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为什么只狼的防御机制和黑魂是相反的? 第1页

  

user avatar   Tyquan_Zhang 网友的相关建议: 
      

其实,只是单纯的游戏机制不同而已。


或者说是游戏对于属性的定位和用法不同。


其实按照拆包来看,因为魂三和只狼是同游戏引擎的,所以我之前才会说“精力条=躯干条”(因为在这个游戏框架下都叫“Stamina”,也就是活力数值。)


但同框架下的这个数值在两个游戏的用法是不同的,那么敌人对于该属性数值的用法也是不同的,这也就为什么玩法会有不同的体现。





魂系列讲究的是战术资源运用,也就是你的攻击防御都是一种对资源利用的体现。


但利用的资源并不一定获得收益,系统是会限制你对于资源的利用。

例如你可以放魔法打空,可魔法会有次数或者蓝耗限制。

例如你可以瞎姬八砍,可绿条会限制你攻击、防御、翻滚的次数。


所以黑魂的攻防都是看重“有效性”的,例如我要算刀数打硬直,或者打伤害减少敌人随机性,又或者PVP时算双方的攻击距离和霸体削韧来取得对抗优势。

为的是让自己的利用的战术资源,尽可能地获得战斗收益。




以前写过的回答里讲过,盾的用途是用来提高容错率,而不是提升输出能力,更多是偏向保底让你苟着。

如果按照魂三的情况来说,举盾只是拿来化解敌人进攻,然后进行防御反击来伤害敌人,这是魂系列游戏里最最保底的输出方式。



我们可以假设,如果黑魂的举盾防御时,绿条回复速度没有减少还是45/s,回满一条94精力只需要2.1秒,回满一条160精力的需要3.6秒。(10绿和40绿的差别)


那么你举盾时受到了一个伤害,算你盾牌百防盾,只是受到少许属性伤害,也就是忽略掉Hp伤害威胁。

经过盾牌的抵挡力过滤造成了40点精力伤害,敌人后续攻击也是同样的招式。


此时你只需要举着盾后退,至少挡住两次攻击的情况下保持脱战超过1秒后就会回绿。

那么10绿的角色只需要等两秒就可以回满绿条(94-40-40=4绿,90/45=2s)

而40绿的角色则需要等1.8秒就可以回满绿条(160-40-40=80绿,80/45=1.777778秒)


也就是此时你的资源回复速度是非常快的,只需要等3秒就可以进行反击。

而且操作很简单,一直按着L1(鼠标右键)就可以了,必要时才拿出来反击。


要是拍了内潜就更快,可能只需要等1秒多就可以恢复大半绿条。


也就是这种保底的策略的战斗收益极高,因为资源恢复太快了。


要知道,黑魂里是有魔法盾这类东西的,而且还有弹刀力概念,导致了平时PVE可以让小兵一直卖破绽。

而PVP则是出现严重的不平衡,最起码的,该玩法可以让对方无法通过连续攻击进行破盾。

(举盾防御下也有二击脱离机制,也就是如果连续两次攻击内造成的最终精力伤害不能超过持盾方绿条最大值的话,这盾就永远破不了,这会限制很多种战术部署。而且持盾全速回绿导致了可以防住大多数干扰伤害,PVP中一些只要靠苟的场合就有很绝对的战略性优势,很难用单一的战术来破解,这就是很直接的不平衡。)


这就是为什么黑魂的持盾会降低回绿速度,最起码是为了让“战斗资源恢复变慢”而迫使玩家用更长的时间储备战斗资源,或者是用更高一层风险去换取更高效的战斗收益。

(例如提高减伤来用生命值换去更多输出机会,或者提升伤害在有限资源里击杀敌人)




但这个情况下,在只狼是反过来的。


因为只狼的情况是,绝大多数敌人都会“主动防御”。

也就是黑魂的“会防御的敌人”都用行为动作来会告诉你:“爷我在防御了,憨逼你来破我的盾啊!”


而只狼的情况则不是,敌人是不会告诉你他们的攻防情况的。

而且它们甚至在攻击时进行主动防御,也就是自行中断自己的攻击来进入防御状态。


这个情况就变得很特殊了。


只狼的敌人其实会有更强的进攻欲望,如果玩家不主动进攻,那么敌人会按照正常的AI模式一直进攻。


因为只狼这个游戏,会更偏向玩家和敌人双方进行“攻防切换”的互动,讲人话就是“打的有来有回”。(只狼会更偏重“演出变化”而不是“战术搭配”。)



