意味着你可以在每回合中挠头、揉眼、捂脸、舔手、托腮、抚胸、揉肚、扶鸟、拍腿、跺脚,然后在本回合结束后从头再来一遍。
如果你不了解那段几乎被遗忘了的游戏设计的历史,而看着现在大多被扭曲的回合制游戏,那你得出这样一个结论并不奇怪。但是如果我们回归历史,回归回合制游戏的初衷,领悟这其中的道理之后才去设计回合制游戏,你就不会有这样的无聊感了。
这里要说的是最早的属于电子游戏专有的回合制游戏的设计思路,而不是那种欧美的桌面游戏电子化的回合制游戏。
在早年很多游戏都是“命制”的,比如魂斗罗之类,都是一下死的,后来有了HP(hit points)的概念之后就有了一些缓冲的玩法,比如功夫里面玩家和敌人都是10hp,先被打中10下就输;
松鼠大战中玩家有3hp,被打中3下就GameOver。HP的代入,使得很多游戏的设计对于玩家失误不再有打断的“仪式感”,而是让玩家受到惩罚的同时,能够继续顺畅的游戏,因此游戏设计的玩法也开始变得越来越丰富。在很多游戏中,玩家自己损失HP的速度和造成对手HP下降速度,决定了一个玩家玩游戏的水平高低,因为hp的损失速度完全和玩家的操作技术挂钩,这非常好理解。
而这是一个思考产生了,也是这个思考铸造出了属于电子游戏的回合制——几乎所有的游戏的技巧都是考验操作和敏捷,这对于天生手眼灵活度比较低、以及因为年龄原因而手眼不再那么灵活的玩家来说,要完美的体验游戏就不太可能了,那么有没有一种办法让他们也能很好体验游戏呢?于是,我们有了回合制游戏——HP还是那个HP,但是我们把玩家玩游戏的能力数据化,玩家在短期内造成对方HP损失的能力就是攻击力,你可以理解为单位时间内的hit次数;而玩家在短时间内回避攻击的能力,就是防御力,你可以理解为降低被hit的次数;单位时间,则被包装为一个回合,比如显示时间的5秒为一个回合,5秒内打得好的玩家可以产生6个hit,那么攻击力就是6。基于这样一个思路,创作出了回合制电子游戏。可见,最早对于HP、攻击、防御的理解和现在是截然不同的。但是因为是回合的,没法双方同时发动,所以得有个先后,于是引入了敏捷的概念。在回合制游戏中,玩家提升自己的能力不再是通过练习游戏的敏捷技巧,而是积累玩游戏的时间,游戏模仿玩家训练,为角色积累经验,当经验达到一定程度的时候,水平就会上升,就有了攻击力防御力提高的设定。基于这个创意,结合一些早就有的游戏和纸上游戏中的“特技”的概念,有了回合制游戏中的技能系统,因为任何一个游戏的人和技巧(玩家的操作技巧可以看做技能、游戏所使用的故事背景下角色的战斗机巧也可以是技能)也可以用攻击力来形容,所以初版的回合制游戏诞生了。
这个模式原本期望吸引的是游戏水平并不高的玩家(比如年龄比较大的),希望他们也能快乐的加入到游戏中来,但没想到也饱受水平高的玩家(尤其是年轻人)的喜欢,所以被发扬光大了。而随着创意的一层一层提高,和一些概念不断地改变,HP,攻击力,防御力等等都逐渐变得不再是原来的概念了,但是很多早期的回合制游戏还是保持着内味儿的。
可见,回合制游戏的技巧性,就落在了“玩家给出大方向”这个点上,也就是玩家使用的打法不同,从心理、智慧出发玩出不同的花招来,形成强大的技巧(未必是作战技巧)来克服困难——这也是西德梅尔说的“有意义的选择”的本质。比如中国象棋里,你只需要操作车按照规则吃掉对面的马,而不是操作车在合适的时候以合适的速度或者某种方法击杀对面的马所代表的骑兵,“吃掉”这个过程可能是个“敏捷”游戏,但是回合制的中国象棋,就把“吃掉”的这个过程变成了已经完成的操作结果。
通常能自动战斗的必定是蹩脚的回合制游戏,而这种蹩脚的设计根源来自于2点:
想象一下,我们玩一个RPG游戏(不管是不是ARPG),在一个火山里,所有的怪都怕冰系魔法,用冰系打符合其他任何打法的所有特点,比如命中率之类都是一样的,在此基础上还有一些无法取代的优点,比如伤害高很多。那为什么我要用冰系以外的技能?没有道理,所以我只要反复用冰系技能就完事儿了,而且只要在冰系技能中选择一个性价比最高的就行了。于是策划想出了一个有一个愚蠢的Setup,比如技能CD等来约束,但是这有什么用呢?只要条件满足就用,就跟自动用有什么区别?既然CD好了就用还是明显的最佳策略,那不如写个脚本玩,还要我干什么?
