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如何看待本周Epic免费赠送GTA5? 第1页

  

user avatar   jie-zhi-61 网友的相关建议: 
      

勉强回答一下:

我个人(只是个人观点)只有两点体会:首先,游戏圈比我们原先想象得大的多得多,而且还在以一个比较乐观的速度膨胀着;其次,绝大多数一般玩家而言,平台忠诚度并不像现在网络上面一些人想象得那样高,而且靠单一模式垄断单机游戏销售的平台恐怕近几年中不会出现,所以单纯看epic这一波操作,目前至少战术上还是成功的;


首先,游戏圈可比大家想象得大得多

国内具体情况不大清楚,我在美国这边,字面意义上面EPIC的网页版和客户端,都崩溃了,这个实在是出乎了我的预料。因为疫情的缘故,这几天一直work from home,我干脆就开着epic和steam,结果网页端和客户端都崩了:

具体情况是昨天美国东部时间的11点,我这边网页端就崩了,客户端还在,但是free game的链接就502了,然后客户端也崩了,登录都登录不上去,直到昨天美国东部时间夜里8点我才算登上去。

《GTA5》绝对好游戏,任何人我都觉得值得一试,我没有想到的是,会有这么火爆的局面,因为至少在2018年各个平台销量已经过亿,就目前讨论度而言,好像所有有点经验的玩家,都接触过了,现在2020年究竟有多少人会为了这款游戏下载epic,我还是怀疑的:

事实证明,游戏圈比我们想象得大得多,慕名而来的路人们数量极为可观,甚至你原先的epic游戏更新都能被干扰到,服务器太忙了。

一方面,好游戏诸如《GTA5》确实是超越时间,不会褪色的,直到今天依旧对玩家们充满强大的吸引力;

另一方面,确实还是有不少玩家,但是可能出于种种考虑,真的没有玩过,听说过《GTA5》甚至有意愿尝试,不过在等“打折/赠送”的机会,游戏玩家的“蓝海”其实还是有不少的,中国有,美国也有;


其次,一般玩家的平台忠诚度看来至少是没有很多人说的那么高的,EPIC比大家想象得“厉害”,真的把免费赠送做成模式了

关于“游戏平台之争”这里不想多说,但是具体到epic,目前的发展已经有点出乎意料了,因为这个平台大有把“游戏免费赠送”常态化的运营的资本和具体模式了,《GTA5》感觉已经是个挺强烈的信号了:

可能是我个人对于epic平台期待不高的缘故,我原本认为“游戏赠送”只是平台上线预热的一个噱头,不会长期坚持下去更不会成为一种长远的卖点和模式,事实看并非如此,曾认为积累人气之后,还是要按照传统的模式走,不会再定期赠送新游戏。

目前,EPIC除了本家《堡垒之夜》提供最初人气和初期的“输血”之外,免费赠送游戏也完全成为平台常态化了,成为一种新模式。EPIC平台自去年年底已经用户破亿,虽然总人数和活跃人数和steam还差一个数量级,不过就目前发展趋势来看,还是远远超过不少人的预期的。

EPIC赠送的免费游戏很多都不是大型游戏,有些甚至不需要花钱,平台和厂商各取所需,加上活跃用户积累,目前已经不需要太大成本的倒吸血,也可以维持住目前的赠送模式:

至少,今年开始,EPIC已经赠送了不少“3A大作”了,而《GTA 5》和6天之后的“神秘礼物”,则是很强的信号,epic还要高举“赠送游戏”大旗,并且以3A大作级作品支持,绝不是总是和中小厂商和独立游戏进行赠送-宣发合作。只怕“白嫖”还会是EPIC常态化的运营的一环,之前上线的时候,大家质疑这种送游戏到底能送多久,现在看还能维持相当长一段时间。

当然,现在这种模式还有种种弊端,epic也在逐步修正,比如用户双重认证系统。避免一些大规模注册白嫖再大批量出售的“钻空子”盈利,今年双重认证系统,可以表明后面还会有更多“3A大作”。

最后,我们可以看到实际上,一般玩家群体中,至少目前所谓的“平台忠诚度”远远不像一些人想象得那么高,趋利避害还会在相当长一段时间内是常态,大众还是价格敏感的:

单单评论EPIC这一波操作,其实还是蛮成功的:

宣传效果上,至少美国、中国网络上已经在《GTA5》在EPIC免费上线之前一天,几乎已经全网满城风雨,人尽皆知,EPIC游戏平台这一夜,绝对是“出圈”了的;

用户拓展上,具体数据现在已经还远远未统计完全,不过我个人体会上,身边很多路人玩家,其中不少人都在注册epic,接收EPIC的商品信息;

从这个意义上讲,目前至少绝大多数玩家并不存在平台忠诚度,哪边开价更好就跑到哪里去,刚刚在steam上免费领取了《全面战争:幕府将军2》,就注册epic免费领取《GTA 5》的人,绝不是一两人。

