,但不需要多。”
所以回顾在那个时代的射击类作品,往往更注重游戏的爽快度,虽然一般都有着宏大的故事背景,但不注重故事的叙事以及演出效果。比如咱回忆下经典的《魂斗罗》,有多少人记得剧情?它开幕也是外星人侵略这样的开局,但过程中就是打打打,没打算讲什么剧情,然后结局一个过场收尾。
那时的FPS游戏,更注重精彩的视效、畅快的战斗,甚至是研究如何堆更多的敌人让玩家屠杀。
初来乍到的V社显然很难一下子就做出超越其他厂商的画面,尤其是自己用的还是 Id software的引擎,要如何去斗?而且就算能做到同等级的画面,如果没有特色,玩家为什么不去选择名气更大的厂商的作品?
这也是为什么初期行业内都不看好《半条命》这部作品。
但这个行业还处在早期,贫弱的同时也代表无限的可能性,因此V社选择了另一条路——比起爽快的战斗,更注重剧情和代入感的塑造。
所以比起其他FPS游戏里主要是一路找钥匙开门打不同怪,《半条命》的主线故事更加清晰,而且剧情作为了主要推动力,也有了一定的过场表演,怪物和关卡的设计也完全对应剧情,相对而言剧情感强了很多。
当年的那些FPS,更多接近于给个故事背景,然后玩家自己玩自己的,而《半条命》则试图让玩家代入其中,算是第一个打算讲好一个故事的FPS。虽然现在看来,《半条命》的手法稍显稚嫩,而且剧情流程不算长,但作为这一类玩法FPS的开拓者,他的指导意义是很大的。
因此,在所有大厂都不看好的情况下,《半条命》居然一炮而红,大家都惊艳于这款游戏的玩法和理念,被主角戈登·弗里曼的故事吸引。
V社自然是趁热打铁,开始制作《半条命2》。
结果这次却出现了问题——游戏史上第一次影响严重的泄露事件。
原本《半条命2》是预计于2003年9月30日发售,不过因为开进度问题选择了跳票。结果没想到在这期间遭遇了黑客入侵,源代码泄露,这个还没完成的版本就在网上大肆传播,这也就是不完整的《半条命2:泄露版》的来源。
后来官方借此直接宣布继续延期,以修改泄露版本的内容。与此同时,G胖不但得到了延期继续改善游戏质量的正当借口,也借玩家对《半条命2:泄露版》的评价去修改游戏内容以达到足够精良的水准。最终正式版本于2004年发售,维持住了神作的口碑。
至于那位黑客,连FBI介入也没抓到。后来G胖以招聘此人为由钓鱼执法,挖掘到了足够的证据和信息,最后犯人被绳之以法。按照对方的说法,作为狂热粉丝的他只是想黑入V社查看开发进度,并且只把资料发给了几个朋友,结果没想到被传开了。不过犯罪就是犯罪,还是得到了惩罚。
然后聊到《半条命》,就不可不提它与CS的渊源。
由于《半条命》的引擎非常开放,便衍生出了无数MOD(游戏模组,Modification的简写,一般是通过修改游戏内容来制作的同人作品)。其中最出名的便是《反恐精英》《军团要塞》《胜利之日》,而且后续基本都得到了V社的收编。
对于国人而言,最熟悉的肯定是CS。
CS之所以出名,因为它可以说是对抗竞技类FPS的鼻祖。因为那个时代本来网络就不发达,所以网游还不算盛行,FPS自然也以单机为主,《半条命》就是。而基于CS的玩法都知道——玩家分为不同的阵营,然后在不同的地图内竞技。
这种玩法在当时是很罕见的,尤其是第一次在FPS出现这种玩法。这种玩法一经推出便风靡全球,后来不断修改完善,比如增加了生化玩法等等,直到玩家们最熟悉的CS 1.6版本,这是游戏已经脱离半条命的模组,而是一款独立的游戏了。
可以说,这种玩法的出现直接带动了一个新的游玩形式,包括后来在国内大火的CF等等,都得称它一句祖宗。另外,军团要塞也算开启了团队竞技类FPS。
当然,CS的成功也让两位创始人也被V社收编,后续也推出了不少版本。而最新的版本就是大家也很熟悉的《CS:GO》了。
聊了那么久,终于又到《半条命Alyx》(半衰期:艾利克斯)。
《半条命》系列在大获成功后,V社出了不少DLC等内容,但迟迟不推出《半条命3》。也不知道他是把重心全放在steam了,还是觉得这个系列没有大的创新就不暂时不想做。
终于,一直拖到2020年,时隔十多年,V社终于推出《半条命》系列的最新作了。
不过这次的作品叫《艾利克斯》,故事夹在1、2代之间,主角从戈登改为了艾利克斯。
好嘛,果然G胖还是不会数3。
其实从《半条命》一路发展到《使命召唤》,剧情向的射击类游戏已经玩得很成熟了(虽然现在《使命召唤》和《战地》等系列都更倾向于多人模式),在这条道路上纵使是V社也很难有大的创新。
因此,他们将目标放在了另一个崭新的道路上——VR。此外还推出了自家的VR机器——Valve Index(感觉alyx是拿来给Index带货的)。
这里顺便聊一下VR设备,VR目前主要三大类:
PCVR就是一定要连PC电脑使用,一体机就是自己能单独运行(不过现在很多一体机也都可以连PC,这种界线算是越来越低了)。
要说Index和HTC之类的VR好是好,不过很贵,不是一般玩家能够承受的。PSVR便宜但索尼独占,所以也很尴尬,而且效果的确比较弱。国产VR有些便宜,效果也不错,但最重要的东西……大家都懂,国内游戏平台就那样。
目前性价比最高的还是Oculus quest 2,去亚马逊就能买,价格大约2000元左右,目前来看最值得入手。但它也有缺点——Oculus被Facebook收购了, 必须用脸书账号激活,而脸书在墙外……所以用这玩意,必须得学会翻墙,甚至给路由器挂梯子等方式(这个就不展开了,太敏感)。
其实非要夸Alyx,我甚至不知道怎么夸,因为实在没有参考物。
目前的VR,其实仍旧停留在一个比较尴尬的初级阶段。最火的游戏,基本都是《节奏光剑》《墙来了》之类。虽然也有大作,比如《阿斯加德之怒》《生化危机7》,乃至《上古卷轴5》也出了VR版,还有……《VR女友》。
但这些游戏里,大作基本上设计理念仍旧主要停留在正常的单机大作,除了变成VR视角以外区别其实并不算很大,就是没有那种“这玩法就只能VR上存在,其他都不行”的感觉,只能说VR那种身临其境的感觉的确蛮震撼的。而比较利用VR特性的大多是小游戏(虽然也可以说只是另类的音游一类的)。
就总让我觉得缺了点什么。
现在VR的优势很明显——代入感极其之强。
缺点也很明显——除了配置上的要求,就是游戏限制太大。
因为我们会发现一个通病:VR游戏的动作系统和操作都很简单。而“游戏”就应该是天马行空的,比如《鬼泣》那样动作华丽上蹿下跳的,但这在VR就很难实现。因为VR的动作几乎完全符合操作者,那的确我也不可能身手跟但丁这类超人一样灵活。
这就使得那些大作,包括《生化危机7》《上古卷轴5》,他们都属于操作很简单的,毕竟自己行动的确不如用手柄键盘操作的人物更灵活。
这种限制导致了很多问题。
《Superhot VR》想的办法是“慢动作”,的确是不错的思路,不过不可能在所有游戏运用,所以VR还需要一条比较长的路。
其实Alyx也不至于完全重新定义VR游戏,但的确让我有了点感觉。
当然以目前VR游戏的境况来看,的确还需要慢慢积累,Alyx已经在其中算有了不小的创新和进步。
点评游戏的话,首先肯定是画面,在高画质下已经有了以假乱真的水平,绝对属于第一梯队(虽然这也导致了开头画面更真实更诡异了)。
而V社为了迎合VR的特性也花了很多心思,比如移动方式上给了多种选择。游戏有正常的移动模式,但可能因为帧数等原因会让人头晕(连不晕3D的我玩久了都难受),所以他们还设置了“瞬移”移动方式,就是你可以指定要到达的地方然后直接瞬移过去,这样就不容易头晕。
在VR游戏中最重要的是代入感,而如果直接凭空弹出菜单、选项等等会很出戏,所以alyx尽量减少该类情况产生。在需要选择的地方,比如NPC会拿出一个“实体”地图让你选,始终不破坏玩家的沉浸感。包括背包也是,一个是减少物品的种类,削减“背包栏”这类UI(用户界面)出现的必要性,另一个是物品只需要往身后一放,就直接到背包里了,拿弹夹也是手往后一抓就有了。
可以看得出来,他们为了防止“破坏气氛”的UI界面的出现,真的是煞费苦心(当然切换空手、武器这类的界面还是逃不掉)。
此外,游戏为了节省操作,还允许直接隔空把东西吸过来,这也减少了玩家捡东西一类的繁琐操作。因为VR游戏力求真实,但这会导致不必要的繁琐操作产生,会消磨玩家耐心(尤其是VR玩游戏真的很累),这也是个很好的设计。
解密上,除了正常的关卡设计,也有一根“解密棒”(一下子不记得叫什么了),扩充了VR解密的思路。
其他包括游戏流程的设计思路和剧情等等,单机游戏内上佳水准。但由于这方面在单机游戏内发展已经很成熟了,不做赘述。
可以说,Alyx的确可以算是目前最好的VR游戏之一,而且从各种细节的创新对业界也有不小的指导意义,玩VR的话不可错过的一款作品(2020年TGA连年度最佳提名都没有就离谱,真的黑)。
但整个VR业界还有很长的路要走。
(发散得有点狠啊,感觉变成在聊FPS的历史了)
(全平台)
(对不起,我这次一定缩减字数)
“求求你们别买GTA5了,我想玩GTA6。”
GTA系列,谈论游戏史绝对无法绕开的系列,R星的招牌大作。
之前在提及塞尔达的时候,有提到MC均分。而其中,除了排在顶端的99分《塞尔达:时之笛》,98分的只有4款游戏,97分的只有13款游戏(同一游戏不同版本不重复纪录)。
(《海市蜃楼之馆:亡灵之梦》NS版由于媒体评价过少,一度达到了100分,现在仅有8家媒体评测,均分在98分。因为这个情况太特殊,就不算进去了)
其中,GTA4 98分,GTA3和GTA5都是97分。
在销量上,GTA5突破1.5亿位列销量榜第二(排它前面的是2亿份的《我的世界》,但有一说法是第一名为5亿份的《俄罗斯方块》,但这个属于多版本混合,情况太特殊了,酌情考虑),其他系列也多有挤进前50名的作品。
足见GTA是真的叫好又叫座。
其实GTA在国内也算声名鼎沸了,以前网吧里直接打开《侠盗猎车手》输入秘籍开坦克轰炸的人不计其数。可能很多人压根不知道玩法和剧情,进去就是开枪杀人抢车,然后开着车横冲直撞。
所以虽然很多人可能压根不知道《侠盗猎车手》讲的是什么,但也属于是童年回忆了。
而GTA全称《Grand Theft Auto》,其实这个词是美国警察专用术语,就是偷车贼的意思。翻译“猎车手”还好说,“侠盗”就……(这名字还是R星认可的)(还有个翻译为《横行霸道》,这个就纯粹是意译了吧)
而很多人不知道的是,其实GTA一开始并不是我们看到的这种样子,而是一款2D俯视角的游戏。
但GTA1和2其实并非出自R星,而是一个叫做DMA design的公司。
GTA1其实原本只是一款正常的俯视角开车、警察小偷的游戏,游戏名字叫做《RaceChase》。结果在研发途中他们发现了一个BUG——警察居然没有按照预定设计,而是疯狂攻击主角。
这个BUG直接改变了创作团队的思路……也算是世界上最知名的BUG之一。
有意思的是,有部传记类电影《游戏改变者》,由哈利波特的扮演者丹尼尔饰演GTA的创造者“萨姆·豪瑟”,讲的是有关GTA创造的故事。不过由于没版权,被R星告了……
GTA1其实已经有了后续系列的一个玩法核心框架——抢车开车躲警察等等行为,简单但刺激。这种敏感的题材肯定一开始就引起了很多媒体等机构的不满,不过不得不说很多人玩游戏就是为了发泄的,有时候越是这样平时不能做的题材反而更吸引人。
但GTA2由于没怎么进步,导致口碑、销量并不理想。而此时DMA已经被R星的母公司——TAKE TWO(旗下还有2K GAMES,就是做《生化奇兵》《文明》《NBA 2K》的那个)收购,再加上人员变动等原因,GTA系列就正式转由R星开发。
面对GTA2,R星也意识到这个系列需要改变。然后他们就做出了对GTA系列最重要的改变——第一款3D高清化的第三人称射击视角的GTA。再加上沿袭了原本“自由”的玩法风格,让GTA3成为了世界上最早、最成功的3D化开放世界游戏之一(当然肯定不是第一个,《莎木》就比它早,但GTA3引领一个一个风潮)。
对比GTA1和2,这样3D、且视角改为第三人称的GTA3,想同样维持自由的玩法,在制作难度上显然又增加了好几个量级。比起前作,GTA3已经完全有了现代大作的模样,也是如今3D时代GTA的鼻祖(因为上述原因,GTA1和2等2D作品被称为2D时代,剩下的为3D时代)。
当然,提到GTA还是不得不提TAKE TWO在收购DMA后又更大幅增加GTA的暴力se情元素,也更加重了故事性在游戏内的比重,玩家仍旧是扮演着连反英雄都算不上的犯罪分子在各大黑帮等非法团体内斡旋(虽然主角是个“哑巴”)。这样的内容无疑吸引着大量的玩家,尤其是3D化开放世界视角下,对感官的刺激进一步加深。
GTA3的大获成功可以说是让R星找到了“财富密码”,又以GTA3为基础制作了大量外传。如VC(罪恶都市)SA(圣安地列斯,我小时候一直叫成圣地安列斯)LCS(自由城故事)VCS(自由城传奇)。
另外还夹了个Grand Theft Auto:Advance(侠盗猎车手:前进),不过这部作品是为了冲击GBA这个掌机市场的,名字里的Advance也就是对应GBA的名字“Game Boy Advance”。可以想见,都见识过了3D的GTA了,谁还乐意玩这个……
