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如何评价游戏《四海兄弟 3/黑手党 3》(MafiaⅢ)? 第1页

  

user avatar   chang-si-yu-47 网友的相关建议: 
      

一杯香浓的咖啡为了增加分量而用水稀释

这就是黑手党3呈现的效果

黑手党3为了卖的好 破坏了2代的优点 换来的却是更糟糕的后果

没有内涵的地图 再大又有何用

没有趣味的流程再长又有何意义

既然要抄 也要把优点都抄来啊 结果

无法快速移动的大地图

需要两次清一个据点的发明创造

毫无趣味的重复赚钱支线

把这些多余内容去掉 反而更好


user avatar   song-zhu-shi-74 网友的相关建议: 
      

《黑手党3》这个游戏,最直接评价是,一个憋了整整六年的系列题材,最后拿出的成品脱离不了人家某公司的套路不说,关键交给人家来做同样东西,人家一年就能做出仨……


今年游戏界有一大奇景:一些已经间隔非常遥远的系列居然更新了新作,先有隔了12年的《DOOM》,后来是隔了8年的《镜之边缘:催化剂》,然后2K更新了隔了6年的《文明》和《黑手党》(还且不说间隔7年的《钢铁雄心4》及记不清是隔多久的新《过山车大亨》)。


10年那时,我还在本科宿舍里使着那台路人神机联想Y450,当时一心想打GTA4,可GTA4的众人皆知的优化在Y450上跑着蹩脚,直到下半年时,有两个游戏总算让我忘掉了GTA4(当时也就知道一个GTA4),一个是《刺客信条2》,另一个就是《黑手党2》。


现在我们看到同类游戏已经铺满了一席,但6年前还真就只有一个GTA,而关键GTA的3D世界版本已经出到第四部了!所以在那个时候,《黑手党2》的出现,尤其以如此成熟、细致的方式,让我发现这样一个不仅仅属于GTA的世界,在当时是相当震惊的——当然那时已经是2代,说明过去有过1代,同样以前还有过真实犯罪、黑道圣徒等,但遗憾的是他们都埋没在了GTA的鼎盛期。《黑手党2》呈现了一个生动且足够自由的近现代世界,辅以一个水平相当高的黑道故事,把主角Vito跌宕起伏、颠沛流离、得到一切却又失去一切的悲剧人生刻画得尤为动人,尽管玩法上并未脱离GTA的框架,但仍不失为一部佳作。


当年从GTA到黑手党,这类开放沙盘的主流仍然是剧情主导,毕竟城市里抢车、射人,这设定就必然离不开错综复杂的黑帮故事,所以那个时代制作者的关注点首先得是剧情,开放地图只是一个拓展玩家行动空间的东西,只是有些剧情是主要,而有些是次要,但即便是次要任务也都还是个完整的故事。得在一切剧情都设计完后,才往地图里再弄些挑战、收集元素,这些对游戏进程几乎没有影响,完全是给有闲情的准备的。


后来有个制作组叫育碧蒙特利尔,他们弄出了个想法:主线我照做,还是按常规方式设计关卡,但写那么多剧本实在太累了,干脆我只做主线剧情,然后我在开放地图上设置一类叫“据点”的东西,再引入一个机制:平常据点由敌人控制,你经过就会挨打,玩家需要发动进攻,将据点打下后,这里就不再有敌人。当然,主线剧情本质上不受据点影响,你一个据点不打直接速通还是可以的,但这套机制跟技能、成长点配合,很好地在不放任何剧情的前提下,拖住了玩家的进程。这套模式在游戏领域算是一个很重要的“革新”,尽管实质上看不怎么像是正面的,但至少这套机制的确影响了非常多的同行。


又后来,某些制作组(Avalanche)想到:干脆我主线都别做了,直接把据点塞进主线剧情里面不更省事?于是有了如下这种剧情模式:把地图分成N个区,每个区直接算作“一章”,每章的前提是把这个区里的据点消灭掉百分之多少,之后触发出这章的主线。等到所有区完成了,然后自然就见最终boss,于是就通关了。


可以肯定的是,这次的《黑手党3》是完全走到了最后一步,2K甚至把一共有多少块地盘、多少个小、中、大boss的具体数字都事无巨细地列了出来,你要做的就已经只剩照着这个清单一个一个打下去了,只是这个单目有些长而已。


然而此处就要产生一个问题:不是说不让你重复,但你要重复的也是这个时代玩家需要的东西,如果没有属于自己的特色内容,重复人家GTA十几年前就做过的玩法又有何意义呢?


