首先,在有战术要素的游戏中,队友伤害可以让游戏表现稍微贴近现实一点。
其次,队友伤害允许你攻击掉线、强退、恶意妨碍其他人游戏的队友的游戏角色,并拾取其装备。
在角色扮演游戏、策略游戏等游戏类型里,允许玩家用伤害技能影响自己或友方可以增加玩家的战术选择,尤其是你有发动条件是特定HP残量的技能、将特定属性的伤害转换为回复之类技能的情况下。允许玩家用回复技能影响敌方也是类似的道理。“不分敌我的AOE”也可以简单地用来表现角色性格或特定技能的狂暴。
湍流的尺度远大于分子平均自由程,仍然满足连续介质假设。大部分人认为NS 方程可以描述湍流(事实上也是这么做的)。
NS 方程系统是确定的,但确定的不代表可预测的。一个典型的例子,洛仑兹方程组,形式非常简单。但是这样的动力系统对初值扰动极端敏感,初值的误差误差随着时间会使解完全不一样,也就是著名的蝴蝶效应。当雷诺数大的时候,NS 方程更是这样。
可以把湍流看作一个随机过程场。DNS是一次具体的实现,就跟做了一次实验一样。打个比方,就像把扔十次骰子看做一件事,你得到十个1,就可是看作一次DNS 。DNS的主要困难在于湍流的多尺度导致要完全解析所有尺度,网格必须很细,计算量太大。复杂算例根本没法用。 为了降低计算量,提出LES ,大尺度直接解析,小尺度建模或者用耗散代替。
注意DNS /LES 和RANS的区别。前者相当于做了一次实验,每次做结果都可能不同;后者RANS 得到的是每一时刻随机场的均值。