在这些外传之中,估计国内玩家最熟悉的就是VC和SA了,甚至当年很多人把VC当3代、SA当4代,或者也有人称VC是4代、SA是5代的。这也是由于当时VC和SA大火,国内网吧当时都安装了VC,所以很多人都是由VC才入坑的。而由于国内游戏界的确滞后,以及盗版商各种拿MOD、DLC冠以XX版GTA或者GTA456等名字,就导致了许多乌龙产生。
(当然还有特别出名的“热咖啡”事件,就是游戏内原本做了个比较直球的内容,但被隐藏了。结果发售后被挖了出来,加上GTA本身就有争议,R星一下子就被媒体架在了火上。具体自己网上搜索吧,不展开)
而等到了2008年的GTA4,画面、技术全面升级。虽然由于故事背景设定等原因,导致地形地貌不如前几作丰富,不过画面、AI、故事等方面的进步的确也让GTA4收获大量的优秀口碑。而且由于任务系统的改革,相对而言玩家能更加自由一点。
之后又推出了两部DLC,各讲了一个不同的主角的故事。
不过关于GTA系列的故事其实我并不算很了解,主要都是在网上看别人的分析,因为我以前玩的时候……的确更沉迷于到处抢车打人开秘籍等玩法,没怎么在意剧情。直到GTA5,为了更全面去了解一款游戏并分析,才想着把主线通关了(其实GTA5我也是玩了好久的OL,然后才想着去慢慢悠悠通主线的)。
然后就来到了让GTA系列彻底如日中天的神作——GTA5。
虽然在不同的粉丝眼中,可能认为系列最佳的会是GTASA、GTA4,或者别的作品,甚至认为GTA5的玩法并没什么意思。但不可否认的是,GTA5是系列中市场表现最佳、让系列彻底走上游戏界顶峰的作品。
GTA5除了加大了投资,将画面、地图升级,比之GTA4又重新增加了森林、荒漠等地貌,玩法上又新增了三位主角切换(GTA4加上DLC总共也有三个主角,不过是各自一条故事线用一个人),以及让R星找到了财富经的GTA OL(虽然不能说GTA OL成就了GTA5,但的确让R星赚到了不少钱)。
其实如果单论主线剧情,我倒没太多感想,因为我觉得虽然还算不错,但也没有特别精彩和宏大。毕竟三男一狗一路上就能直接怼翻各大势力(最后连拉玛都能以一敌多,可怕),C结局的确过于理想化了,反倒A、B结局更加真实点。
最值得夸赞的还是三主角切换,这在2013年的时候还算是比较少见的。而且在切换时,不是单纯读条,而是先拉到俯视角的广域大地图,然后再直接拉到另一个人,再考虑到这张地图之大,这份技术力放在当时简直是惊人的。
自GTA5以后,大量的游戏,比如巫师3,宣传时也都开始会搭上自己和GTA5的对比。
此外,可能玩家最感兴趣的就是抢劫任务等关卡设计了。由于游戏中要素过于丰富,从分门别类的载具和枪支,到飞机和潜水(考虑到溶于水的某人),游戏关卡可运用的内容是很多样的。再加上GTA是少有的能拿犯罪当主旨的作品,从布局前的准备到最后实施各色各样的潜行、抢劫,新鲜感是很足的。
当然,在有些玩家眼里,认为GTA5的玩法过于简单,这也不是无理取闹。因为GTA5最核心的依旧还是——抢车、开车、打枪。对于大部分主图一乐的玩家而言,车枪球占其二,外加广袤的地图,单是抢了豪车然后在大地图中狂飙就已经很欢乐了。但对于部分玩家而言,的确GTA5有些任务很枯燥(尤其是某些开车的小支线任务),而且地图虽大,但可互动的要素并不是很丰富,比如大部分的大楼都是不可进入的。
其实硬要说的话,GTA5的自由不同于《老滚5》,更不同于《我的世界》,他是一种制式化的胜利。也就是大投入下,能塞多少内容就塞多少内容。
有谁没有幻想过有这么一款游戏,把竞速、射击、运动等所有游戏都汇聚在一起呢?
一般的游戏,束缚感是体现在游戏只给你做它允许你做的制式化内容,因为如果没有限制,那么很容易出现各种BUG。老滚5、荒野之息、我的世界的自由,是一定程度上解除玩家的部分限制。而GTA5的自由,除了开放世界的自由外,它并不解除太多的限制,而是把制式化的内容足够多,你还是得按照它的限制来做,但内容多到你顾及不到他的限制(不过道德上的限制是给解除了)。
所以载具、枪支上它足够丰富,还有各种服饰打扮,小游戏也不少(虽然说手感大多一般)。支线无论质量如何,但数量不少,还有路上被人仙人跳、搭顺风车送到邪教等小元素。
最重要的还是题材优势,很多开放世界游戏主要也就观光,但GTA5里玩家“道德感”释放,乐趣可能就是跑到警局炸车、到处打人抢车、跑到军事基地抢飞机去了。
很多时候,一款开放世界游戏能否吸引、适合一个人,可能仅仅取决于你能不能在这张大地图里面找到乐趣,很多人待在一张空旷的大地图内,不知道自己该干什么,可能就会觉得无趣。而题材优势也是一种优势,毕竟R星为了坚持这个题材也是吃尽苦头和压力的。
另外,其实我个人认为OL模式是为GTA5增色不少的。基于GTA线下模式的优秀,GTA OL本身地图等要素都不差。而且单论抢劫任务,OL的关卡设计可能比线下模式的更惊艳。
虽然我个人不大喜欢玩多人游戏,GTA OL也是朋友邀我一起玩的,但GTA OL的确做得很优秀。
尽管线下模式的抢劫任务里,也存在多路线抉择、不同任务分工和人物切换,但说到底是单人游戏,始终无法做到线上模式里大家一起同时分工、并线进行同一任务那种感觉。
比如在一些任务中,有些人负责抢车混入监狱,有些人负责抢飞机准备接应等等,每个人为同一目的做着不同的事,对能力也有不同的要求。尤其如果都是认识的人,开着耳麦合作时,的确和其他游戏里开团刷副本的感觉有点不大一样,因为大家根本在不同人物地点做着不同的事。
也因此,哪怕是同一任务,反复从不同分工去做也会有不一样的感觉。而且线上模式的任务也很多,需求人数也不一样。
当然,更别说游戏可以到达别人的地图,然后互相杀人放火玩了(默默开启“被动模式”)。
而OL模式的成功,也让R星有动力不断更新游戏内容,包括导演模式等等。这让游戏自2013年至今销量一直上榜,只要有了大更新甚至能冲一冲前列。由于英国榜单一直上榜,出现了“GTA5在英国已经成为了货币”“对,那个游戏还在”等梗。
不过GTA OL模式也不是完美无缺。
首先是服务器问题,的确不大问题,而且加载时间特别久。有趣的是,后来民间大神发现是游戏代码有问题,修改后加载时间大幅缩短,腾讯加速器甚至还偷用这个成果……最后这个民间大神的发现也被R星征用了。
其次是外挂问题。这个问题算是很常见了,吃鸡一类的也有。R星当年的方法也比较暴力,就是疑似就封,也封了不少账号,导致一堆人又重新买游戏,赚了不少钱(笑)。
不过总体而言,GTA5无愧是当年超大投资的代表,素质匹配销量的一大神作。至于GTA6可能真的是遥遥无期了,毕竟连R星都不保证能超越自己。
(全平台)
小众神作,2021年夏季将登陆NS,求求大家支持一下
《星际拓荒》的题材顾名思义,就是在一望无际的宇宙中不断探险。游戏类型是有点接近roguelike的生存探索游戏,因为死亡就会从起点重新开始不断循环。
只说在宇宙中生存或者探索的游戏,其实倒也不是没有,比如《无人深空》、《ASTRONEER》、《缺氧》等等。但《星际拓荒》很特殊,特殊到我认为它是一款“类型神作”(就是它这个玩法注定难以大卖,但在这个类型中属于神作,喜欢的人会爱不释手)。
这个游戏给我最大的感觉,总结一下就是“荒诞而写实”。
因为一款游戏,很多时候就应该是梦想的延伸,能做到现实中想做而做不到的事。而太空,作为一个目前人类还在探索的领域,承载了无数人的幻想,和游戏这个媒介应该是很契合的。
不过太空题材的游戏虽然不少,但真正能把“对太空的探索”这一题材给发挥出来的并不多。例如《群星》《孢子》,是以相对宏观的角度去看待。而像《COD13:无限战争》《光环》等太空题材的动作冒险游戏,有时候更接近于换了个背景,虽然充满了科幻感和刺激的场景,但相对而言还是少了一些对未知太空的探索。
这时候自然少不了《无人深空》一类的作品(虽然当初欺诈,不过后续态度良好,已经改得很不错了),生存探索+太空,很优秀的组合。但有时候还是觉得少了些什么,感觉更接近《深海迷航》这类游戏(其实深海迷航也是跑到异星球去了,不过完全是在异星的深海探险),毕竟都是生存沙盒游戏。
这个时候《星际拓荒》出现了。
(当然不是说上述游戏不如星际拓荒,而是说类型和风格不同)
我之前提到这个游戏很“荒诞”,因为这个游戏处处透露着一些很不切实际的地方。
首先是出生的母星,它的科技就很歪。明明感觉还停留在很落后的社会,但已经有了航天局开始了多年的探索。而且星球很小,导致轻而易举就能离开,很多地方都很“儿戏”。
但它又很“写实”,包括无重力的环境、黑洞的效果等等,它都是有考究过的,又很有真实感。
再比如游戏中构建出了一种“史前文明”,而这个文明留下了大量的遗址、高科技用具以及文字。他们的文字记载方式极为特别,而且还存在“量子力学”的运用,比如当我们移开视角再转回后,同一物体会发生改变。
而这些是在游戏正式开始前的博物院里就已经有所展示,相当于是另类的新手教程。这些要素,正是构建了之后我们探索时的谜题的基础。
这也是为什么我说它“荒诞而写实”,因为它很多地方很“儿戏”,很多地方又很考究。
在我看来,这是一种制作游戏的方式——“区分需要简化和深入的要素,一切以游戏性为重。”
因为我们所玩的游戏,除了部分刻意写实的模拟类游戏,不然操作往往都会有一定程度的简化,这是为了能保证游戏的乐趣,让玩家的精力能放在更有意思的地方。不然假如我们玩个GTA想抢车乱撞乱逛,结果抢车前得先来一段冗长的QTE,还得判断肉搏能力够不够高,低于90则无法抢车,那可能大家就会觉得很无聊。
所以《星际拓荒》里很多“荒诞”的地方,我更倾向于是对游戏性的妥协。
比如像可以瞬间移动的探测器,无非是给玩家一点方便,然后找个科幻的借口;点歪的科技树和袖珍的星球除了营造差异感就是为了方便我们离开星球的操作。
这样的情况下,尽管游戏算是生存探索,但除了要注意氧气外,不需要过于关注生存资源,而且在星球之间的转移虽然考验操作但也不至于繁琐,这让游戏紧张之余也能更注意探索和解密。
在这些方面他们没有太讲究,但一旦牵扯到了游戏性上,比如解密和星球内部的构造,他们就下足了功夫,让玩家能在这瑰丽而又诡异的宇宙中总能保持着探索欲,同时又构建了一个逻辑自恰的奇异世界观。
另外,其实游戏带了点roguelike(就是类似于《rogue》这款游戏的类型,以后有机会详细展开)元素。因为游戏中每隔一段时间太阳就会爆炸,然后玩家回到有戏最开始的地方。玩家需要在这有限的时间内探索和解开背后的秘密。当然,本作不具备roguelike游戏那种强随机性,所以可以稍许安心点探索。
然后比较有趣的就是这款游戏的背景设定。
这个世界存在着一个已经消失的神秘种族——挪麦人,而游戏中所处的星系里太阳即将爆炸,主角则被神秘的雕像选中,将身处在无尽的轮回之中,通过当年挪麦人留下的研究调查真相。
在这样的设定中,玩家不仅要探索着奇异的宇宙,而且这个游戏也有着不同的结局,不同的结局仿佛也有着不同的意义。
当然,这款游戏也有些缺点,那就是为什么我说这款游戏只是类型神作。
类似于一些沙盒游戏、生存游戏、开放世界游戏等等,这款游戏没有明确的主线和指引,可能玩家会有点无所适从。而且毕竟对飞船的控制、氧气的限制都有些麻烦,而且没有固定路线,所以对于不喜欢探索以及怕麻烦的玩家而言不怎么友好。
但对于科幻爱好者、喜欢探索的玩家而言,这无疑是一个精心打磨的科幻精品。或许它看着只是普通的太空题材游戏,但实际上里面充满了科幻的浪漫。是一款绝对值得一玩的游戏。
(全平台)
其实我不是特别擅长策略类游戏,也是《文明5》才入坑的,而且虽然喜欢玩,但一直是拿来消遣的,所以对《文明》系列深层次的玩法并不是十分了解,如有错误还请海涵。
《文明》系列,全名应该是《希德梅尔的文明》(Sid Meier's Civilization)。
其实原因这个名字里的“席德梅尔”的来源很简单——席德梅尔是个知名的游戏制作人,所以由他参与的很多游戏都直接把他的名字放上去来吸引粉丝。虽然《文明》系列后来的制作与他已经没多大关系,但依旧把他名字挂着。
《文明》是一个从1991年就开始系列,一开始由MicroProse开发,后来到了Firaxis Games,这家公司后来成了TAKE-TWO(简称T2)的子公司(关于《文明》和T2以及2K的关系在GTA那里也有提到)。
关于这之间的版权之争比较麻烦(看情况要不要聊)。
《文明》最伟大的地方,恐怕是其创作者席德梅尔提出的“4X”体系,可以说直接影响了所有战略游戏:
(虽然我也不知道为什么不叫4EX或者4E,可能4X听起来比较酷)
4X是席德梅尔所提出的一种体系,大致为策略类游戏做出了一个规定,所以不少策略类游戏都会形容自己是否为4X游戏(不过并不意味着策略类游戏都必须遵循4X体系)。
(到此待更)
(全平台)
所以什么时候重制1代?主要是加个字幕行不行?育碧你能了解当年我打开1代时,在啥也不懂得情况下,盯着俩不认识的人拿着英文干聊然后连个字幕都没有时我的表情吗?