以前我整了个视频和文章讲过敌人会判断玩家的状态来进攻。


例如如果按照一直按着防御状态,在一些boss或者敌人的AI会发生改变,例如破戒僧会对处于防御状态的玩家一直持续前三段攻击直到打死玩家为止。


也就是说,只狼的战斗会更偏向通过控制敌人行为来获得战斗收益,战术上都会偏向筛选敌人的招式。

(例如想办法让敌人多次使用高收益的特殊招式,例如剑圣一心P1会尽可能主动进攻逼迫弹反,这样就会让它持续使用突刺危和下段危,而且战斗效率比很多义手的使用都要快。)



应该有人会提出说“会不会是绿条的回复速度导致的差异”


其实不然,按照游戏能给的情况,黑魂三可以做到2秒把空绿恢复成满绿(例如内在潜力+绿花草效果,最快的恢复是低耐久力下配合一鼓作气可以达到1.4秒)


而只狼的夜叉戮的副作用,是把最大Hp和最大躯干值减少50%,但因为躯干恢复速度是固定的,也就是从本来的4秒变成了2秒,变相提高了躯干恢复速度。

同时也有类似“柿子”或者“牡丹饼”这类可以恢复躯干的道具。


都可以做到把绿条和躯干条做到在1秒多内回满,我认为这应该是共性而不是相悖的地方。




所以我会认为,这两个游戏的防御机制差异,可能是游戏对于“精力条”(Stamina)的定位不同


黑魂的绿条可以影响很多行为,例如防御敌人攻击的次数、自己攻击敌人的次数、冲刺的时间和距离,而且战技、魔法的使用也涉及到绿条上,甚至是弹反的启动动作也要用耗绿。

如果余烬不死人的绿条空了,除了普通走路和使用道具外,几乎做不了任何东西。(没记错前作的次数法术不耗绿的,算是使用道具?)



但只狼的躯干条则只影响普通防御的次数,也就是玩家哪怕躯干满了,只要没爆就不会影响任何行为。

而且弹反这种“进阶防御”还能对躯干条造成躯干伤害,同时让己方的躯干条不会“爆条”。



因为玩家角色和敌人,都处于一个游戏框架内,那么敌人和玩家都会应用同样的精力机制。


也就是说黑魂的敌人也会因为自身“绿条”而限制了攻击欲望。

(有人说高周目的怪有更强的攻击欲望,那是因为它们的绿条受到周目加成而增加了啊!所以绿条变长,绿耗不变,招式就可以用更多咯!)

这样就变成了“双方进行着回合制攻防”那样,你表演完一套后,才轮到我表演一套。

(例如无名王者,如果不考虑低身位处理某些招式,那基本上都是我们等校长打完一套后,我们才反击打一套。)



但反过来只狼的敌人则不会有这个问题,只要它们的攻击一直没有被中断,就会按照AI来不断重复攻击,显地它们的进攻欲望特别强烈,但周目数不会影响只狼敌人的“AI表达”,只影响属性强度。

(也就是只狼的敌人,从一周目到八周目都是一样的AI表达,没有所谓的八周目的AI更复杂。)

也就是说,只要节奏对的上,从敌我双方开打起,双方都能不间断地操作(攻击、防御、闪避、弹反),不间断化解对方的攻势,直至其中一方死掉为止。


这也是为什么更多人强调玩黑魂的是不要“贪”,而玩只狼的则强调不要“怂”。



上面就从一些方方面面讲了两个游戏的精力机制的观点。


我个人认为,只狼之所让玩家防御时更快恢复躯干条,更多是为了让玩家获得“更高的容错”来学习敌人的行为模式。

因为想一下,一般玩家要控制狼进行防御恢复躯干条时,肯定是防御过多的场合且自身Hp并没有下降到威胁值上。

也就是说,要放弃当前的进攻机会来恢复躯干条,更多会是为了熟悉敌人的行动模式。(因为那时候敌人如果追上来,你肯定是跑远,等到敌人不再追着你后才恢复躯干条,那时候敌人也会恢复躯干条。)


而黑魂的防御之所以是降低精力恢复速度,则是用来延长玩家的战斗时长,让消极保守的战法收益更低。

因为比较只狼的话,魂系列里都有性能更优秀的防御能力(大盾、实用的百防中盾,还有魔法盾牌附魔等等)

在这个基础上,的确是能有足够的容错能力去学习敌人的行为模式的。

如果一直按着L1无脑挡住,大多数敌人其实是不会回血的,很快就被你蹭死了,这个战术收益是稳赚。

那么肯定要削弱这种战术来让你思考更多的战术搭配,不然就没必要搞开局来整出角色养成差异化了,只要开局找个好盾,然后按住L1跟怪物贴贴,稳赚不赔。

(其实,也就那么些小兵被你耗太久才喝果粒橙的,但你只要马拉松,是个boss你都可以蹭死的,不论游戏……)






  

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