我觉得不用太强找什么理由,这是个老生常谈的问题(变体)。最开始普及开的日式RPG,包括公认的最开始的DQ(勇者斗恶龙)这些,因为平台技术的限制,没办法把游戏做这么细,所以往别人家里翻东西没有惩罚,之后的这个“特色”或多或少在后续的同类游戏作品里被沿用下来。
有人说,是因为主角本身设定是侠盗,这个并不是,有些RPG主角是骑士,DQ那种主角就是勇者的,好歹也是善良阵营,去别人家随便翻东西也说不通,即使算勇者不拘小节,很多RPG主角或者主角团队里还有骑士之类的呢,那不也照样去别人家里翻东西。而且就算主角因为是侠,所以不拘小节,那我再抬抬杠,主角不拘小节是不是也该挑挑人呀,去恶人家里洗劫不算事,去普通村民家洗劫是不是就不那么讲究了?
RPG在被搬上电子游戏这个领域之前是桌游,tRPG确实对这些事设定的比较现实,你去NPC家里绝对不能随便翻,别说随便翻,即使你悄悄偷也是有前提的,比如你是守序善良的圣武士,好的,那么别说你偷,你有队友在你面前偷你不阻止都不行,你不阻止就是纵容了恶行,圣武士的神授之力(其实就是圣武士的职业能力)就会消失,也就是说你看着你的队友偷了个东西没管他,扭头你就变白板了。
在后来的CRPG中,这类规则也有还原,你不能随便在NPC家里拿东西,拿了就是偷。CRPG早期基本是用电脑再现跑团的行为,规则都直接套用的DND规则,黑曜石的辐射1最开始也想直接用tRPG现成规则的,但是因为各种原因,最后辐射用了开发组自己的原创规则。但是这套规则tRPG属性浓郁,整理一下拿来跑团也不是不行的。这种不能随便去别人家拿东西的设定在早期CRPG之外也是有体现的,比如大名鼎鼎的金庸群侠传,你随便去NPC家里拿东西是会掉善恶值的,变成邪恶结局就是打郭靖他们十大善人,善良结局是打十大恶人。你说主角不拘小节,武侠的主角肯定是不拘小节的吧,但是金庸群侠传就没有设定成随便翻人东西不会付出代价这个规则。
所以最开始RPG游戏其实是产生了分支,一个分支是通过电子游戏再现跑团的欧美比较常见的CRPG,另一类是日本这边以DQ为起源的(姑且叫)JRPG。在翻人东西这件事上两者态度不同,以桌游为起点的CRPG还原了桌游在这方面的设定,随便翻人东西要付出代价,JRPG向技术妥协,向新人妥协,所以在翻人东西上没做太多纠结。
而CRPG的门槛高,受众范围小,JRPG当年能成功就是因为门槛低,本身受众就更大,所以在翻人东西这方面,不会付出代价这个设定就更容易被记住了。勇者闯魔城这个日剧里还有相关吐槽,主角一行人在NPC家里随便砸东西翻来翻去也没有被NPC阻止,反而利用这种违和感做出了笑果。
作为一个RPG中毒者,在玩游戏的时候其实也有看人下菜碟的习惯,如果是日式RPG,去NPC家里我就比较放飞自我,去别人家里翻东西就毫无负罪感,而玩欧美RPG时候就小心翼翼。
但是其实今天并不是那么明确的,欧美的就不许你随便翻,日本的就可以。像巫师3其实你在别人家里翻翻东西就没什么,最开始我这守法好公民看见什么都不敢动,后来发现没所谓就放飞自我了。但是在巫师3的世界里你随便对守卫动武还是会招来更多卫兵,这个其实就很CRPG。如果是通常意义中我们认为的JRPG里,守卫一般都不会给你可以战斗的这个选项。
至于为什么会这样,其实在别的答案里说过,我就大概再叨叨两句。最初DQ的平台是FC,由于技术限制,FC卡带容量非常有限,最初版本的DQ1甚至删去了不常用的假名,主角走的还是螃蟹步,也就是往左右走的时候也是正面冲着屏幕。在这种“艰苦”条件下,DQ作为一个需要剧情和文字衬托的RPG游戏,只能尽量的把不那么重要的设定舍去,DQ1主角是连队友都没有的,就是自己一个人踏上旅途打败大魔王。什么分支任务更是不可能,能把主线剧情讲完了就是技术上的成功了。所以早期的JRPG大多数没什么分支任务,也没什么更细的设定,后来即使加入了一些也是作为一个花样在游戏里存在的。而由于CRPG早期起源于自由度更高的tRPG,所以像偷窃等等这些设定可能会参与到游戏的核心中去。比如你需要一个通行证,这个证件你可以买,可以抢,也可以直接偷过来。提供更多的完成任务的手段是CRPG这个类型的特色,但是JRPG更倾向于提供有限的思路,甚至大多数JRPG只提供一种方式。
这两种游戏设计的思路并没有明显的优劣,自由度高的虽然代入感强,但是容易产生门槛,自由度低的虽然在花样上没那么多,但是也不需要太多的所谓“游戏脑”。
我理解的大概是这样吧,抛砖引玉。
欧美那一票RPG都会判刑啊……譬如说老滚著名的鸡神……
而国产RPG,仙剑系列的主角基本都是小偷(划掉)侠盗……顺手牵羊不被人发现不是很正常的事情么?
没什么好稀奇的,只不过是传统。
因为最早的rpg是巫术这类的,说白了,就是地牢冒险回合制游戏。核心在于地牢冒险,和回合制战斗。
友善npc,比如城镇酒馆里那些,武器屋道具屋那些,都是些工具人,唯一的作用就是提供情报和卖东西给你(消耗你的冒险收入),随着游戏慢慢发展进化,这些场景和人,慢慢开始拟真化,试图给玩家造成一种合理背景的感觉。但是其工具作用还是核心作用。城镇里的场景呢,同理是工具化场景,非常明显的大航海时代,城镇区域纯工具化,你觉得有何不妥吗?没有吧。所以,场景可探索,可搜索物品,本身就是锦上添花的东西,。
倒是欧美rpg第二代,辐射老滚之类的,试图建立一个真实互动感觉的世界。你去试试在老滚5里打砸抢,看会不会犯罪。