(PC)
全面战争系列其实我不算很懂,就简略聊一下。
其实本来想主聊一下《全战三国》,理由大家都懂,毕竟是中国人。但《全战三国》的确有争议,毕竟突然宣布不更新DLC在大家眼里有烂尾之嫌,也有人说等等《三国2》再说。所以不是很想再多聊了……
(全平台)
《古墓丽影:暗影》,算公认的佳作吗……?
不过不得不说,《古墓丽影9》的劳拉是颜值巅峰,当年真的把我惊艳了。
(任天堂独占)
我不想把它和马里奥系列放在一起,太可惜了。放在这里也算是私心,因为这款游戏比较小众,但我真的很喜欢。
“炸弹彬!!!”
(全平台)
顺便聊聊《中土世界》?
附带一提,华纳的游戏在《中土世界:战争之影》之前都是没有官方中文的……
(索尼独占或者全平台)
目前支撑着JRPG的作品。虽然我都不知道要不要聊《真女神转生》了,目前真的还不如作为外传的《女神异闻录》。
我能说P5里我最喜欢武见妙吗?
(微软独占或者全平台)
目前最好的现实系赛车游戏之一。
不先聊《光环》系列是因为它这几年太拉了,看看《光环:无尽》质量如何再说。任天堂和索尼独占都聊那么多了,总归要给微软一点面子吧?《战争机器》就……有机会再聊一聊。
(全平台)
难道有人不认识它?
EA丧天良!
主要聊一下重生工作室,以及关于《使命召唤》《战地》《泰坦陨落》与动视、EA之间错综复杂的关系,这里详聊的话也算蛮搞的。
《星球大战绝地:陨落的武士团》销量很不错,我也很喜欢,但不知道该不该在这回答里聊它。
我其实在纠结,要不要聊老滚的时候一起把它聊了,不单独分类了。
暴雪啊暴雪……哎……
《魔兽3重制版》可别买了。
我一度在纠结要不要放到“不可描述”里……
待更中……
毕竟这分类下估计游戏是最多的,可以聊很久很久……
算了,这一层太多了……我先把上述的补完了再加新的列表
聊大作系列太累了,先聊小游戏,比较容易聊。
要真正了解这款游戏,最好先聊一聊meta游戏这个类别。
其实如果玩过《there is no game》,很多玩家可能会觉得玩法很神奇。因为这个游戏相当于打破了“第四面墙”,仿佛游戏里的程序直接在跟玩家对话。
实际上这类游戏一般叫做“meta游戏”(元游戏),理论上来说,meta的意思是“关于XX的XX”或者“超越XX的XX”。那么meta游戏,就应该是“关于游戏的游戏”,但关于这类游戏的具体标准其实一直不大明确。
由于“meta”在其他载体,如电影、小说里,其实也不是一个特别明确的概念,在游戏中就更是如此。
目前关于meta游戏的说法无非这么几种:
可以看到,其实关于“元游戏”到底是什么、是什么标准,说法并不明确。因为meta这个词本身就定义不清,更别说作为外来词,大家看到“元”这个字就更懵了。
感觉很复杂?没关系,我之后会举几个例子。
总结一下我认为什么是“元游戏”?
那就是存在脱离于游戏的主流玩法、既定玩法的内容,就是“元要素”。而以“元要素”为游戏核心内容、着重表达的,才是“元游戏”。
其实关于“元游戏”,因为本身就是一个比较宽泛的概念,而且并不拘泥于一种游戏类型,所以其实从恐怖游戏到RPG,都能加入meta元素。
如果说我记忆中接触过的游戏里,最早带有meta要素的估计是ELF的《臭作》,其中最重要的人物便是里面号称“ELF三女神之一”的高部绘里。
先简单介绍下ELF社,这是一个曾经走在时代前沿的18+ GAL厂商。其中代表作有《同级生》《鬼作》《媚肉之香》《民工女友》、《YU-NO》等系列。其中《媚肉之香》为“十二神器”之一,《民工女友》则是NTR圣经(有机会再“不可描述”里聊聊)。《臭作》正是《鬼作》三部曲之一。
说ELF走在时代前沿,除了因为它是最早搞动态CG的厂商之一,而且它的作品往往都很喜欢另辟蹊径,甚至有时候故意反伦理、教玩家做事。所以说到工口界,ELF一定是绕不开的传奇。(不过很可惜的是2016年宣布解散了,现在很多gal厂商其实也不好过,不知道算不算“宫崎勤事件”的遗毒)
(含剧透)之所以拿《臭作》来聊,因为它表面上只是一个面目猥琐的大叔胁迫各色女性的故事,但它一开始就展露了不同凡俗的一面——开场男主“臭作”就问你会不会想像他一样XXXX,你如果装纯洁,他就会直接骂你“那你玩这游戏干嘛!”
当然如果仅是没事这样反过来质问你的“良心”,那倒还比较简单,最关键的是它的真结局。
按照游戏的内容,臭作和高部绘里会直接问“你”到底是怎么想的,然后臭作和“你”交换,“你”成为了游戏里的人物,而臭作变为了玩家。然后你在和高部绘里的相处中,不断控制你的臭作抗争,最后你们俩真心相爱、臭作失败了。
从这个游戏的真结局可以看到,显然后面的这个故事才是游戏的核心重点,也可以看出这款游戏的“meta要素”——他不仅从一开始就打破“第四面墙”告诉你这只是一款你在操作的游戏,而且最后甚至直接调换了玩家和角色,制作团队试图通过揣摩玩家的心理来塑造一场反而更有代入感、贯彻心扉的体验。
最后高部绘里隔着屏幕和“你”击掌,其实ELF另一部作品《媚肉之香》里也有类似的操作,那就是女主隔着屏幕对你伸出手的求助(虽然《媚肉之香》这里算是“双关”,女主直接对着屏幕伸手,既是对主角,也是对玩家,只是玩了个视角的诡计,所以不算真正的meta)。
这也就是“超越游戏的游戏”了。
(不过这是款18X的游戏,就不详细展开了,差点又聊成“不可描述”了)
而在很多meta游戏里,都有类似的操作。
其实在B站也能看到不少此类的视频,不过一般以恐怖游戏居多。一般在B站看到的更多视频的,是一些“会直接操控电脑”的meta游戏。比较有名的比如有《A DARK PLACE》系列。
也就是游戏软件本身会“劫持”你的电脑,塑造出类似“电脑中毒”“强制重启”的情况。往往游戏的故事背景是“你”被拉入了一个异常的世界,然后你需要逃出这里之类的剧情。而在过程中,游戏中的NPC会假装自己真的有生命且能干涉现实,从而模糊玩家对现实与虚拟的边界感。而这种增加“以假乱真”的方式就是上述如同病毒一般影响你电脑的方式。
这类往往是恐怖游戏,而且由于的确有木马嫌疑所以正常途径是无法游玩的。
感兴趣的可以去http://ITCH.IO这类网站去看看。
当然,除了《臭作》,GALGAME里的meta游戏也是不少的。比如“十二神器”里也有一些,像《君与彼女与彼女之恋》,一周目是一款很正常的小清新恋爱游戏,实际上是在质问玩家,让玩家反思自己在galgame乱开后宫时有没有考虑过NPC的感受,同样也是直接对玩家对话,算是能把人吓痿的那种。
(其实在我当初不知情刚打开游戏的时候,那个画风给我第一反应就是“诡异”,下意识去查这到底是不是恐怖游戏……因为我胆小,一般不大敢玩恐怖游戏)
此外还有前几年比较火的《心跳文学部》(不过比起这个游戏来,《君彼女》都算小清新了,很恐怖,心理承受能力一般的人别去玩)。
至于打破“第四面墙”的做法也还有不少。比如知名度比较高的《史丹利的寓言》等。
《史丹利的寓言》运用的手法主要是“旁白”,这种手法在国产游戏《艾希》中也进行了借鉴。
《史丹利》里,旁白就如同说书人一般不断指示着玩家的行动(有大量旁白的游戏反而少见),而玩家如果背离旁白的行动,那么旁白会马上起反应,并且质问玩家,仿佛旁白是真的活着一样。、
但如果仅是如此,《史丹利》当年不会如此大火。《史丹利》的制作人不单熟稔心理学,能摸透玩家的各种想法,让“旁白”的反应足够有趣、丰富且真实,同时他也的确是个有想法的游戏制作者,《史丹利》里面有着大量的分支路线,而且也有不少对其他游戏的“捏他”,比如《我的世界》。
中国玩家可能接触最多的是《艾希》,如果玩过《艾希》的话应该了解这种“调戏旁白君”的感觉。
除了上述这种打破“第四面墙”的玩法,还有一种meta玩法,就是《进化之地》、《传说之下》这种。
《传说之下》是款很经典的游戏,游戏中也有类似“仁慈”系统等稀奇古怪而又和剧情紧密相连的系统。不过如果只说meta的话,主要还是在于像SL(SAVE/LOAD)上的创新等等,主要也是在“打破第四面墙”,只是手法和上述那些游戏不大一样。
《进化之地》比较特殊,它本身其实可以算作一个比较平常的RPG游戏,但游戏最大的特点,是它“从最早期的像素一路进化到现在的3D画面”。所以这游戏号称“一本可以玩的游戏编年史”(虽然我感觉这个标语有点夸大了)。
所以这个游戏的核心,其实是让玩家感受RPG这个游戏类别这几十年来的进化。那么从这个角度,它就是一款“关于游戏的游戏”。
假设按照这个角度,像“GAME MAKER”一类做游戏的游戏,或者其他教导玩家怎么做游戏的游戏、讲述游戏史的游戏,也可以算作元游戏。
提了那么久的元游戏,是因为这样能更好地理解《there is no game》了(之后简称“没游戏”吧)。
如果上述那些元游戏都有接触过,马上就会感觉到“没游戏”的很多设定有点熟悉了。
首先,游戏一开始的剧情,大致就是“游戏程序有了自我意识,然后他不想让你玩”,这种手法可以理解为《史丹利的寓言》里的旁白。而在之后的过程中,不同的关卡也出现了不同的场景,比如第二关就是模拟了一个电脑桌面,然后你去撬数据。这个场景其实是致敬《A DARK PLACE》这类“病毒类”元游戏的(只不过毕竟有steam的限制,“没游戏”没那个权限,不敢真的“劫持”玩家的电脑)。
因为元游戏算是一个比较偏门的概念,大部分人接触得不多,所以乍一接触这款游戏,会立刻觉得十分新奇。
当然,如果只是靠这种手段的话就只是取巧了,这个游戏能受欢迎,也是创意和解密上的巧思。
其实除去游戏框架上的创意,这个游戏的玩法并没有太过超前和特殊的地方,剧情也只能说还行(后面强行变成世界危机就有点俗了),玩法基本也只停留在解密游戏上。
不过作为解密游戏,解密水准还是很不错的。得益于元游戏的特殊性,它的解密设计得以天马行空。把人员表、封面标题、工具栏图标等等都拿来当解密的道具,而且解密思路也得以扩散,配合本身的创意,的确会让人眼前一亮。
其实硬要再分析这款游戏的话也没太大必要了,它的特色以及吸引人的地方主要就在于元游戏的地方,以及解密上的创意。但硬要说解密和玩法等方面有多超前也不至于,算是一款学习了各大元游戏后的优秀作品,还是值得一玩的精品小制作,尤其是对元游戏不怎么了解的玩家初次接触一定会很惊艳。
不过游戏本身玩法主要为解密游戏,所以如果对解密容易不耐烦的玩家还是酌情。
很有趣的卡牌类rougelite游戏。
其实steam里有趣的卡牌类游戏还是很多的,不过由于《欺诈之地》比较新,我就先聊这个。
要了解《欺诈之地》,得先了解一个基础概念,叫“rougelike”(毕竟卡牌这个要素没必要讲解吧?),又叫肉鸽(音译),这是一个被运用比较广泛且颇受欢迎但很多人不知其所以然的概念。
(之后可能会聊以撒、死亡细胞、哈迪斯等等游戏,所以先讲解一下这个游戏类型)
rougelike,顾名思义就是“类似于《rouge》这款游戏的玩法”。看得出来这个说法是有点随性的,这导致了rougelike有点类似于“元游戏”,那就是概念比较模糊,而且不像“动作游戏”“回合制游戏”那样属于一种“单一要素”,而且标准比较模糊的“多元要素”概念。
而且还有种说法叫“rougelite”,区别于“rougelike”,就是带有一定的肉鸽要素,但并不纯粹。不过本身肉鸽游戏的定义比较模糊,叫错也正常,这个不必太在意。
这个类别下的游戏还是很多的,有《挺进地牢》《雨中冒险》《ADOM》《Nethack》《Angband》等等rougelike和rougelite游戏。(国内接触得比较多的应该是《以撒》《死亡细胞》《黑帝斯》这些。不过传统的rougelike游戏就是《ADOM》这些,其实国内人接触得不多,毕竟在国内基本比较小众、没中文,也有些古早风)。
所以如果在外面说《死亡细胞》《以撒》是rougelike,是会有人纠正的,说这是rougelite。理论上来说是这样,这些游戏都只是借鉴了rouge的部分要素,不算真正的rougelike,毕竟rougelike的说法也很多——有些人认为必须和rouge的要素完全一样,比如必须是RPG的,才叫rougelike;有些人认为只要有部分主要要素相近就是。
这导致了其实可能不同人对rougelike的定义不同,这里我就不详细聊这种细微区别了(我也嫌麻烦),索性先都叫“肉鸽游戏”算了。
按照“柏林诠释”对rougelike的定义,主要带有一下6个元素:
一下子这么说可能不大能理解,我给说下我的看法。
首先说下“画面朴素性”和“系统复杂性”,这两个比较好理解。就是游戏画面一般比较朴素,大多为像素风。然后就是游戏系统不能简单,因为说到底是RPG游戏的一个分支,那系统就得多样。比如《以撒的结合》《死亡细胞》(国内叫《重生细胞》,这尴尬的和谐)都是如此。
但我个人认为这两个不是肉鸽游戏的最关键因素,甚至是可以忽略的。总不能不让人画面变好吧?
