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在网络日麻平台观战时,为什么观战和实际对局有 5 分钟的延迟? 第1页

  

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麻将是非对称信息博弈,如果你通过无延迟的观战,看到对方手牌,就获得了比对手更多的信息,进而使你做出更好的行牌决策,形成优势获得胜利。

举一个简单的例子,你是一手清一色,听牌了要打一张,通过作弊观战得知对手正在默听,且恰好是你要打出的牌。那你可以根据局势、分数情况,选择点炮、拆听迂回、全面防守。而如果你不知道对手听牌这个信息,你可能直接点炮。

结合平台的等级机制看看:

1、QQ游戏大厅是以对局中胡牌的分数净胜分作为等级分累计的。

2、天凤、雀魂、雀龙门等是段位制,以顺位即对局结束时的排名进行加减分,不同段位场次的顺位加减分数也不同。

个人认为段位制度其中一个目的在于为了区分用户打牌的水平,水平区分度的有效性、段位的置信度取决于段位制度的合理程度。后者比前者合理程度要好一些,可以推断前者对“区分用户水平”这件事的在意程度不如后者高,因而没有设计观战延迟这一防作弊机制,能够理解。

一巡牌估计平均10-30秒,还有长考使用上限,5分钟前信息基本很难对对当前决策形成有效帮助。

用户天然地会去追逐等级、段位的提升,选择的方式也有所不同,有人认真总结复盘分析,有人凭感觉,有人作弊。QQ麻将那种4人锁桌是脚本刷分,天凤四人开黑送分也不新鲜了。




  

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