GTA5大概是在这个世代里,不依靠重复支线和据点模式(也不使用RPG的等级制)来制作这种开放游戏的最后一个作品。为了达到这个世代的要求,GTA5算是尽了一切所能,做了两位数的支线剧情,加上网球高尔夫飞镖打猎瑜伽等小游戏,才塑造了一个够30~40小时的容量。而有据点制的游戏,比如《看门狗》或《正当防卫3》,由于具备自身特色,如前者的科技和后者的爆炸,起码能提起玩家的关注度。但《黑手党》系列恰恰位于一个尴尬的位置:这个系列并没有什么特色玩法,唯一算特色的还是个负面的——只能开过去的老爷车。这个系列要是强行上重复支线,带来的很可能是个非常糟糕的后果,而事实看来这是完全应验了。


于是,本作的游戏过程基本变成了50%的“步行/驾驶模拟”和50%的打据点,这里用“步行模拟”这词可不是褒义词,这词指的是那种由玩家控制操作互动,但除了剧情和音乐,游戏提供体验相对较少的独立游戏,用在这么一个3A作品上,这词表达的意思就是——跑腿太TM烦人了!这50%内容就是不产生任何进展的纯粹跑腿,当然游戏地图是挺大,也许制作组把看风景理解成游戏的一部分,但你要这么做这游戏不就是“步行模拟”了……


剩下50%,或者说是有实际内容的部分的起码85%,其实就是一个内容——据点。制作组也知道老爷车不好开,于是车战戏份被砍掉了很多,那么游戏也就只剩一个玩法——进入地图上某个有敌人的区域,要么暗杀要么明杀,打到一个特定位置,结束。从打地盘战里干一个最小的喽啰,到猎杀最顶层的boss,从第一个任务到最后一场boss战,这个游戏就没离开过同一个模式。然而无论暗杀明杀,游戏也并没有给出创造新鲜感的方案,暗杀就是消音枪蹲点,明杀就自动武器蹲点,配合透视定位,无论明暗都没什么难度。而被广为吐槽的见尸体没动作、人倒在眼前没反应、明明都开打了却突然放下武器跑去打电话、主角做处决动画时在旁边举枪干站着傻看的蠢货AI更是让据点战魅力尽失。而更古怪的是,这类游戏本来强调的就是一个自由,GTA黑道圣徒看门狗什么都不严限带枪的数量,可本作却自始至终只给带两把,还只能一短一长,游戏中的枪械种类又相当多,除了削减战斗乐趣,这个设计并没看出有什么必要性。


开车部分,据点战的逻辑让车戏本来就分不到多少戏份,大体也仍然是十几年前的GTA就用过的那些,而且由于“剧情需要”,车戏被弄到了随机任务中(地图上突然刷出一辆红车那种),追车、跟踪等成了可有可无的东西,基本就是主线打过一次照面后就再见不着的。唯一算是新玩法的是所谓“疯狂驾驶”,即要是你的敌人上车逃跑而你正好赶上,你不会把他拉下来,反而是把他赶到副驾驶座上,然后要靠飙车危险动作使之屈服。但这个模式也并没有多少机会能碰上,大据点里boss不会跑,小据点轮不到跑你都足以把他干掉,就算上了车,让他下车撒腿跑再出来追不比做这个慢悠悠的危险驾驶条来得快?


这些个条件加到一起,就弄出了一些相当可笑的东西,比如:

-地图的基本设定是,你不完成主线,小据点里的敌人是无限刷新,你前脚离开后脚敌人又从天而降。

-每个地区boss的现身位置,基本是你之前去过的地方,也就是为了打一个小boss,你至少要打同一个一模一样的关卡两遍

-这样的重复劳动,你一共要做20次以上。

-关键这特么是主线,你想不做还不行......


还有:

-地图南边是非常庞大的沼泽地带,接个任务就得开个几分钟的车。

-游戏里有任务让你跑大老远到边陲地区,闯据点,然后……开辆卡车,跨大半个地图以比过来时慢一倍以上的速度开回去。

-这特么是无限循环的任务……

-以及,这个游戏没有快速旅行,接这些任务你要先开贼远一段,弃车,开上别扭的卡车回去,接着又开贼远去接下一个……

于是这么一个黑帮游戏就给生生做成了《美国卡车模拟》……


归根结底,这些可笑点源于2K这个新工作室Hanger 13对于这个世代的“开放世界”的经验还比较浅薄,不做快速移动,重复打同样据点,这些都没什么借口可言,纯粹是制作组没注意。另一个体现制作组经验欠缺的是收集品,这个游戏有六种收藏品,但获取方式都是单纯到点打卡,可关键你先要捡所谓“电子零件”,然后再去开窃听器,之后才仅仅是知道收集品位置,可“电子零件”这种没什么意义的基础原料却只能通过干捡获得(不给人用钱买),于是所有这些操作都只对应一个玩法——跑腿,这实际是强行把一个收集品的跑腿距离硬生生拖了三倍。这么明摆地耍人,还不如像GTA那样,啥都不告诉你,你自己网上找攻略再一个个去找算了。