实在不行,不满足这两个条件的就当rougelite就行。
而“游戏非线性”代表的是游戏的自由度,就是玩家解决问题和过关的方式可以不受拘束。比如你想潜行还是强硬过关、谈判等等都可以,一切以玩家自己的选择决定。
不过我认为这个也不是最关键的因素。第一,这个很难体现肉鸽游戏和其他类型的区别度,毕竟有自由度的游戏太多了,《刺客信条》也可以玩成《狂战士信条》。第二,这个更接近是“伴生要素”,毕竟肉鸽游戏最大的特点之一是“随机性”,所以我认为这个“非线性”本来就有点因为“随机性”而诞生的意味。
剩下三个要素“随机性”“不可挽回性”“进程单向性”就是我认为肉鸽游戏真正最关键的因素了。
“生成随机性”——如果玩过《死亡细胞》等肉鸽游戏的,一定都会注意到一点,那就是所有敌人、甚至整个关卡地图的布置都是随机的。你每次进入游戏,可能就是一个全新的体验。
这就导致了游戏有很强的的“重复可玩性”,而且难度也不会低。因为你每次玩,不仅敌人和地图的布置会改变,甚至可能敌人的特点、外形都是随机组合的,你完全不能“背板”(背下关卡和BOSS的套路),而且可能每次游玩时的玩法和套路也会相应改变。
“进程单向性”——主要体现在“只有一个存档”这类限制S/L大法(不断存档读档)的设计。
“不可挽回性”——无论是你自己还是队友、NPC,死了就是死了,无法挽回。有点类似于《火焰之纹章》开不开经典模式的差别,不开经典模式,就和普通RPG等游戏一样,这一关队友死了仅仅是退场,下一关又会出现。反之,就是队友一死再也不能复活。也有点类似各个求生类游戏的“生存模式”。
“进程单向性”和“不可挽回性”组合在一起,就形成一个情况——“死亡惩罚很大”。
其实为什么大家会觉得《黑暗之魂》和魂like这类游戏很难?就是因为死亡惩罚。
一般我们玩游戏,往往大战前一个存档,死后直接这个存档重来。甚至自从有了“自动存档”,很多3A大作会在BOSS战的各个阶段存档,比如BOSS有3个阶段,你死在第2阶段就直接在这个阶段途中重来了,十分之贴心,也导致了现代玩家对难度越来越敏感。
而魂like游戏,往往只允许存档点手动存档且存档点很少,存档点距离BOSS战很远,往往死一次得花不少功夫跑图。而且《黑魂》《血源》《只狼》《仁王》等游戏,死亡后总归在经验、金钱、装备里要掉光一两样(虽然可以捡回来,也看得出游戏完全可以自动存档但它偏不)。
既然如此,玩家就会很害怕死亡。尤其是BOSS战,别的游戏里BOSS战再难,你一死就能马上重来,不断试错背板就是,但魂like里还得花时间重新跑,可能有时候会跑到上一次是怎么打的都忘了。
而肉鸽游戏的死亡惩罚更大——“你也别复活了,大侠直接重头来过吧”。
再结合“生成随机性”,那就是你复活后面临的情况也会和上一次完全不一样。哪怕是魂like里,虽然死亡惩罚不低,但至少BOSS和地图、敌人布置都不会变,就算连存档都没了,你的经验还留在你的记忆里,所以黑魂也会有一些“最优解”,就是你该先去哪里拿什么装备等等。
但“生成随机性”破坏了这一点——“你从头来过也不知道前路是什么。”
可能你这把运气好,敌人比较弱、抽到的武器比较好,但一死全部清零。而当你重开后,遇到的敌人可能刚好是你不适应的,抽到的武器很不顺手等等。
你永远不知道之后遇到的会是什么,你积攒的东西也会一扫而空。关于游戏积累的经验,大部分是无法保留的,只剩少部分技术还能留到下一个轮回运用。
这也是肉鸽游戏的特点,也是吸引粉丝和让部分人难以接受的地方。
了解了肉鸽游戏,就能更清楚地了解《欺诈之地》了。
《欺诈之地》作为一款卡牌类肉鸽游戏,最明显的特色自然就是其肉鸽要素了——整个游戏的进程完全随机(当然主线剧情还是存在的),而且一旦死亡就全部重来。
这样的玩法既刺激又保证了一定的重复可玩性。
而在游戏中,一切攻击、谈判等行为都是建立在卡牌之上的(不是《炉石》《游戏王》那种用卡牌召唤人物,而是用卡牌决定角色的行为,可以理解为只有魔法卡没有怪兽卡)。而玩家可以选择是靠谈判还是战斗来决定与敌人的互动。
谈到这可能有些玩家会觉得有些熟悉——对,这就是美式RPG(关于CRPG这个概念其实也很模糊,毕竟CRPG的C代表的是COMPUTER……所以我个人认为CRPG应该是基于老派的DND规则下由TRPG衍生而来的RPG,而美式RPG就是有别于JRPG的、在RPG这一类型发展下的西洋RPG。有机会我再详细讲解下)。
游戏中,玩家可以通过不同的选择改变NPC和剧情、任务走向,而且游戏内NPC会有一张“人脉关系网”,你与不同NPC的互动乃至于杀死对方,会使得其亲友与你的关系改变。大量的随机事件,也可以拉拢队友一同战斗。而且“战斗”伤害的数值上的浮动(比如伤害1-4,可能会是1到4之间的随机一个数),其实也是有TRPG里投骰子来确定伤害的那味儿,其实有点像CRPG。
不过游戏剧情是建立在偏科幻、异世界的废土风格下,主角也只有一人、不能选职业(三个主角,不同的故事线),这还是会影响RPG要素的丰富程度的。
所以这的确是一款卡牌玩法下结合了rougelike要素的美式RPG。
而在卡牌方面,游戏的系统也很丰富。
在和人辩论的时候,敌我都会有一个叫做“观点”(具体怎么称呼的我忘了,回去后查证下)的能力槽,可以理解为BUFF或者召唤出的小怪。它可以给玩家回血,也可能是攻击敌人的。当你把敌人打崩了,就代表别人被你说服了。
还有一种更加实在,就是战斗。
这个时候就更接近传统的回合制游戏了,只不过战斗方式变为由卡牌控制。
当然,不同的主角也有各自不同且多样的玩法,有些是偏向叠护甲的,有些是要投硬币决定风格的,有些是会过载的……这个就需要玩家自己摸索了。
然后游戏中也有“植入物”,也就是给自己加特殊能力的,而与别人建立亲密或者仇敌的关系,也会给你带来不同的BUFF与DEBUFF。游戏中也有时间设定,所以并不能无限制在地图乱逛。
这就导致游戏过程中必须有一定的策略性,而不是无脑战斗和做任务。你的每一个抉择可能都会牵动连锁效应,对你造成不可挽回的影响。
单周目单主角的游戏流程不长,毕竟三个主角故事线不同,但长度还是一般,愿意重复游玩的话比较值。
游戏难度适中,当初测试版的时候第一个主角我第二遍就通关了,第二个主角一遍过。
当然游戏为了照顾不同程度的玩家,在通关等情况后,玩家可以给自己在游戏开始前更改设定以增加难度和降低难度。
这也是为什么游戏算rougelite而非rougelike,因为结束后不是纯粹的从头再来,而是可以经过游玩过程解锁一些东西,然后影响你的下一次开局。这也是现如今很多肉鸽游戏为了照顾更多玩家而会增加的设定。
总体而言,很不错的精品卡牌类rougelite游戏,难度适中,价格也不高,值得一玩。
算是可以了解游戏发展的一款游戏。
算是有点年头的游戏了,在《There is no game》列表里介绍“元游戏”时有提到过这款游戏,没看过的也可以了解下。
《进化之地》,游戏的核心就在这“进化”二字上。
简单来说,这个游戏的特色,就是看着游戏从像素风一路进化到3D时代这么一个过程。
一代比较简单纯粹,也是打出名号的一部。
因为这部游戏虽然各方面都很简单(尤其是为了模仿古早时期游戏的那种感觉),也没什么剧情,也看得出毕竟是独立游戏,很多方面它也做不到尽善尽美。所以它的卖点就很明确是创意,也就是“进化”,让玩家感受游戏不断进化的这一历程。看着画面和操作随着游戏进程,贴合着时代的进度不断改变,的确是有一种别的游戏做不到的别样风味。
所以这就是一款很有创意的简简单单的小游戏,谁都能玩一玩,能感受到眼前一亮的感觉。
二代进行了很大的改革,虽然依旧保留了不同时代画风的改变这一核心,不过或许也是明白一代玩过的创意不能再来一遍,所以力图创新,而是就着自身的特色“不同时代RPG的画风玩法”构建了一个新的世界观,让玩家在不同的时代中转换。
比起前作的一本道,这一作增加了大量的剧情,也为了匹配核心玩法而构筑了一个专门的世界观。
与之相应的,故事的流程和玩法都大大提升,也是更像一部完整的RPG。
作为独立游戏,一代的成功后工作室有了钱,也就有资源增强游戏的玩法、系统、剧情等要素,可以说二代肉眼可见比一代的硬性条件增强了不少。
当然,受限于工作室的规模,很多要素也不可能太过期待,而且有些难度设计不大合理。毕竟作为一款独立游戏,很多时候只能从剧情、创意等方面来下手,其他方面和RPG大作自然不能相提并论。不过瑕不掩瑜,作为一款独立游戏而言,是一款很优秀的作品。
关于二代这个改变,仁者见仁,毕竟每个人冲着“进化之地”这个名字的目的都不同。
有些人是为了感受“可以直接玩的游戏史”,是想感受“进化”二字,而且一代作为一款创新视角的小品作,属于谁都能玩一玩感受乐趣的,所以可能对二代的改变并不满意,觉得失去了初心。而二代游戏性更加丰富,剧情也值得深入挖掘,但更倾向于围绕着一开始的创意而搭建一款完整的RGG,而缺少了初代的纯粹,受众不是那么大众化,所以RPG粉丝会觉得这款游戏更有趣、能打磨时间,而大部分路人可能反而没有玩初代时那么单纯得快乐。
这个系列都是不错的作品,还是值得一玩的。不过注意steam上没中文……
都不知道怎么聊它,一款很有创意和艺术性。但和真正的艺术品一样,一款故意笼罩着迷雾不让人轻易看清的作品。
从游戏分类来说,就是一款拼图式的解密游戏,主要是利用了“视错觉”等方式。
这类游戏最基础的操作,就是拖动拼图改变游戏的结构以达成目的。
比较简单的,就是可以理解为四张拼图构成一个循环的铁路,然后你可以交换铁路的路线,那么火车就会按照与原本不同的路线进发。
比如单机手游《FRAMED》(致命框架),就是通过这种重组动态漫画的剧情来解密的玩法(很有趣的一款单机手游,很推荐游玩)。
还有像《Carto》则是直接拿地图来当游戏内容(我个人认为算是拼图解密的高级版)。
而《画中世界》也是这类玩法。
不过不同的是,虽然同为拼图类解密,《画中世界》里虽然也有部分是重组动态漫画剧情的手法,但更多的是将两副拼图重叠在一起后显示出新的要素的解密方式。
比如这个游戏里最常见的——左边的拼图有个门,右边有个类似门的图案,你把左边的拼图放到右边的拼图上,那个门后就会是新的世界,主角就可以走进去。或者类似的手法,把别的东西填到相应空洞里。
又或者是所有拼图的后面是一张大图,你移动其中一块拼图才能显示藏在后面的拼图。
(GIF图如果看不了就跟我说一下)
又或者需要点开图片中重要的地方才能解密(这一点倒是更接近常见的解密游戏了)
此外,游戏本身的内容也横跨了空间与时间,甚至感觉上升到了玄学的方面,在解密时十分考验玩家的脑洞。
总体而言,游戏的解密方式还是比较多样和少见的。
不过如果这款游戏仅仅只是在解密方面,倒也不至于那么特别。这款游戏的奇特之处,也是结合了玩法后的内涵上的造诣。
可以说,包括这部游戏在内,它和《Genesis Noir》是我今年玩过内容最神奇的游戏,属于“有看没懂”。
按照官方的说法,这款游戏是由Jason Roberts独立完成的,是源于他小时候的一个幻想,而他想将这个幻想呈现出来、去为这个幻想寻找一个意义,所以去学习漫画、编剧等方式,最后通过游戏的形式进行了再现。
而游戏名《Gorogoa》是他小时候给想象中的怪物起的名字,被没法简单地去翻译它,所以《画中世界》这个名字只是通过游戏的美术和玩法来意译的。
整个游戏其实没有旁白、文字等介绍剧情的,玩家只能通过画面和操作来判断。由于这种“犹抱琵琶半遮面”的做法,虽然给出的信息是比较简单的,但也引发了大量的思考——到底老人、小孩是不是同一个人?这个怪物是象征着什么?他们是穿越后一同进行的吗?等等。
这类关键信息都比较模糊的故事,的确会引发玩家的讨论。
不过其实从我的角度来看,这类游戏大多都是这么一个情况——其实他们自己都没有一个绝对详细而清晰的故事背景,甚至有些就真的连自己都未必很明白自己想的是什么、或者难以用言语和文字表达,纯粹的意识流而已。
通过对作者创作背景的了解,我也更倾向于后者。
因为按照他自己的介绍,他是在寻找从小纠缠着自己的一个幻想的意义,想去解构和展现它。所以这款游戏除去游戏的部分,剧情很简单,或者说简略,因为表现出来的东西很简单,但真正关键的信息并没有提供。
而且比起同样有点意识流的游戏里,像《GRIS》想表明的主旨其实后期就很明显,《Gorogoa》就让人有点感觉含糊不清了。
是想说一个人的救赎?还是维持初心坚持不懈?还是人要保持探索欲?还是好奇心害死猫,别乱让小孩子乱碰书籍?
