市场营销、宣传投放的方向不当。没有真正抵达目标用户。
正好是我前段时间写的一篇文章《斧子的玩家可能在余杭镇》里说的问题。
斧子科技似乎并不具备前两年VR体感蛋的线下推广能力。卖游戏机不踏踏实实走进商店,还想一上来就做线上,真以为自己是小米么?
文章已经被我的朋友
@林引刀发到专栏里了,链接
斧子的玩家可能在余杭镇 - 林传说的地狱火半岛 - 知乎专栏相关节选如下:
一个能集中像《光之子》《三位一体》这种作品的游戏平台,会更容易抓住想与伴侣、家人同乐的人,但前提是它能直接抵达用户,把最合适的内容呈现出来,而不是 “你去XX代购网站上买个任天堂的游戏机”。我也认识很多国内的独立游戏开发者,他们致力于让游戏更有趣,更有艺术享受,甚至更具思想性,他们甚至已经有 了火星学院和GameJam等研发、交流渠道,但找不到足够受重视的游戏平台。
理论上我们有很多选择,但实际上中国游戏工业只是看似发达——不仅瘸腿,而且细节上很粗糙。
就连最基本的销售环节也不例外。
西溪印象城的山姆会员店,家电导购对PS4游戏机的调试非常不熟练,连演示游戏《九阳神功》的设置都不会。
在南京德基广场二期的电子设备卖场“顺电”,我看到一个小朋友对着 Kinect 手舞足蹈,他的父母坐在一边也看得乐呵,而当《水果忍者》的画面卡住时,顺电的工作人员直接过来关掉了电源。
苏宁电器XBOX ONE的卖场,演示游戏似乎永远默认是赛车。与很多新老玩家一样,我个人不喜用手柄摇杆玩赛车。退出游戏后,我在主界面看到一款适合手柄的新作——《古墓丽影:崛起》,选中后却发现它未被购买。
(花瓶一样的美女与玩家之间有一条巨大的鸿沟)
销售者对自己的产品不了解也缺乏热情,很难想象他们能 带动更不了解的客户。当一群老玩家或流连于3A大作,或沉迷于数值养成游戏的同时,却忽视了更广大的、未被带进这个世界的人——这些数量庞大的第三类用 户,就在自己身边,每个晚上和周末就在各个商场里穿梭,他们常常有无聊、等待的时光,有的甚至是“游戏寡妇”,而我们的一些同行只会摊摊手,作一个表面上 带问号的结论:“游戏主机还能卖给谁?”
“战斧F1”的游戏阵容在资深玩家眼里称不上多硬核,但事实证明,它并非像安卓盒子一样直接拉手游来充数。斧子科技谈过来的游戏,强console作品很多, 以《逆光追影》《菲斯特与黑暗森林》《庇护2》为代表的一批独立游戏或准独立游戏,谈不上ARPU值,以光影艺术风格见长,展示卖相非一般意义上的安卓手游可比。
斧子科技最迫切要打的不是一场高端研发战,而是市场抵达战。
而在此之前,无论微软、索尼、任天堂,还是华为、TCL,在大陆的这一战都打得很业余。都是资本巨头,线下推广还不如这两年在各城市商圈广泛铺设的“VR体 感蛋”和“摇摇车”,虽然因为产品本身有先天缺陷,VR体感蛋进入了“铺得越广→ 曝光越高→ 流失越多→ 口碑越差→ 死得越快”恶性循环,但他们表现出的执行力,是否值得躲在“互联网思维”后头,高高在上、脱离群众的同行们反思一番?