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为什么玩 LOL 久了玩其他游戏都索然无味? 第1页

  

user avatar   boysangediao 网友的相关建议: 
      

其实题主的问题并不是一个人的问题。

我就和楼主是一样的。很多玩LOL的人也是这样,并不是没有其他游戏,而是只玩LOL。

是因为LOL特别好玩么?

我认为并不是如此。


就以我为例子。我本人更喜欢玩三国类游戏。

三国志,全战三国等游戏我都有。我也很想每天摸一下。

但是这些游戏,一般要求一段比较持续的,比较长的,比较安静的时间。坦白说,这非常难。


我很多时候的所谓游戏时间都是匆忙之中拿出的。

别说一个小时,甚至往往只有半个小时。在这个半个小时里,除了LOL,更没有再好的选择了。

半个小时,享受一局相对完整的游戏。居然只有LOL可以做到。

比如三国志一局,要40个小时。

比如全战三国,我从去年刚出来就买了,到现在宣布停止研发,我就玩了几个小时。。。

越是好的,越是大的游戏,越需要时间去投入。这反而造成了你没有时间和精力去接触。于是只能束之高阁。


很多人有主机,有很多大游戏。

但是真正沉迷的反而是手机游戏。甚至腾讯这种游戏公司里的高级程序员,也有不少沉迷手游的。

何解呢?

忙碌的生活,快节奏的生活绑架了大家的游戏时间。


于是大游戏没法玩,玩不动。电脑和主机也玩不懂。

只能寻找劣质的替代品。

手机游戏固然是时代的潮流。但我还是强烈推荐大家偶尔能静下心来,拥有一段属于自己的时光。



user avatar   jian-dan-de-dian-nao-34 网友的相关建议: 
      

网游的确比单机上头,因为他们是要做运营的。连你都套不住的话,他们赚什么钱?


user avatar   wo-dao-bu-liao-33 网友的相关建议: 
      

凑巧,我一位大学室友就是除了lol其他都不玩的,为啥?因为适应不了。

不说我玩过的所有游戏,就说我大学时候玩过的。

lol(对,我也玩过,adc版本逐渐弱势后,我就不爱玩了。还是下棋香。)

dota2(与lol实际上天差地别。)

梦三国2(和dota2有点像,小众游戏,现在游戏做瞎了。)

魔兽世界(军团再临回坑真的好玩,泰沙拉克不就是必掉吗?)

守望先锋(所有人,祝你们幸福,铁拳玩家除外。没有pg,我可怎么活啊!)

dnf(大学回坑一段时间,我都不知道是我在玩游戏,还是游戏在玩我,赶紧脱坑。)

csgo(rush b真的不是一个乱冲的战术,如果背闪,灭火,抢点,搜点都不会还是别rush了,太下饭了。)

吃鸡(大吉大利,今晚吃鸡。最开始玩的时候还是步枪能上8倍镜,那时候会玩的少,吃鸡次数还挺多的。谁让咱有fps基础呢)

gta5(主线全通了,但是联机玩的少。大学笔记本玩时间长了确实卡,还有就是潜艇那个任务,把我的深海恐惧症触发了,当时晚上10点。)

看门狗2(旧金山,风光好。狗子2,也挺香,就是你一个程序员怎么没有秃顶也没近视,上班都在划水吧。)

rust 小众游戏,有点儿像方舟。我和另两个室友在一个服务器,公用一个家。当时服务器有一群老美,我们趁他们睡觉把他们家洗劫了,后来他们又趁我们下线把我们家也洗劫了。)

看门狗1(狗1我玩的比较晚,在2之后我才玩的。1的剧情比2沉重多了。)

饥荒(小众游戏。别我们怎么活下去,因为我不会死!)

人类一败涂地(举高高!扔下去,yes。过关不重要,阻止队友过关很重要,然后自己先过关很重要!)

炉石传说(打什么竞技,开把炉石吧!)

nba2k(你们都是来辅助我装b的吗)

还有…………

最佩服的还是我旁边床的老哥,他玩《逃生》。我玩他的游戏差点儿吐了。我柜子动了,我不玩了。

然后是我这个只玩lol的室友,其实找过我们玩别的游戏。我带他玩过dnf,他说不会加点,我帮他加了后,教了他上buff,输出机制,然而,他嫌弃太麻烦。对,dnf这种快餐游戏他都嫌弃麻烦,学不明白。

还教他玩过吃鸡,说实话大家都是死过来的。但他嫌弃总是死,没有游戏体验。

csgo就更别说了,机制比吃鸡还复杂,露头就gg。

说到底,还是适应能力不强,无法适应新手阶段。很多人玩游戏不在乎新鲜感,体验感。只喜欢胜利感,这是正常现象。但同时,很多人无法适应游戏中的失败感。

我属于另一种,我玩游戏什么时候最快乐?

吃鸡开车,带着3个朋友当场暴毙。嘻嘻哈哈从战胜机场出来,结果下车的机会都没有,一帮人直接下一局。只能怪他们交友不慎,碰到了我,哈哈。

csgo 刀人+1500 ×

起电枪-200 √

700沙鹰,顶点狙人,逼格满满 ×

内格夫双架 贼low两个莽夫 √


user avatar   ax201 网友的相关建议: 
      

把buff机制做成一个图(graph)。

每个buff是一个节点,每个状态也是一个节点。

现在无敌状态受两种状态影响(A、C),那么A、C各有一条边指向无敌状态。

无敌状态判定时,遍历所有输入节点(也就是A、C),有一个buff生效就生效。A、C如果也有自己的状态依赖,那就进行深度遍历依次判定。

如果存在“覆盖”,比如例子中b buff覆盖a buff,那么B有一条边指向A,判定时B的优先级比A高。A取消了,B还在生效。

整个graph必须是个有向无圈图(DAG),有圈说明循环依赖,判定时会宕机(halting)。

DAG可以进行拓扑排序,排完序后就是个一维数组,每帧可以按照这个优先级进行判定,省去了深度遍历的消耗,实现更简单。

不建议手动给状态排优先级,维护起来费劲。




  

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