我玩到最后也没感受到游戏有什么明确的主旨,想教导人什么的。
在我看来,创作者可能并没想那么复杂,或者他自己也不清楚其含义是什么。结合这是他孩童时的幻想,小孩子的幻想就是绚丽多彩且无来由的,这只是他在阐述自我,展现自己在人生中对这些虚无缥缈的幻想去追逐和探求的经历。
虽然游戏里的“怪兽”(或者是瑞兽?)的召唤充满了宗教意味,但应该是一种创作者的“添油加醋”,是在不断“神化”这一过程。
说的很玄乎,其实就是很多我们人生中的事情,本身就不一定有什么理由和意义,作者只是把这一面展现出来。他可能是试图捕捉什么并展示给我们看,也可能本来就什么也没有。
所以这部作品我不认为是神作,而是一部很独特的作品。认为它是艺术品也可以。
如果想感受这类精妙解密的关卡设计,还是值得一玩的,但能不能摸透剧情,我觉得看自己心情,不是很必要。
制作商Playdead Studios,在独立游戏界也算很有名气的了。虽然做的都是小成本的独立游戏,但质量都十分上乘(虽然目前的作品也就《LIMBO》和《INSIDE》,新作还遥遥无期)。
Playdead Studios成立于2006年,《LIMBO》是它发售的第一部作品。虽然游戏的画面十分简约,但因其精妙的关卡设计和引人入胜的氛围而声名鹊起,Playdead Studios一下子就成为了独立游戏厂商中的佼佼者。
其后,又在2016年发售了《INSIDE》,又是好评如潮(我记得Kizuna Ai早期就做过这个游戏的视频,那时我还真以为绊爱是ai……大家可以去看看花Q的游戏视频)。
然后?然后就没有然后了……
到现在新作都没有确切的消息,只知道被EPIC注资了,谁知道还有多久能出……
Playdead的游戏,都有着相同的特点——风格晦暗抑郁,从音乐、画面都给人心灵上的压力。而关卡设计又十分精妙有想象力,对操作也会有一点要求。目前还是以横版为主,据说下一部新作会比较开阔。
其实LIMBO的分类也带“恐怖”,而且还被部分媒体评为最佳恐怖游戏,不过我是完全没觉得恐怖,只觉得有点压抑。《INSIDE》倒还显得恐怖一点,可能是因为《LIMBO》画面简略的关系。
同类型的也有《小小梦魇》一类的游戏。
LIMBO的剧情其实很简单,或者也没什么剧情。就是操控一个小男孩,去地狱寻找自己的姐妹(英语的问题,sister不知道是姐姐还是妹妹)。
至于他怎么来的?姐妹为什么在这?到底是他死了在逃出地狱,还是姐姐进入地狱他追随而至?LIMBO到底是什么?最后的结局到底什么意思?它都没说……
而在游戏过程中,小男孩必须面对无数的威胁,从恐怖的蜘蛛、能控制人的蛊虫、到喊打喊杀的野蛮人,小男孩从森林一路走到奇怪的机械城市,最后突破地狱边境(好久以前玩的了,其实也记得不是很真切了)。
作为一款独立游戏,本作的画面经费有限,基本只有黑白二色,连主角的脸都没有什么细节,但这样模糊的感觉又平添了一份阴暗,十分贴合游戏的氛围。
当然,游戏的操作也十分简单,基本就只有跑、跳和推拉物品。
其实硬要去解释它怎么好玩是一件比较困难的事,因为这款游戏其实各方面都十分简洁——没什么剧情和过场动画,画面也不精美,操作也很简单(完美匹配移动端)。
但作为一款小品作,解密内容十分丰富,而且手感良好,部分关卡对操作也有一定需求。
非要说的话,在我看来类似《纪念碑谷》等等作品,都是质量十分优秀的小品作,必须玩了才知道为什么好评如潮。而且体量较小不花时间、价格也便宜,很值得入手一玩。
我个人认为剧情最优秀的游戏之一。
作为一款小游戏,无论画面、解密都很一般,这款游戏之所以能够出名,完全靠的就是极其优秀的剧情。
其实故事本身的真相算不上复杂,主要是配合一些特殊的设定,因而配合了不少的诡叙。
例如游戏世界中的科技可以追踪过去的记忆并从某个时间节点施加潜意识的干扰,形成一段全新的记忆。因此,游戏中需要倒过来,从现实一步步往回“穿越”并干扰记忆。可以看做是另一种形式的“穿越历史”。
这种手法就使得玩家需要一步步往回走,许多过去的真相则被埋藏无法知晓。
此外,游戏中还利用了“亚斯伯格症候群”(自闭症的一种)这种不常见的病症,以及各类特殊的设计,使得真相被掩盖,而且发展比较出人意料。这使得玩家有了想要探明真相以及抽丝剥茧后的醍醐感。
但我觉得这故事能大受好评,主要还是在各种诡叙、倒叙的解密下,讲的却是一个十分纯粹而带着悲剧美感的故事。
虽然老人的故事有些反转和复杂,但讲述的始终是二人简单纯粹而又忠贞如一的感情。
有些精妙的剧情设计不方便剧透,故事的主旨却是单纯得动人。没有狗血的三角恋,只有两个人简简单单的守候,却能通过各种诡叙手法将一个这么简单的故事写得吸引人深思。
而故事的结局,虽然看着是一个完满的happy end,但实际上到最后老人John也没记起真相,没能了解妻子的一番苦心。看着美妙,实际上终究是一片虚幻,但他也得到了临终前的满足。
这样的故事很难不给好评,但也需要自己去细细品味。
此外,这个工作室也做了续作,有机会我一一点评下。
这游戏都聊了,我要不要聊《蔚蓝山》和《死亡细胞》?
《空洞骑士》,也属于是独立游戏里知名度第一档的了。
有些人会把它误会成rouge游戏或者魂类,但他其实就是一款银河恶魔城类的动作冒险游戏(顾名思义,就是很像《银河战士》和《恶魔城》这类游戏的类型,有机会我展开细讲),只是相对而言死亡惩罚比较高。题材不好说,算是比较特殊的旧日神话题材吧(不然算虫子题材?)
和《死亡细胞》《哈迪斯》这类rouge游戏肯定不一样,因为空洞骑士玩法不具备随机性,你开的地图和捷径都是不会消失和更改的。以及通过解锁新的能力来开启新的路线和横版卷轴的玩法,显然是银河恶魔城类。
(待更)
《传说之下》
《昆特牌:王权之陨落》
我在纠结要不要并到《巫师》那里。
《文字游戏》
还没发售,期待,占位中
河洛工作室的最新力作(目前还没做完),原本叫《侠隐阁》,后来改名《侠之道》。
提起河洛工作室,可能有些人根本不认识,有些人很熟悉。但提起一个游戏的名字,想必大家都不陌生——《金庸群侠传》,以及小虾米和他的“野球拳”。
河洛工作室的作品,有《金庸群侠传》《武林群侠传》《河洛群侠传》《侠之道》等。总体而言,是一个一直致力于古风武侠与SLG玩法的工作室,所以喜欢玩这类游戏,尤其是金庸迷,不可能没听说过河洛工作室或者它的作品。
《金庸群侠传》影响力之广,基本那个年头的金庸迷和武侠迷或多或少都听闻过这款游戏,而主角初始自备、最难练、初期最没用但苦练后会变成最强输出的“野球拳”也成为了游戏界知名的梗。而随着《金庸群侠传》的大火,市面上也衍生出了《古龙群侠传》等类似竞品。
很多人小时候在4399等小游戏网上玩到的《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》则是“半瓶神仙醋”做的同人作品,《金庸群侠传X》是“汉家松鼠”做的同人作品,不是河洛的,在“不可描述系列”有提及,而X的各种MOD就是同人的同人了,也都增加了该作的影响力。
但与之相对的,河洛工作室本身的历程就没那么一帆风顺了。
河洛工作室,原本是“智冠科技”旗下的开发组,由徐昌隆率领,河洛二字则取自于被称为是中华文化、阴阳五行术数之源的“河图洛书”。
在创造了广受好评的“河洛三部曲”(金庸、武林、三国群侠传)时,徐昌隆带队脱离了智冠,成立了东方演算进行重组。很可惜的是,之后国单末路,还是倒闭解散了。
但在2014年时,据说徐昌隆看到在国内论坛上金庸、武林群侠传依旧有大量的讨论度,于是经常在贴吧等地和大家一起讨论,最后决定重组河洛工作室。
而在重组后,徐昌隆和河洛工作室第一件事就是重制《武林群侠传》。但很可惜的是,由于这些IP还属于智冠,这也是为什么游戏改名为《侠客风云传》。因为没有足够的启动资金,徐大将IP卖给了凤凰游戏来发行,台湾则是由智冠做代理商。
不过这件事其实还要更复杂一点——
据传,一开始徐昌隆是和智冠谈过这件事的,智冠也答应了。因为智冠是这么说的“智冠科技2015年代理河洛游戏公司制作的《侠客风云传》游戏,事后却接获玩家询问是否是智冠《武林群侠传》游戏续作”,这根本不可能。因为智冠是该作的代理商,凤凰是发行商。既然智冠自己就是徐昌隆找来的代理商,怎么可能说事后才知道这个游戏和《武林群侠传》的关系?
而一开始智冠就知道这部作品的存在,并进行了代理,结果在2017年才上诉,那么这两年他是真不知道这件事,还是看到《侠客风云传》销量大好,所以启动了一开始就准备的杀猪盘?
再加上智冠的外号是“猪冠”,俗称台湾腾讯,比如经常假借投资获取独立工作室的IP,据为己有后再赶走原创者。因此了解徐大、智冠的为人以及整件事的来龙去脉的玩家,都认为智冠故意下了一步大棋挖坑让徐大跳,而且是知道河洛的能力,所以养肥了再宰。
而在判决河洛赔偿智冠500多万人民币的一年后,凤凰再没有任何事先通知的情况下直接发布大更新。众玩家以为是有什么新的游戏内容,结果在毫不知情的情况下发现是把所有的立绘修改了,而且立绘十分廉价,又激起了玩家的愤怒。因为玩家根本事先没有接到任何通知,在不知情的情况下发现立绘变得那么丑(不过凤凰游戏本来就也不靠谱)。
之后,智冠逐步对河洛工作室的作品逐一发难,这也是为什么《侠隐阁》改名了《侠之道》,因为据说智冠认为《侠隐阁》的名字是抄袭了自己旗下的《侠隐记》,所以协商后河洛改名为《侠之道》。
而关于《侠客风云传》,玩家现在购买的话河洛是分不到一分钱的,这也是我这里不对其做推荐,而是直接推荐《侠之道》。
这也是为什么只要喜欢国产武侠单机的玩家都十分期待《河洛群侠传》和《侠之道》。
《河洛群侠传》虽然刚上线时由于优化问题导致有不少差评,但游戏内容本身是很不错的;《侠之道》则改为了EA测试版,一章章制作发行。可见智冠这波背刺的确让本不富裕的家庭更是雪上加霜,如果不是有玩家们的支持,可能《侠之道》真的出不到第三章了。
也希望大家对《侠之道》的一些问题能够谅解,毕竟2019年判决下达时大家都认为河洛要倒闭了,而之后智冠显然也对河洛后续作品计划下手,河洛这次能坚持做下来的确很不容易。
那么这里也该聊回《侠之道》这款游戏本身了。
《侠之道》,是一款武侠、学院题材的带有日历系统的SRPG。
其实就类似《女神异闻录》《火焰之纹章:风花雪月》,甚至可能有些人对《美少女梦工厂》《同福奇缘》《人妻管理员》这类更熟悉点。就是会有类似“日历”的模式,角色在限定日期里的可活动时间点有限,每个行为都会耗费1到多个时间点,而消耗掉了固定的时间点后,故事会强制进行。这就需要玩家对自己的时间把控进行分析和考量。
这也是为什么很多人说他是武侠版《女神异闻录》《风花雪月》。
这次河洛一反常态,没有做以往高自由度、重探索的SRPG,而是设定有一个武侠学院“侠隐阁”。故事以一个学年为重要节点(其实这个就类似现代的学校了),可用的时间点是固定的,玩家需要合理安排时间,并且也减少了可探索的地图(估计是因为穷了)。游戏中可以搜集大量武功秘籍、各种行侠仗义的任务,以棋盘的模式进行回合制战斗。
上述部分其实在SRPG里还挺常见的,而且由于自由探索内容少、地图少,反而没有什么特别之处。
但这款游戏,对于国人而言最大的特色就是——国风、武侠风很浓。
游戏的基础国风武侠设定如下:
此外,也有不少RPG的有趣设定。比如队友和好感度系统,玩家可以攻略自己喜欢的角色;养成系统,除了战斗,玩家也可以培养“六艺”;性格系统,角色的“热情”“胆识”等等也可以培养,只有拥有足够的相应特质,才能解锁部分支线或者攻略角色;故事分正线和邪线,玩家可以自行抉择。
由于是SRPG,所以游戏上手难度不大,而且如果想培养出最完美的情况,游戏的系统也相对丰富,值得多次开档游玩。
最重要的,是游戏本身满满的武侠风。
玩家仗剑天涯,惩奸除恶。故事还牵扯到了整个江湖与朝廷的阴谋,喜欢武侠的人,谁又没有一个问鼎天下第一,携如花美眷获万民敬仰的武侠梦呢?