这几天中,已经无数次在各大游戏论坛、网站中,看到很多“铁骨铮铮”的玩家们,表示绝不会因为《GTA5》注册epic,可事实上,这些人恐怕在游戏圈也是少数。很多人都在观望,那边折扣力度大,哪一边更便宜,玩家个人是无所谓的。身边甚至有人充了300块steam准备降价打折的时候采购一波,其中有《GTA 5》,现在注册epic而产生观望,等等会不会有更多的打折、赠送机会。

大家需要承认,居家过日子的一般玩家,图个便宜的“白嫖铁公鸡玩家”,还是压倒性的多数,为了一个很多“圈内大佬”都觉得“烂大街”的《GTA 5》能把EPIC服务器弄崩溃了。而EPIC现在走出了一条有针对性的定期赠送免费游戏的新模式,依靠每周登录增加“用户粘度”,“拉上贼船”之后再推打折,增强付费意愿,更加彻底地拥抱那些蓝海用户,野心不可谓不大

当然,就目前来看,仅靠暂时的epic模式正面挑战steam还有差距,平台之争还会继续,哪种模式会有更好商业效果,只有时间能够检验。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~


user avatar   you-yan-she-47 网友的相关建议: 
      

这次限免很大程度上解决了“到底谁还没买GTA5”的历史遗留问题,属于“七年等等党的大胜利”。昨天GTA5也登上过微博热搜,晚上限免后还刷爆了Epic服务器,热度已经盖过了Epic自家刚刚刷屏的虚幻引擎5。

需要注意的是,GTA5限免,是Epic每周限免的一部分,也是本次大促的一部分。GTA5之后三周,预计每周还有一款千万销量级的游戏送。

所以如何看待本次限免,必须结合Epic一直以来的限免活动看。这就涉及到一个根本问题:Epic为什么要一直送免费游戏?

简单粗暴的答案是“财大气粗、吸引用户”,这当然没错,但这个简单答案已经很难定义一个持续一年半、规模越来越大的限免活动。

事实上,GTA5已经是Epic送出的第104款免费游戏。Epic这种持续性的、规模越来愈大的限免活动,在整个游戏史上是比较罕见的。到此时,也已经很难说这只是一个单纯的平台行为。

我们可以参考第三方厂商的态度、Epic自身的态度、甚至“友商”的态度,去理解这种限免的意义。

和很多玩家的直觉不同,“限免”未必会扰乱市场秩序,而可能给开发商和市场带来一些良性的刺激。过去几年传统付费游戏厂商面临的一大问题就是,游戏定价存在局限、厂商成本难以覆盖。为此,一些平台开始帮助厂商打开市场,吸引更多玩家。

Steam的做法,是营造了一个薄利多销的环境,通过疯狂打折,吸引新老玩家。在中国,不少人是通过Steam转正为正版玩家;而XBOX的XGP,则是利用订阅制,让玩家只用交一些XGP费用,就能自由选择大量的游戏。

限免则是Epic想要探索的途径。无论是低价、订阅,还是限免,本质上殊途同归,都在通过“良心”打开市场。从厂商的角度来说,“打骨折”、限免也都是一种推广行为,可以很好地吸引玩家注意力,常用来为新作造势。

但这种行为是有风险的,限免与低价一样,可能会影响游戏未来的销售额。在Epic以前,限免行为都是开发商自己做的决定,自己承担的风险。

Epic改变了这种情况,为开发商做限免推广提供了赞助,并且通过持续限免活动,去保证推广的成功。

根据统计,去年Epic限免了73款游戏,总价超过1455美元,玩家一共领取了2亿次。这个数据说明两点,玩家确实对领Epic限免形成了习惯;而每一次限免公开,都可以为游戏获得较好的推广。

换句话说,Epic的赞助为厂商承担了风险,持续性限免又形成了品牌,能保证每次限免曝光都能受到玩家关注。从风险与收益上,Epic都为限免推广做出了保证。

另一方面,限免本身也可能为游戏带来更多收益。通过限免,游戏吸引的不止是关注度,也吸引了大量新玩家,有了游戏本体,他们可能会在付费DLC与内购中持续投入,带动消费。

这对一些长线运营的游戏尤其有利。GTA5就是一个很好的例子,即便不限免,游戏也常年居于畅销榜单,限免引入的新玩家数量更是可观。由于GTA本身就含有Online模式,会因大批新玩家的到来产生更多的长尾收益。

我们也可以从一些迹象中,看到厂商对限免的收益满意与否。首先,Epic显然以成绩说服了新厂商来讲他们的游戏加入到限免中,这是限免活动得以持续至今的必要条件。

有时候,我们甚至可以看到某些游戏限免两次,比如《蔚蓝》,一次与《INSEDE》打包限免,一次是去年冬促限免,这说明这一活动对开发者来说,是值得再次尝试的。

更关键的是,还有厂商主动联系Epic进行限免活动。Epic的CEO,Tim Sweeney,曾在介绍限免活动时说得很直白:

“我们付费让开发商与发行商限免游戏,这部分金额是协商确定,让他们从Epic获得更多收入,并且在尽量减少收入损失的情况下,获取大量用户。”

