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如何看待微软内部对《最后生还者2》的评价? 第1页

  

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A9的帖子里翻译出了原文的如下几个要点:

太长了,只挑几个重点翻译:
“不是每个游戏都得局限于角色扮演,游戏这个领域,和其他媒介一样,同样需要 能够在一个(纯粹)观察者的视野中推动故事内容的作品,要不然的话,游戏能讲的故事类型就寥寥无几了。”
“本作游戏性在顽皮狗前作基础上有了显著的扩充和提升...但是顽皮狗仍然做不出一套体面的射击系统,所幸的是,这样的枪战适配于本作的故事节奏和偏重潜行的要素(问题也不是那么突出了)。”
“游戏的视觉效果和细节刻画 在任何方面都是出类拔萃的,整体表现领先于PC和主机的任何厂商。”
“玩家当然有权表达他们对剧情走向和结局处理的不满,但是作为一名一直热切关心 游戏领域中叙事艺术能够走向何方的从业人员,我看到的是 顽皮狗能够尽情的表达他们所想表达的故事,可以完成得如此卓越,那些东西(指前文不能取悦所有玩家的代价)最终就不那么重要了。并非每个游戏都有能力达到本作的视觉细节,并非每个工作室都有条件享受到顽皮狗所能具备的财力和天分,但是本作的确在我们对次世代的目标展望中树立了一面新的旗帜。”


这个……不是说得挺好的么。

这篇评论是对TLOU2的一个很准确的定性:TLOU2是在水平已经非常高超的前作基础上,继续做出了重要探索的游戏。这些探索未必会被玩家接受,但毫无疑问这些探索是有意义的,而且以这个项目的重要性和它身上承受的口碑与销量的巨大压力来做这样的探索,这是更难能可贵的。

而这个情节其实非常眼熟——2018年的RDR2也是类似的情况。

RDR2当时的探索,是在游戏内世界的细节方面做到尽善尽美到底对游戏本身有多大助益,并很好地揭示了现阶段游戏技术在还原真实世界方面的瓶颈和玩家对内容的渴求。这样的探索无论它受到的评价是什么样的,它本身就是值得肯定的。

TLOU2的探索就是这个作者性的问题。一直以来,欧美游戏都时常会被讽刺说是仿真癌,就因为一方面它希望还原一个真实的世界(这也就是上面所说的RDR2探索的方向),另一方面是它希望时刻秉承角色扮演的精神,让玩家去做选择,再让玩家面对自己选择的后果。然而,在游戏本身提供的庞大的可能性总集当中,玩家自己做出的选择带来的后果也无非只是这个总集中的一个子集。那么如果创作者想要挑选一条未必有多少玩家认可的路线去描述另一个子集的话,这是否就不应该了呢?

按照微软这篇报告的说法,让玩家代入角色不应该成为一切游戏都必须遵守的戒律,就应该有游戏能够跳出来,让玩家从观察者的角度去见证一个他们未曾设想的故事。甚至他们认为,玩家在这个过程中被刻意赶出戏,并体会到的喂屎感也是这个游戏对玩家情绪的出色调动——这喂屎感也许会促使玩家思考,从自己未曾考虑过的角度体会故事的合理性。游戏自始至终对被你干掉的敌人的惨叫和挣扎都有着极为直白,甚至会令人有些不适的呈现,这也许就是游戏想要告诉玩家的——在你快意恩仇的同时,所有这些地狱般的景象都会加增在你的身上。复仇的瞬间固然快意,但这些积攒起来的心理压力会成为你长久的折磨(这一段感想来自我忘了是哪一篇里 @凭笙 写下的他的想法;凭老师确实是个刚健又敏锐的人,而且对这类事应该有很多他从来没说起过的个人体会,毕竟“凭笙不修善果”)。

所以说白了就是微软这边写报告的大佬对TLOU2到底是个什么样的游戏还是看得很通透的,而且作为从业者,为全新的探索鼓掌是非常自然的事情。何况TLOU2在这方面做得也确实不错。从神海到TLOU,劣犬公方拿出了完全不同的战斗节奏感和战斗系统。但从TLOU到TLOU2,能做文章的点更少了,所以最后他们选择了这么个颇具争议的方向也不奇怪。从成品的角度来说,已经不错了。

但是,写报告的大佬可没说微软这边要复制这样的探索。

以及,当年觉得TLOU的剧情也很肤浅,就普通二流僵尸片的人也是有的。


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