而且故事中,也有在探讨何为“侠”的问题,是快意恩仇还是与人为善?不过这部分问题很难有定论,也导致剧情里有不少有争议的点,大家都相持不下。
总体而言,虽然游戏还没做完,但目前还是很值得支持的。不过游戏偏重养成,战斗模式为棋盘类SLG,所以此类爱好者很值得一玩。非爱好者冲着武侠可以考虑,但不一定适合所有人。
大家都很熟的一款游戏。
我认为近代国产游戏的井喷,应该追溯到《艾希》,是它开启了国产小品游戏的盛世。但若论真正推动这一现象的,我认为是《中国式家长》。
可以说,2018年《中国式家长》的横空出世,一下让国内玩家知道“原来国产游戏可以这么做,原来国产游戏也可以大卖”。
在此之前,很多的国产游戏都过于执拗。要么执着于追上国际一线,要么偏执于国风,一提到国风就必然是仙侠武侠,缺少现代题材,缺少中间地带。
而《中国式家长》着眼于现代国人的生活,玩法则选择了十分契合的养成类(内卷养娃)。而体量上,知道不可能追上国际一线,所以完全安分于小制作深耕,内容优先于画面。
其实对于国产游戏,一味追逐国际一线值得尊重,但一步登天的确不现实,小制作积累经验和资本也值得支持。只不过以往的制作组担心游戏容易被破解、市场不够大,所以自《中国式家长》、《太吾绘卷》的成功激励了无数国产制作人,都敢于试水。这也是为什么我认为《中国式家长》、《太吾绘卷》的地位很高。
其实回归《中国式家长》,倒没太多可说的。
游戏本身就是很正常的养成类,玩家需要各种小游戏来培养角色,还有比如塞红包、争面子等等,既有趣又符合现实。
游戏深度尚可,值得刷几周目,但的确也没有特别高明。不过这样的玩法至少容易上手,也为出圈制造了可能。很多原本不大玩steam的玩家也能上手游玩。
能勾起国人回忆的内容、契合主题的玩法、起码足够的深度、准确的市场定位,都让这款游戏成了当年的爆款。
其实内容上没什么太多好挖掘的,而且大家也很熟了,主要是纪念其地位。
没做完呢,不知道要不要先跳过它。
灵感来源于《史丹利的寓言》,但算是开启了国产小游戏的盛世?聊它不是因为它多神,主要还是地位。
大家买一个支持一下吧,目前最好的国产大型单机了
致敬那个时期的地下工作者!
第一款steam百万销量的国产游戏。
这个必须聊一下啊
《光明记忆》
正式版还没出呢,先占位
《宅男的人间冒险》不知道要不要聊,感觉就算是支持国产,它也有点……不够格?
这里为什么只聊《使命召唤4》还把这个系列放在老游戏,不放在最新系列呢?因为大家都知道,COD系列后来的口碑一直起起伏伏的,尤其是近期的《COD先锋》和《战地2042》并称“卧龙凤雏”一齐跳水,让我真的很没有聊这两个系列的欲望。
毕竟2021年真的是魔幻的一年,“你玩《GTA:三部曲终极版》,我玩《战地2042》,他玩《使命召唤18:先锋》,我们都有光明的未来。”《光环无限》和隔壁育碧恐成最大赢家。
其实我在别的地方也聊过重生工作室的历史与爱恨情仇,因为重生工作室的前身就是IW,想必COD的粉丝不可能不认识IW,因为就是他们创造了COD。不过之后IW出走建立了重生工作室,老IW的人基本就在动视和EA间来回横跳,毕竟这俩都是业界毒瘤,到哪都好不到哪里去。
而这也是为什么《COD》《战地》《泰坦陨落》之间的关系剪不断理还乱(不过附带一提,《泰坦陨落2》是我认为目前FPS战役模式的顶峰之一)。
关于这部分的故事我在别的地方有聊过,这里就不细讲了,我们聊聊COD4本身。
(待更)
神作榜单常客了
EA不死难以平民愤,还我Maxis!
这个我觉得都没什么好聊的,谁不认识这游戏?
虽然这游戏的确出2了,但我不是很想聊2代……
曾经被誉为最好的RPG,也有被誉为最好的GBA游戏。
这个就纯粹是私心了……
你们能了解一个超级龙珠铁杆粉丝不能聊《龙珠Z:卡卡罗特》《龙珠:斗士Z》《龙珠:异世界》《舞空斗剧》《电光火石》《龙珠CS》《赛亚人来袭》等等游戏的痛苦吗?
我好不容易挖出一个适合聊的主题下的一款游戏,感觉可能是大家的“童年回忆”应该不会介意我放在这篇文章里。
让我聊,让我聊……
据说可能重制,预热一下。
最新的那个HD重置版还是别买了……
为《帝国时代4》预热
新的仙剑6和7当不存在就行,我宁愿把这个系列当老游戏
(这个分类下我就大部分都不发封面、截图一类的了,大家都懂)
(也不要问我资源,我觉得在知乎聊这些就已经是在钢丝绳上跳舞了)
(实在没忍住,跳过上面的类别先来聊这个,因为我想聊XD)
第一个放Mirror的原因不复杂,因为在steam这个是最出名的,基本上搜好评顺序,这个都是在第一页的。
Mirror其实就质量而言不能说真心无敌,主要是性价比太高了。
Mirror的价格本身不高,而且经常打折,当做白送的都行。而且在赚了钱后出的DLC的确肉眼可见的质量上升,可以说DLC的内容比原版高了一个档次,不可错过。
PS,这里提醒一下,steam国区是不允许H内容的,所以一般有三种措施:
或者也可以直接转区到其他地区购买游戏,因为其他地区一般没有这个限制,他们是直接在商店界面就直接放无码截图了。
Mirror的核心玩法很简单——通过消消乐玩法攻克难关并解锁内容。
消消乐玩法其实十分上头,易上手的同时要素又多样,还有解锁道具的刷刷刷要素。很多时候真的就是玩消消乐玩了半天,“旁边的女人别妨碍我消消乐”。
单独作为一款消消乐游戏而言,其实这个价格也不亏了。
而关于大家关心的内容,基本上画质和立绘还算精良,而且也有Live2D(类似动态CG的一种)。角色种类很多,从兽娘到武士娘、魅魔应有尽有。而且也有一定的调教内容,这方面玩法也算不少了,DLC里更是把大家喜闻乐见的内容丰富了一下。
另外比较良心的地方,在于它的文本量很大,在同类小黄油里属于内容比较精致的了。虽然受限于成本和数量,质量多高倒不至于,但毕竟长度不短,而且角色众多(不同的角色是不同的故事线),还有双结局(取决于调教时“痛苦”和“愉悦”哪个更高)。
不得不说,有些故事的结局,配合BGM的确可能让人触动(我最喜欢武士的)。
当然,非要说它的质量比那些上百元的游戏还高也不至于,这个游戏的成功之处主要在于价格低廉,成功占据了10元档这个区间。在这款游戏出现之后,这个价格的小黄油便如雨后春笋般冒了出来,比如隔壁《SEEK GIRL》系列(这个不是很推荐)。
可以说,这个性价比和历史地位摆在那,不提一下它都不好意思。
至于另一个很有名的小黄油《哈尼炮》,那个不是很推荐。因为没中文、画风欧美(不是很符合亚洲人审美),最重要的是它“办事”是在玩消消乐的时候,根本没法分心去看……
总体而言,《Mirror》还是很推荐购买的。
I社(illusion)很多游戏大同小异,估计我就聊聊《Honey select》和《恋活》就结束了。其他没什么剧情的,比如什么《尾行》《性感沙滩》《AI少女》《波动少女》《人工少女》《人工学院》《PLAY HOME》等等的就别问我了,我不认识(笑)。其他的,比如3D女仆啥的我估计也不会聊。
《尾行》系列倒可以考虑一下。
Honey select算是鼎鼎大名了,已经是illusion的当家花旦。
在日本,里界可以说是群雄割据,有ALICESOFT、ELF、八月社等等公司,包括《臭作》《媚肉之香》等等神作,连《Fate》一开始都是18+出身。
但3D的,似乎能说得出名字也就马头社(StudioFow)、梅麻吕,以及王者illusion。
illusion不同于其他公司,他一直致力于3D游戏的制作,而且比起上述两家社团,它的作品规模更大,堪称“里界的3A大作”。
关于 I社,其实相信国内很多玩家都是听说过一二的。不谈别的,《尾行》《电车之狼》肯定听说过一二吧?这都是他们家的大作。
《尾行》和《电车之狼》顾名思义,分别是跟踪美女以及当电车痴汉。而且 I社很神奇的一点是,它不单单只拘泥于H,而是也有在自由度上打磨。比如它的游戏大多都有分支路线和多结局,《尾行3》里我最喜欢巫女那条线,不同的结局直接画风一转,明明只是结局不同,却让剧情都直接变成不同的故事了,实在令人惊艳(PS:网传的《尾行4》实际不是I社的,是叫《虚拟追踪者》,算是蹭题材的)。
这两个系列完全是当年illusion的扛鼎之作。
此外,像《波动少女》系列也是一样,不同的抉择会直接导向不同的路线,有些故事甚至很有教育意义(笑)。
其他的还有《欲望格斗》系列,看得出它当初有跨界的打算,尤其是最早开始做的从1997年开始的《欲望之血》系列,不单剧情曲折、世界观广阔,而且3D引擎放在当年也可以说是很先进的。这居然是一款HGAME?