“而某些游戏的限免,是开发者要求曝光的,这可以为他们的新产品造势。”

从这一点看来,厂商之所以同意与Epic合作限免,并不只是因为“他们给得实在太多了”,而是认同了这种模式,并从中有所收益。

厂商之外,玩家或许会有另一个疑问,这种限免是否可持续,如果可持续下去,又是不是对行业有有益?在网上,有一种观点并不少见,觉得Epic这是在烧钱,白嫖玩家越多,Epic烧钱越多,必将陷入恶性循环。

抛开玩家立场不谈,单说这种恶性循环,目前来看并没有迹象。

玩家之间有个梗,说是Epic靠的纯粹是《堡垒之夜》输血,但其实,Epic商城本身也开始创造收益。

在今年年初,Epic统计了商城数据。上线一年,商城已有1.08亿用户,所有用户在Epic商城中总计消费了6.8亿美元。抛开Epic自家游戏外,第三方游戏的销售额是是2.51亿。与此同时,商城为用户提供了2300万美元的优惠和补贴。

由于Epic商城本身的分成就比较低(12%),从上面这个数据来看,从第三方销售的流水分成后,收入刚刚够覆盖平台对用户的优惠补贴(如优惠券等),Epic得靠《堡垒之夜》和引擎等项目的收益来贴钱,才能把这套“送游戏”的系统运转下去。但当商城的用户规模足够大之后,对应的分成收益就有可能抵消这部分的成本,实现新的平衡。

根据Epic的表示,这2.51亿美元的第三方收入,实际上已经超出预期60%。说明平台通过限免吸引的玩家,也在其他游戏上呈现出了自己的购买力,官方对收入情况是较为满意的。

当然,GTA5限免,也有人觉得事关与Steam的竞争。该如何看待这种做法,最有说服力的的评价,或许反倒就来自Epic的竞争对手。

V社创始人Gabe Newell今年3月接受了外媒《EDGE》杂志的采访,谈及了Steam与Epic之间的竞争关系,他的说法相当有趣。

当时G胖说:“游戏商店之间的竞争对任何人来说都好极了。它让我们保持坦诚。让所有人都保持坦诚。短期看来,竞争会是难看的。你会觉得,啊,他们又在大喊大叫,他们让我们难堪了。“但从长期来看,G胖认为每个人都会从中受益,这一事业得有人来竞争,有人来挑战你。

“我们更害怕的不是竞争,而是有人试图阻止竞争。如果你问我哪一个更可怕,那就是人们爱上苹果那种控制一切的模式,有不露脸的官僚阻止你的产品进入市场,就因为他们不想让它进,或者以一种贬低产品价值的方式去设计商店。”

G胖做Steam已经快20年了,他的目光依然放得长远,态度也很鲜明,比喻生动,批评更加直接,点名道姓diss,不像是“友商”之间的客气。我们确实也能够看到Steam过去一年产生的变化:实验室、个性化推荐、远程同乐。玩笑归玩笑,但连《半衰期》新作都正式发售了,V社是真的变了。

另一方面,Epic自身的其他某些做法也表露着这家公司的态度。

他们刚刚公布的虚幻引擎5,因为带来许多技术进步,因此备受关注。相比之下,有一条相关政策的变化更不起眼一些,但它的思路又和Epic游戏商城有一致之处。

随着新引擎的公布,Epic更新了一个政策,鼓励开发商使用虚幻引擎:在游戏收入突破百万美元前免版税。

这不是一个全新政策,先前Epic就有类似的免版税规定,但此前分成门槛是收入达到5万美元,5万以上就收取5%的分成。而这回,虚幻引擎5直接将分成门槛提高到100万美元,这和限免一样,显然也是一个吸引开发商的行为,但长期来看,对中小开发商的好处是实打实的。

游戏行业是一个日新月异的行业,不光需要技术进步,市场也在不断变化,需要更多商业模式方面的新探索,来创造一些合作共赢的局面。

那么,“送游戏”是唯一的发展之路吗?当然不是,只不过,在各家平台的不同探索中,Epic想出了持续性限免这种有意思、也很少见的做法,并且坚持了下来,能对行业有益。“财大气粗”或许是这么做的必要条件,但光有这个条件并不充分。

当然,对玩家来说,能一直领下去是最重要的。目前来看这种可能很大。你首先就可以期待一下,下周的免费游戏究竟会是什么。


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饭圈不是瘟疫。瘟疫的可怕在于传染性,饭圈没有传染性,只有破坏性。硬要比喻的话可以称为蝗虫。

辱骂饭圈不是政治正确。「政治正确」的意思是用迎合主流价值观的方式表达同一个事物或观点,以。例如称保姆为「家政」,称裁员为「业务重组」,称饭圈为「支持者」等。

「理智的粉丝」是一个伪概念。有理智的人不会无条件无原则地支持和维护没有才华只有包装的所谓演员,或者现实中甚至不存在的虚拟角色什么的。既然你坚持自己是粉丝,就说明你不具备起码的理智。




  

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