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各种游戏里的队友伤害存在的意义是什么? 第1页

  

user avatar   MarryMea 网友的相关建议: 
      

首先,在有战术要素的游戏中,队友伤害可以让游戏表现稍微贴近现实一点。

  • 现实中是有队友伤害的,经常有士兵在友军火力下伤亡,现实中的很多战术都考虑了这一点。你在游戏里不做队友伤害的话,在游戏里使用这些现实战术就缺乏必要了,玩家将会转投现实中不可能的诡异操作,这将会降低游戏的表现力。
  • 例如,队友伤害可以避免人类玩家搞出“队友手雷开路,你在爆炸中勇猛推进”“队友机枪狂扫压制敌人,你举着刀/手雷冲了上去,敌人被碾压”“用队友的身体阻挡敌人的视线和攻击、直接从队友后面开火杀敌”这样令人出戏的操作。这类操作会让试图模拟现实战斗情景的游戏的表现变得完全不现实。
  • 如果队友角色的手雷炸不死你的角色,那你的角色自己的手雷能不能炸死自己呢。如果不能,这游戏莫非是ISIS开发的么。

其次,队友伤害允许你攻击掉线、强退、恶意妨碍其他人游戏的队友的游戏角色,并拾取其装备。

  • 这对游戏质量、服务器稳定性或玩家群体素质难以保证的游戏尤其重要。
  • 有时候,如果队友的游戏角色被Bug卡在地形里无法操作,你的攻击可以将其打回正常状态。这样做的成功率很不稳定,但真的存在。

在角色扮演游戏、策略游戏等游戏类型里,允许玩家用伤害技能影响自己或友方可以增加玩家的战术选择,尤其是你有发动条件是特定HP残量的技能、将特定属性的伤害转换为回复之类技能的情况下。允许玩家用回复技能影响敌方也是类似的道理。“不分敌我的AOE”也可以简单地用来表现角色性格或特定技能的狂暴。


user avatar   thinkraft 网友的相关建议: 
      

湍流的尺度远大于分子平均自由程,仍然满足连续介质假设。大部分人认为NS 方程可以描述湍流(事实上也是这么做的)。

NS 方程系统是确定的,但确定的不代表可预测的。一个典型的例子,洛仑兹方程组,形式非常简单。但是这样的动力系统对初值扰动极端敏感,初值的误差误差随着时间会使解完全不一样,也就是著名的蝴蝶效应。当雷诺数大的时候,NS 方程更是这样。

可以把湍流看作一个随机过程场。DNS是一次具体的实现,就跟做了一次实验一样。打个比方,就像把扔十次骰子看做一件事,你得到十个1,就可是看作一次DNS 。DNS的主要困难在于湍流的多尺度导致要完全解析所有尺度,网格必须很细,计算量太大。复杂算例根本没法用。 为了降低计算量,提出LES ,大尺度直接解析,小尺度建模或者用耗散代替。

注意DNS /LES 和RANS的区别。前者相当于做了一次实验,每次做结果都可能不同;后者RANS 得到的是每一时刻随机场的均值。




  

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