《性感沙滩》系列倒更像是illusion全明星大乱斗,把自家各个系列的知名人物给拿进来了(我最爱蓓儿了)。
不过很可惜的是,上述作品基本上都没有续作了,算是时代的眼泪。
而在这各种题材不断摸索的长河里,终于出现了一部划时代的作品——《人工少女》系列。
这个系列其实就是一部纯拔作,什么剧情也没有。就是在一个区域里,然后和不同的少女互动,在不同的场景里一起探索生命的大和谐。
但这个系列之所以划时代,是因为它拥有一个极为强大的系统——“全方面自定义”。
在2004年那个捏脸都还算罕见的时代,《人工少女》系列直接允许身体的方方面面都可以自定义。2007年的《人工少女3》里,游戏甚至允许衣服的细节都能修改。这些改动直接使得illusion进入了一个新的时代。
因为我们玩HGAME,有没有过幻想一些二次元角色的想法?或者说每个人的喜好都是不同的,固定的角色形象不一定能满足所有人。这时候,《人工》系列直接满足了所有人的幻想。
有些时候,通过3D的人物建模的确无法还原出角色的神韵,但如果这时候再配上二次元角色都有的标志性发型和服饰,那么代入感将大大增强。
可以说,《人工少女》系列的诞生,直接改变了业界,让Hgame的自由度到达了新的高度。
但illusion并没中止脚步,它知道LSP们要的是什么,所以它又于2011年推出了《人工学院》。虽然《人工学院》的卖点依旧和《人工少女》一样是可以完全自定义角色,但它的区别在于——它的画风是卡通渲染的,这下子就更接近二次元了。
在这之后的作品,基本上就只是题材不同,但都保持了可以自定义角色的功能。
而在《人工》系列之后,分别划出了纯3D和2D渲染两条路线,一条路线的集大成者就是2016年发售的《Honey select》,另一条就是下一个主角——2018年发售的《恋活》。
目前这个系列最新的是2020年发售的《Honey select 2》。
HS这个游戏,说它完全给里界注入了新的活力,这句话是完全不假的。
其实HS这款游戏,比起《人工》系列来说玩法上并没什么革新,甚至更加简单粗暴了。玩法很简单,就是背景上你来到了一个很特殊的会所,你可以在这个会所里跟女性XX。游戏里会有一些类似好感度的设定和状态,比如“熟练”“崩坏”。玩法就只是很简单的“聊天”“啪啪”“解锁姿势”,如此往复,很拔作的拔作。
而这个游戏厉害就厉害在,illusion完全升级了自己的3D引擎,大幅进化了自定义系统,尤其是开放了“工作室”功能。
前者让游戏核心得到了升级,毕竟Hgame其实可能最吃画面,好看了才有冲的动力。而自定义功能的提升会直接带动游戏的丰富性,让各路大神大显神通。
HS的人物可以说是传承了日式游戏的惯例——其他建模稀烂,人物建模一定要美轮美奂。这是看得出illusion下了大功夫的,人物真的是一堆政治正确的欧美游戏美多了。
“工作室”系统则让游戏大放异彩。这个功能说起来很简单,就是可以在其中自定义场景和人物,可以理解为高级版的“过家家”。
但这项功能一经推出,当真是改革了里界。
因为自HS系列一出现,又影响了另两种模式——小成本黄油和3D漫画。
很多小黄油,其实制作并不复杂,就是用《RPG MAKER》一类的东西做出来的。但很可惜的是,就算他们有想法有动力,但画面是没办法解决的,立绘找人画是需要花钱的,而且效果不会太好。很多小黄油都是受限于此。
这时候HS的存在就直接改革了一切——找人画画要花钱,自己用HS不需要呀,HS的3D画面比很多画师的二次元画面还吸引人。而且HS的自由度够高,不担心做不出特色。
他们直接把HS工作室的画面放到自己做的小黄油里,以此来充当过场动画。包括我很喜欢的《美德》和《二次元老婆学院》,可以说是把这一点发扬光大了。连不少《金庸群侠传X》的魔改版也是直接用的HS的画面。
而很多受限于自己画技的人也发现了这条路子,只要自己电脑技术够好,在活用PS技术给图片加特效,一幅幅好看的3D漫画就出现了。其中我很喜欢的就是P站的《趴趴熊》。
所以说,HS改革了业界、养活了一堆人,绝不是开玩笑的。
而在 I社内部,其实自HS以后,包括PLAY HOME、AI少女,都可以说是以HS为核心的延伸。其核心依旧是自定义角色,然后在不同题材、玩法下探索。AI少女算是求生玩法+自定义房屋场景了。
当然,其中最火的依旧是HS。像璇玑公主等等整合版也层出不穷。
关于HS1的大部分DLC和HS2,主要还是升级画面或者增加服饰一类的。
当然,这种游戏最核心的点还是各个大神的魔改。
在里界却没玩过HS就太可惜了。
比起HS,我其实更喜欢恋活。
如同之前在《Honey select》里提到的,恋活是illusion从《人工学院》这个分支出来的,可以理解为“二次元”以及“学院化”版的《Honey select》。
《恋活》与《Honey select》最大的区别,在于它是2D渲染的画风,完全投宅男所好。
此外,游戏性也比HS强了很多。
游戏本身的剧情是你转入了姑姑管理的一个只有女子的学园,然后你要教会里面的女孩子什么是恋爱,这就是游戏名称“恋爱活动”的意思了(二次元味很浓)。
由于是脱胎于《人工学院》,所以游戏玩法上也比脱胎于《人工少女》的HS强很多。比如你可以在一整个学校的开放地图中自由活动,然后通过判断女性喜好来和她们聊天增加好感度,最后再发生关系。由于是二次元风,所以包括病娇、大小姐等各种风格应有尽有,不同的风格在行为和对话上都不相同,还是很有趣的。
而且DLC还开放了不少场景,比如周末带出去约会还可以去不同的地方。
与《人工学院》不同的是,恋活还增加了主线,玩家可以推动主线看一些剧情。剧情本身的表现形式类似于galgame,剧情也都很二次元。剧本质量还行,当个添头来看还不错。不过主线并不影响游戏,不推也完全无所谓。
此外,游戏也有一些成长要素,比如增加知识、体力、X能力,会影响一些数值。
官方DLC新增了不少东西,民间大佬也新增了不少功能。
如果比起HS更喜欢二次元风格,这部作品不可错过。(steam是阉割版,可以入个正支持一下厂商,玩还是别玩正版了)
第二代《恋活 sunshine》已推出,舞台是修学旅行的海盗,修改新增了不少内容,可以一试。
A社(Alicesoft)游戏很多,一些纯拔作,比如《母X漫》《母X乱馆》一类的就不多聊了。
现在里界两大巨头就是Alicesoft和illusion了,好怀念以前Elf、jellyfish、八月社、竹子社等等百花缭乱的时代啊……(八月社、竹子社:老子还没死呢啊喂)
Alicesoft,日本里界最负盛名的厂商之一,甚至就是第一。大约从FC时代就有开始做游戏,那时候还是Championsoft,做的是全年龄向。不过没成功,所以后来在1989年重新建立了一家公司,那就是alicesoft了。
而A社旗下的经典大作不少,比如恐怕业界无人能及的超级大作《兰斯》系列,以及其它经久不衰的系列如《超昂》系列、《妻》系列等等。这些有机会之后都可以聊聊。
可能大家或多或少有接触过一些a社的游戏,只不过不知道是它做的。
比起之前提到的illusion,A社就相对传统一些,它就是做2D的,而且玩法也是传统的galgame。
不过比起其它厂商的18+ galgame,A社有个很大的特点——极其看中游戏性。
比如其它知名的galgame,像《fate》、key社三大催泪作、《沙耶之歌》、《鬼作》系列,甚至白学等等,基本还是停留在看剧情、通过选项改变路线这么一条路线为主。
而A社的游戏,大部分虽然走的是galgame的表现形式,但玩法上更接近策略游戏,而且还在不断进化,不同的系列还在尝试不同的玩法。最显著的就是《兰斯》系列,毕竟是招牌门面且连了二三十年。
以及不得不一提,A社那是真的喜欢NTR(自行百度含义),它那个是真的NTR,不留情面,游戏里不放几个黄毛它不开心。
因此,游戏的“策略玩法”,除了攻略女主、达到真结局,就是拿来防黄毛。
不过近几年A社估计是迎合市场,口味越来越轻了,有些作品甚至都没有战败NTR了。比如《母烂漫》就没有,《夏娃年代记》我记得也没有战败NTR,不过剧情主线内倒是有一些重口剧情。
聊回《多娜多娜》。
这部作品是A社最新的作品,甚至前段时间有点火出圈,被称为H版的《赛博朋克2077》(其实除了都是赛博朋克风以外,和2077也没什么关系)。
这点看得出来,游戏走的是赛博朋克风格,故事也是以此为基础。
故事背景,是主角们所在的是一个被财阀亚总义控制的近未来都市,虽然对外宣扬出这个都市十分完美,实际上这种完美十分虚假,市民们被财阀完全控制,虽然似乎很幸福但已经近乎被洗脑的状态,私下也有许多灰色交易。“反亚”就是对抗亚总义的民间组织,他们通过掳走良家妇女去“春销”赚取资金,然后再去搞破坏。
属于浓浓的赛博朋克风,也带了点反英雄元素,毕竟主角们的行为也并不高大上。
主线剧情还算不错,毕竟各种反转也很符合赛博朋克的风格。从反亚组织之间的内斗、境外势力的介入、亚总义与反亚的套娃。虽然不算神作,但还是有不少看点的。
当然,大家最关心的还是那个部分。
这次女主一样多样,从呆萌少女到傲娇大小姐,数量不算特别多也不少。主要是这次有一个“春销”模式,被掳来的人里会有一些特殊人才,满足条件也会有特殊剧情。
总体上,由于故事线丰富,各位女主的流程都不少,通过好感度解锁单体剧情(不过剧情质量要好有坏)。玩法上口味不算很轻。由于有战败CG,那么失败后的NTR和凌X是必不可少的。
画风上,走的是赛博朋克那种色彩绚丽但又感觉有点要素过多的特殊风格,立绘和CG还是精致的。唯一美中不足的,恐怕是alicesoft到现在都不爱用动态CG,关于这点看个人喜好吧。
玩法上,偏向RPG模式。主角们在迷宫中探索闯关(走格子,别想着自由行动了),然后战斗。战斗模式比较特殊,虽然也是回合制,但能派出的角色是一直线的站位,不同的技能也有固定的距离限制,所以对站位也有着要求(不过战斗时可以随意更换位置和换人)。由于日式的中二战斗表现形式,释放技能时的打击感表现力还挺不错。
此外,“春销”接近于模拟经营,需要在探索时掳来人才并培养,然后通过“容貌”“技巧”等属性抢顾客然后榨更多钱,而人才被使用过一次还会导致属性的改变,尤其是有“精神属性”。另外,对人才也是“刷词条”,其实培养起来意外得好上手但精通有一点难度。
游戏本身还属于日程式,也就是游戏会有“日期”,每天能做的事情有限,做完了就会过一天,而一些要素是有日期限定的,这也能激发游戏的紧张感。
关于游戏性这点,真的看得出alicesoft也是有从良的野心。
总体来说,从剧情到游戏性都很不错的一款游戏,alicesoft,你值得拥有。
画面稀烂的剧情神作,难以想象这居然是一个黄油的剧本。
这是一款名声不大,但圈内知道的人都赞不绝口的黄油。
其实本作的制作组算是一个日本同人社团,所以规模很小,网上的资料也不多。《勇者大战魔物娘》(简称“勇战”)也的确受限于成本,从玩法到画面都属于比较廉价的,观感上很接近那些低价RPG小黄油。
这款游戏的优秀,主要是剧本上的优秀。从世界观、故事反转、人物感情刻画,全方位的优秀。
只从黄油的角度来说,这款游戏的题材放到现在也算有吸引力的。首先是各种魔物娘,从魅魔、哈比、史莱姆,数量十分庞大,而且虽然画面差但画风不错,有些角色的确很漂亮。
而且现如今很流行“小马拉大车”,而这款2012年的作品就在玩这个题材。一般别的作品里,往往是我们控制男主攻略别人,或者控制女主,又或者队友里的女性的战败CG。而这部作品里,我们控制的男主很正太范,而且HCG基本都是男主战败被凌辱(其实和女主的也一副弱受范,所以又名《早X勇者的抖M冒险》)。
这款游戏,如同其异世界背景,又是一款世界观宏大的作品。讲的是一个存在魔物的异世界里,原本有女神的存在,而因为一场灾难导致人魔对立,而勇者们则受到女神的加护去讨伐魔物。
这个世界观的既视感还是蛮强的,毕竟这种题材从古至今就很多。从剧情反转来说,倒也不能说多罕见。
不过这个剧本优秀在于很多地方。
从男女主的感情上,首先这是的的确确的单女主。由于很多黄油往往是后宫或者多女主多线程的,这可能会导致一个问题——刻画的功力分散,导致部分线路质量不足。但黄油嘛,可攻略的角色越多则噱头越足。
这一点由于本作题材的关系,既不缺各种各样的角色HCG,也不会影响单女主的刻画。这种优势下,使得男女主的感情刻画足够细腻,玩家们也能把所有情感都灌输到女主爱丽丝身上。所以当二人结合和告白时,只会让人觉得水到渠成和感动,不像很多游戏里只是单纯的感觉“哦,又攻略一个啊”。
另外,剧情也有一定的深度。除了大量的反转,还有对科学等事物的探讨,从世界观到剧情深度而言,这的确不是单单一款黄油而已。
剧情上,伏笔、铺垫、转折也很多,故事流程特别长,不是单单一个反转就结束了,而是有很长的一段流程。比起别的作品里结局突然大结局,这个故事的收尾由于流程长所以也比较容易接受。
总体而言,这绝对是一款剧情神作。甚至我觉得只当做一个黄油实在屈才,只是因为小社团需要噱头拉拢玩家,所以先拉拢玩家的牛子而已。
关于续作《勇者大战魔物娘RPG》,由于游戏类似于分章节推出,我记得目前还没出完,所以等出完了再评价。
《妻管严》一起聊了,不过妻管严和妻中蜜记得区分。
其实《妻中蜜》系列应该也类似《母X乱馆》一类的属于拔作,不过我这里还是单独把这个提出来,除了这是ALICESOFT最知名的系列之一,就是我的确很喜欢……
这里有个注意点——很多人把《妻管严》当做了《妻中蜜》系列的第一部或者第二部,实际上虽然题材很接近,但它们并不是一个东西(网上很多资源整合包都把《妻管严》当成了《妻中蜜2》)。
《妻中蜜3》,可能是A社除了《兰斯》系列外当年最出圈的一部作品,当年基本在日式的18+里属于热度最高的之一。出的里番质量也不错,引了不少流。
其实“妻系列”,顾名思义,女主基本都是人妻(或者伪人妻)。不得不说这种背德感和熟女还是很有市场的,这也是游戏最大的卖点。
到了《妻中蜜3》里,为了照顾主流口味,也加了个纯情的小妹妹。不过就现实的人气来看,果然大家还是更喜欢……