和上作相比,60年代的美国,黑人主角,本作在设定上本应是一个亮点,那个社会矛盾尖锐、国内国际形势风云动荡的年代,迄今来还没有什么游戏涉足过。尽管分量不足,但制作组在主线剧情的刻画上还是想了一些不错的点子,比如倒叙的剧情框架,以及由第三方陈述而非主角自己陈述的方式进行章节间推进,三方陈述还分成两条线并进,这些创意很好地包装了主角林肯-克莱和比较寡淡的主线故事——当然剧情本身的确没太多关注点,开始就确立的复仇大目标,以及明写在菜单里的黑手党老大及下面的一水手下,就已经预示了剧本接下来的走向,即便是最后的多结局,在打boss前也几乎都能猜到,并无多少惊奇感。


游戏的剧情推进由所谓“地盘经营”构成,乍看下这个“经营”应该得有些经济发展元素,但实际上只不过是文字游戏而已,所谓“经营”,不过是这类游戏技能树之类的系统换了个称呼。游戏里有包括上代主角Vito的三个副手,明面上有每个人的地盘领域概念,每打完一个小头目,你就要把抢下来的产业分给某一个副手,成为他/她的产业。但实际上这个系统的意思是这三个人各自对应一条技能树,你每完成一个小头目,自己获得一个技能点而已,那个所谓“据点收入”,不过是相应等级的表示,以为能玩到什么经济建设产业发展的只能大失所望了。当然打最下面的头目只是占点,每打完一个地盘的两个点,你就要去占这块地盘,然后会出现一个分歧点——你必须要分给一个人,同时牺牲另外一个或两个人的利益,本质上就是你再往上升一条技能树,就必须把其他技能树给降级。放到实践中,等于你若把一条线升满,其他线就可能会被牺牲(如果收入被弄到0了那个副手会死,你这条技能线就没了),但只要你平均一下,最后得到皆大欢喜结局非常简单。这算是这个游戏里制作组唯一显得聪明的地方了——知道剧情做出来势必会重复,干脆给这个重复编了一套自圆其说的逻辑,还给包装成了看似一个独立系统,这种精神胜利招数倒是给这类游戏的偷懒提供了个不错的思路。


对于当时的社会风情,尤其那个种族矛盾尖锐的年代的刻画,游戏用了两条线,一是游戏中你要对付的形形色色的小头目之下所属的那些非法产业——赌博、毒品、色情、军火、赃车、人口拐卖等等,尽管你能做的只有一次次打据点,但通过这些大大小小的战役,你还算可以一窥60年代美国南方的社会风情。其二是主角自身作为黑人在那个年代的遭遇,包括在店铺里被冷眼相待以致被店主报警(所以这游戏连衣服都没法换),以及走在路上总是莫名招致警察关注,乃至一言不合就全军出动。警察作为这类游戏中不可或缺的环节,在游戏中被刻画成了极度腐败的形象,在大量场景中与主角要对付的黑帮产业勾搭,对主角却是时刻监视,乃至在视线中停留都是错误。但本作对于警察这一系统本身做得还是过于简单,通缉不分等级,警察一言不发就动武,甭管什么罪行都是直接把你击毙,没有GTA里逮捕的设定,也没更复杂的车辆。警察追逐战里,初始车辆要生逃基本不可能,反倒下车往巷子里跑有很大几率直接躲开,后期一般犯罪只要立刻开出篮圈,连追逐都没有,而爱尔兰人那个技能升到高级更是能直接让警察在眼皮底下把你放走,警察这一块也就没啥可玩了。


这回的《黑手党3》验证了本文前面的观点:这种类型,或者就叫“GTA类游戏”中,最后一个能按最初GTA的思想来做的,却只是GTA自己(所以《看门狗2》大致会是怎样似乎都不用去想了)。想来想去,属于《黑手党》系列的招牌,倒也只剩下收集品中的保留项目——历史上真实的《花花公子》杂志了,只是这一代游戏的《花花公子》加上新加的“巴尔加斯绘画”,一口气下来这么多的六十年代丰乳肥臀裸女画,给人的观感,却也只不过“下去咯吱你笑”,这般尴尬的存在了。




  

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