不过既然是ALICESOFT的作品,“妻系列”或者说A社作品的卖点之一,那就是“NTR”。可以说,A社一定程度上扭转了我的XP,《母X乱馆》和《は~とふるママン》等作品里,我最爱看的就是NTR。反倒是《母X漫》居然没有NTR,让我一时间不敢相信。
《妻3》在进入游戏时,直截了当就让你选择是“纯爱模式”还是“NTR模式”。
纯爱模式略下不表,NTR模式还是继承了A社的塔防模式(也不能说是塔防)。包括《母X乱馆》等大量A社作品里,游戏里会有大量的黄毛,他们会时不时跑来“攻击”女主。你必须守在女主旁边,或者通过提升女主防御力等方式来抵御黄毛,不然就会被趁虚而入,女主会被一步步侵蚀。
《妻3》里主要是男主有精力条设定,精力条满了则可以化身超级战士打退黄毛,而玩家可以通过让玩家休息,或者直接去商店买商品来恢复精力。所以如何赚钱、合理利用时间是攻略女主的主要策略规划的地方。真的想完美攻略各位女主其实也不是一件容易的事,还是有一定策略性的(搜集齐所有NTR的CG也不容易)。
不过这种游戏,大家更关心的应该还是CG精致程度、女主数量和文本质量,这些决定了好不好冲。
游戏总共有4女主,肯定是以人妻为主,不过考虑到广泛的受众,所以加了一个“妹妹”属性的小姑娘(人气最低)。第一女主海夕里更接近御姐,另两个就是真的熟女了。
剧情上,反正就是男主万人迷,四个女主,一个是自己初恋的嫂子,一个是风韵犹存的酒吧老板娘,一个是小时候认识的小妹妹,一个是作为小妹妹母亲的充满神秘(玄学)气质的s神社女巫,然后四个人都爱上他了呗。
不过比较有特点的是,女主海夕里其实一直爱着男主,不过嫁给了男主的哥哥,所以其实真正的剧本是男主NTR了自己哥哥。而另外三位女士都是单身,其中两个熟女一个丧偶一个算离异。
其实NTR这个东西还是很考验功力的,因为要把NTR写好,必须得写好女主的心路历程,如果写的很突兀反而落了下乘。其中《民工女友》算是NTR类里的代表作之一,写的烂的就比如steam里一堆黄油……被摸几下就攻略了,搞得女主跟什么一样……
在这方面,《妻3》得益于巨大的文本量,所以无论是主线里对丈夫和主角之间的犹豫,被黄毛攻略时的心路历程都有很好的描绘。这个优点和《母X乱馆》一样,女主的纠结和堕落都有缓步的过程。不过比起《母X乱馆》,《妻3》主线的确还是比较纯爱的,《母X乱馆》那是主线都有NTR。当然,个个NTR路线也要看黄毛的戏份多寡来决定刻画得如何。
所以总体剧情还是很不错的,对心理刻画比较细腻。唯一的缺憾是男主太弱了……每次剧情发展到了矛盾冲突的最关键时刻(比如被哥哥发现了自己被亲弟弟带了绿帽子),解决方式居然都是男主自己被爆打了一顿……如果说被哥哥打是因为自己的愧疚,但神野堇路线被抛弃了女主的前夫殴打算什么意思,这个主角除了亚撒西(温柔)外就没什么特点,没什么魅力。
画风上不必担心,A社的质量一直上乘。三位人妻女主都偏丰满肉感但肥而不腻,不至于像《炎之孕》等作品的画风那样过于丰满或者油腻。不过之前也提到过,A社一直都没有动态CG,这点还是很缺憾的。(4位女主里我只对神野堇无法自拔……)
《妻3》的改编动画有两集,画风上让我想起了雷火剑……先NTR后纯爱,还算能看。
反之,《は~とふるママン》这一游戏的画风是我最喜欢的,而且女主睡梦中被NTR的表现百看不厌。不过因为剧本质量太差、女主太少,所以总体水准就不如前面几部作品。
相比起来,《妻管严》的男主比起《妻3》来简直是超人,毕竟虽然也长得很柔弱,但设定上是会功夫的。
《妻管严》的主线剧情比起《妻3》来更加王道一点,是独自在外但失去住处的男主被父亲安排和一对大美人姐妹同居(实则算是相亲),然后互相吸引的这么一个故事。
剧情上倒也有一点悬念,而且女主数量也比《妻3》多,种类也更丰富点。除了女主姐妹、小酒吧老板娘,还有邻居大和抚子的人妻、自己的大学女老师、让自己辅导读书的小妹妹。其中两条线就是男主正大光明地NTR别人了,还要担心被对方伴侣发现,精彩刺激以小博大。
当然,和《妻3》一样,拥有大量的NTR。不过这个系列的NTR一般集中于女主,其他女角色倒没有什么NTR剧情。《妻3》是前两位女主可能被NTR,《妻管严》是姐姐女主会被花式NTR。
《妻管严》的剧情其实我认为更优于《妻3》,感情刻画更细腻一点,反倒是《妻3》里海夕里上来就是弟控,对女主爱上男主的过程刻画得比较弱一点。系统上我认为比《妻3》更丰富一点,但可能有点繁琐,有时候刷好感度的剧情显得重复,这个看个人喜好。
《妻管严》最大的缺点,还是年代太久了,画风明显有点老。它也有改编动画,但画风也很老。
关于《妻1》和《妻2》,也是年代问题导致画风有点老,女主数量也比较少,系统相对也更简单。妻1的女主倒是很合我胃口,纯熟女。妻2就算了,我囫囵吞枣玩了日文版,强行NTR前代男主和小马拉大车,画风也变差了,没什么意思,不推荐。比起《妻3》和《妻管严》,也没什么特别想聊的,就不聊了。
总体而言,喜欢人妻,尤其是NTR的,一定要玩玩。(《母X乱馆》等A社作品其实也很推荐)
一款出自台湾的黄油,这家厂商的前作《完美女友》也就只是题材的区别,不重复聊。
比起之前大火的《惩戒魅魔》比起来,这家厂商的风格更接近亚洲人审美,而且不是打擦边球,是纯直球。不过和《惩戒魅魔》一样,如今都得跳到大陆区以外才能购买到这部作品(购物车大法好)。
《魅魔咖啡厅》很简单,剧情基本停留在开头动画,就是有一家三个魅魔开的咖啡厅,然后……
什么剧情都没有,直接选择人物,进去直接就是正戏,不需要你前置约会什么的解锁人物。
这个游戏的优点就是:
这款游戏是真的简单粗暴。不同于《HONEY SELECT》《AI少女》等 I社游戏,这游戏里的角色都是预设好的。虽然你可以修改一下服饰、头发眼睛的颜色等等,但都是微调,长相一类的是不能改的,而且的确比HS的预设角色好看多了。
进去后就什么姿势都解锁了,不需要像HS、恋活那样还得慢慢攻略解锁。
所以这个游戏就是真的打开就能玩,玩完就结束。
而且游戏女主也是经典的“猫眼三姐妹”——可爱风、御姐风、成熟风。
骚话也很多,比起HS等作品来似乎更加丰富一点。当然能不能让对方舒服,对话也会略有不同。
基本上大部分都不会讨厌,打开了就能开心玩。
当然缺点也很明显——游戏性不如HS等作品丰富。不谈不能捏人这件事,从服饰、姿势、场景等各方面都明显不如,也没什么攻略女性的快感。
虽然也有好感度设计,不过有点鸡肋,又不影响游戏内容。倒是有相关成就,但那些成就刷起来就有点肝了,主要是没什么奖励就让人没动力,很枯燥。
前作《完美女友》没太大区别,就是题材改成人类了,长相也有区别。不过丰富程度上,比如姿势、可改动的要素更少了,毕竟是前一部作品,所以没太多好聊的。
所以这俩游戏适合那种打开来直接玩,但没什么值得深入游玩的地方。
算是支持国产了……
我个人很喜欢的一部作品,世界观很宏大、剧情曲折,又是一款让人感觉A社想为上岸试水的作品。原本似乎是打算接棒《兰斯》,主角团也有在兰斯里刷个脸。
从《多娜多娜》到《妻》系列,之后可能还要聊聊《兰斯》和《超昂》系列,关于ALICESOFT我就不多赘述了(仔细想想好像没聊过A社的发家史,有机会在《兰斯》一类的地方再聊吧)
《夏娃年代记》,讲的是比较常见的日式异世界题材。
游戏中是一个由女神“夏娃”制造的世界,而在这个世界中有着“戒律”。而这个戒律使得人们不能杀人、出轨等等,同时遵循一夫一妻制。一旦做了违背戒律的事,人们手上就会出现代表诅咒的黑色戒指,成为“无法者”,这样的人无论从事生产还是劳作都会一无所获。
但这样也会产生问题,那就是被诅咒的人由于失去了生存的方式,加上很多人会违背戒律就是因为心理有问题,那他们就会破罐子破摔地堕落为盗贼等不法分子。而普通人如果反抗盗贼,或者被“无法者”侵犯,只要杀了人、和多人发生关系,那么同样算作违背了戒律,这使得普通人无法反抗,也有很多无辜的人被迫受到了诅咒。
这种情况下,只有骑士被赋予了特权。因为他们拥有巨大的力量可以对抗魔物保护人类,所以为了能够保证基因的存续和扩散,他们能够娶多位妻子,而娶妻的数量取决于自己骑士的等级。
而主角“阿斯塔利斯克”是一位超级绅士,他自小和一堆双胞胎姐妹在偏远小岛一同长大,自然是想“我全都要”。但由于只有骑士能和多位女子成婚,所以他选择了出外历练。而在过程中,他结识了越来越多的美女在过程中相爱,并且被卷入了许多风波之中,便只能游历整个世界,往着更高位的骑士阶级出发。
比起A社其他作品而言,《夏娃年代记》已经完全是一部完整的JRPG了。
游戏有着可以自由探索的大地图,也有着风格各异的地貌和城镇。从回合制的战斗、战斗魔法系统、隐藏BOSS、支线、丰富的剧情和世界观等等,都是一款合格的JRPG了。但是过场动画什么的是没有的,仍旧是标准的GALGAME式过场,这个对一部黄油就没法强求了。
HCG(就是大家都想看的那些CG图片)上呢,A社的绝对不会差,但也未必顶尖,质量并不是每部都在同一水准。《夏娃年代记》的CG比较小清新,但也没有说质量好到一看就很有欲望,不扯后腿吧。
女角色数量很多,明面上的就有10位后宫,且各个后宫除了主线里的福利剧情,各自还可以解锁相应的个人支线和CG。此外,还有部分配角可以在支线攻略。
而且不同于steam上一堆用《RPG MAKER》做出来的像素风RPG黄油,这款游戏不仅地图更大、要素更丰富,而且他在大地图时是3D的(虽然这建模梦回二十年前吧),都可见这款游戏是A社下了血本的(这类黄油公司大多体量很小)。
甚至可以说,自从玩过了《夏娃年代记》后,我对黄油的游戏性口味都被拉高了。乃至于我看到别人评价一款黄油是“地图、自由度极高,有大量城镇可以探索”时我第一反应对标的《夏娃年代记》,结果打开游戏后,我就“……就这?”
剧情上,作为一部异世界后宫题材来说比较王道的剧情,不能说多神,但还是优秀的,也有不少神转折,也以纯爱为主(不过有些剧情还是明显带着A社的恶趣味,希望有点心理承受能力)。世界观也有一定的特色,而且结尾亚瑟与库的那句对话“他的能力应该不会是会害死许多人的‘希望’吧!”“不,是‘戒律’。”还是挺让人意外的。
总体来说,作为一款黄油的体量极高,平均素质很强,已经是一款合格的PRG,一度能继承兰斯的衣钵。H方面倒是一般,属于能用的水准。很值得一玩。
至于第二部,其实没什么改进,所以口碑不大好,也导致《夏娃年代记2》以后这个IP就冷藏了起来,目前不知道什么时候能有续作。
大家都懂为什么分类在这里。小红车这个外号是因为游戏封面是一部红色汽车。
虽然小红车不行了,但纪念一下。
其实这类平台在steam上许多,无非就是挂着别的牌子,里面是一个巨大的共享资源站。不过这些出了名后都会被查,小红车是最出名的那个,现在资源也被清理了很多,只能说留着纪念下了。就如同快播,只能说是留个名字
反正我本来也不是主要用这些……
懂的都懂为什么这款游戏被放在这个列表。
聊到《金庸群侠传X》,总归要聊到河洛工作室和汉家松鼠,不过今天咱都不聊。毕竟挂在这个分类,肯定要聊点好康的。
《金庸群侠传》想必大部分玩家、金庸粉都听说过,讲的是一个穿越者来到一个奇异的金庸世界,这个世界把所有金庸小说都串联在一起,可以说是金庸粉丝狂欢了。
里面也有一个流传度极广的彩蛋——“野球拳”,含义是男主最基础最弱的拳法,会是最难升级的那个,而一旦升级完成就会是威力最强的武功(日本里界流传的“野球拳”,指的是脱衣猜拳……)。这也成为了河洛工作室的标志性彩蛋之一。
而《金庸群侠传X》是汉家松鼠基于《金庸群侠传》的同人作品,
不过这里我们既不聊《金庸群侠传》也不聊《金庸群侠传X》。
由于《金庸群侠传X》是一款同人作品,又留下了端口导致很容易做MOD进行修改,这就导致了一个现象——有大量玩家开始基于这款游戏进行二创,那么许多喜闻乐见的东西就出现了。(一般只要是游戏比较自由、容易加MOD、名气比较大的,最后都会演变成这种情况……)
本来一开始大家对游戏的修改还比较正常,也就是添加或修改剧情,但后面画风就开始跑偏。再然后玩家开始给那些跑偏的剧情加图片或者视频了,紧接着玩家又添加了相应的功能,比如在主角宅里会有一个后宫,玩家可以随时找到攻略后的女主。最后,最后就这样了呗……
所以其实聊《金庸群侠传X》,与《上古卷轴5》颇有点相似,只不过《金庸群侠传X》在这方面相对名气小一点。
关于《金庸群侠传X》的各类MOD,其实也挺乱的,质量层次不齐。许多都是借用别的同人MOD的剧本再进行H创作,而且由于都是同人、文本量又大,关于H时的文本以及插图就不用太期待了。一般都是用明星P图或者爱情动作片、黄油截图来代替的。剧情也天马行空。
玩这个,基本上都是为了满足对金庸小说的YY以及的确足够庞大的MOD量。
MOD的话可以自行了解一下,有后宫的、NTR的,种类丰富。因为太杂了,而且质量层次不齐,就不一一介绍了。
推荐金庸爱好者关注。
《SCHOOL DAYS》算是鼎鼎大名了,大家都知道“诚哥”吧。也就是那位“你笑诚哥走得早,诚哥笑你X得少”,在一堆女性间流连的伊藤诚(《日在野球拳2》里把亲妈也推了,不过最厉害的其实是诚哥的父亲——灵魂人物泽越止)。
其实《日在学院》的出圈,很大程度还是来源于动画。不过动画的水平并不算高,主要是会整活。除了搞了“黄毛梗”“都是世界的错”(女主之一叫西园寺世界)“好船梗”,就是最经典的大结局里女主桂叶言黑化后的断头了。
可以说,这种后宫男主精虫上脑不断乱推,结果搞得天怒人怨,最后被女主直接断头,这种操作不得不说当年很惊人,而且反面讽刺了一些后宫游戏、漫画的用户。
不过之前也说了,这部动画水准并不高,里面人物逻辑其实挺迷的,也不算特别还原游戏,主要是真的会整活,不求质量,只求惊世骇俗博名声,而且的确成功了。
其实这是一个很大的系列,由于名字后面都带“DAYS”,所以被叫做《DAYS》系列。此系列是由0verflow开发,0verflow其实原本叫Overflow,结果域名被占了,就把O改成了0。
非要说《SCHOOL DAYS》的特点的话,我觉得有以下几点:
(待更)
战女神系列待定……
港真,十二神器我能讲完就不错了。十二魔器就有点……我自己都没玩完,我也接受不了啊……
写什么好呢呢,太多了……隔壁Switch游戏推荐我都一直拖着没更新呢,我在这写得那么高兴算什么呢……
没人看就不更了,纯看心情自嗨玩。