即使是wow这样的ATB的游戏(ARPG的本质就是ATB,这是从开发角度来说的,对于玩家可能因为不专业而感受不到),也存在我什么时候用什么技能最佳,所谓的“手法”不过就是一个“技能循环”,而“技能循环”用的最好的必定是脚本,“手法”好的玩家不过只是操作失误少一些,这有什么乐趣呢?回合制游戏本身的乐趣在于动脑筋,结果又变回了动手,那不如直接玩动作游戏。
于是“自动战斗”就提上了日程。自动战斗不仅省事儿(反正必然这么选择,无需动脑,那就没什么乐趣,不如全自动完成),还是效率最高的(因为不会有低级失误,所以必然执行最优解效果最好),这就像自动的工具逐渐取代生活中的手动(比如扫地机器人,工厂里的流水线都是这样用“自动战斗”取代劳作的)。
build包括且不限于装备、技能、天赋、战斗指令选择之间的Build,在游戏中能够通过巧妙搭配组合出乘法效果的都是build。所谓动脑,很多时候也是在玩build,所谓玩build也就是不断地在随机应变——改变搭配的同时获得最高的组合收益。但是,build却是游戏设计中最容易犯下Setup错误的地方,很多时候策划为了“平衡性”,无端的为一些效果追加了条件,这些追加的条件都是setup。
举个例子,比如一个效果是击中目标时x%召唤一道闪电攻击目标,造成y点伤害。为了所谓的“平衡性”策划就会做出Setup——攻速越快x越小,甚至是一定时间内发生次数有限,那请问,我如何Build?快速武器和慢速武器触发次数、触发伤害最后算下来是一样的,那如何build?就是有这个就有,没有就没有,而不是“什么时候有这个优势大、什么时候有这个优势小”(攻速快选择这个核算,攻速慢就不太实惠可以考虑选择别的)这样设计要我选择什么呢?咋选都效果一样,唯一的区别是渲染几次闪电,那还选什么?要做build,就不要卑微的被愚蠢的自嗨式的“追求平衡”所绑架,冲出这个牢笼的人,才有资格做游戏设计师。
很多时候低级策划(尤其是玩家级策划)在设计游戏的时候喜欢追加Setup来约束build,把原本应该是build的设计弄得不伦不类——从多维度组合选择变成单一维度的布尔,true or false,并且true就是好的,这根本不是选择啊。最后都会导致玩家发现自己不过是如来佛手掌里的猴子,那既然怎么build都不如你策划想好的build,那不如你策划干脆顺手做好“自动build”“自动选择指令”得了,为什么要“钓鱼执法”等我自己“发现”你的心思呢?
因为没有了build,所以没有了有意义的选择,更没有了动脑,那何必让我操作呢?你策划替我操作了不就完了,于是就设计了自动战斗。
回合制游戏不蠢,只是不对这个时代的节奏了。
好的回合制游戏应该算是智力游戏。难度很大,每场战斗,每个角色的配置,武器的装备,每个职业的培养,每次的战斗顺序、站位、资源配置、互相协作、支援都必须动一番脑筋的,否则战斗根本赢不了,属于硬核游戏。经典作品比如SFC的《皇家骑士团2》,还有由此演变出来的《曹操传》《炎龙骑士团》等,都可以让你玩的废寝忘食。
即时战略到现在的LOL之类的基本属于动脑较少的,无脑、爽快
战棋、回合制属于费脑的智力游戏,需要动一番脑筋精打细算才能赢。
但是随着时代的前进,我相信人们越来越没有耐心,未来的游戏会更加的无脑化发展。
我觉得大家都散了算了。
提问者号称专业的,看看人家多少视频专栏和回答。
这个提问不过是人家明知故问而已,你认真回答了弄不好还转手就被这“专业人士”拿去当作自己的东西了。
标准答案是:你就不该让孩子带去。
推荐下我打的几个mod。都直接兼容steam版本。基本不会破坏原游戏的平衡性,同时又提高游戏性。刚开始玩巫师3就不要打了,新玩家还是先把游戏摸透了再说,二周目玩家随意。
快速旅行:清问号利器,打完后,按M呼出地图,找个旅行点就可以直接到达。比如你在洞穴里,在海里,在山上,想快速出去,直接去找男爵打牌,直接按M呼出地图,然后点到乌鸦窝公交站就可以到,缺点是下车后还得步行一会。所以要用到下一个MOD↓
国外玩家打造《巫师3》滑板鞋MOD https://www.zhihu.com/video/1175683299257884672滑板鞋:空格起跳+方向键直接发车(一开始多试一下,有时候可能不是mod无效,可能是没上手好),反正比萝卜快很多,随时可停可开打。飙车模式下,你飙到十层楼掉下来也摔不死。所以经常有老司机从史凯利杰群岛各种高山上直接发车一头栽入大海,但终极老司机一般是从陶森特最边缘大雪山滑到女公爵姐姐的床头,爽到高潮,爽到失禁。所以这又要打下面的mod↓
无边界mod:意思就是你爱走多远走都远,不会被强制遣返。
保险点可以再打个摔不死的mod(我是没打,反正太久没死了,偶尔死一死也很沙雕)。
下面是打架的:
法印加强mod,附加了一些效果跟特效,比如说开打前放火印,剑会变成火剑,近战第一次打击可点燃敌人。开打前套昆恩,则第一次近战打击会吸血。算是变相稍微降低那么一丢丢难度吧,反正我都是极难,怪物升级打开,满世界怪就算是路边遇到的疯狗都比我高几级的。
亚登随身移动mod,施放后,身上会附上一层紫光,仿佛突然被麻花藤家的QQ紫钻开光了似的,有点贵族感,怪物靠近也会沾染,视觉效果非常酷炫。重点是它和你一起动了。。。
耐久不减,原版的耐久太烦人了,这个前期当然没啥,但后期剑舞点出来后,用剑频率大幅飙升,尤其是我这种喜欢虐骷髅等级的,而且还要一群骷髅一起虐的,剑舞跟拜年不能停,你也没办法停,停下来就死,索性直接粗暴一点。
所有东西重量0.1,原版的背包也是很繁琐,相当于背包无限了。不打这个mod其实也可以,但是会很烦,很烦,还是TM的很烦。起码去鹤山银行可以不用搞一会就要跑回去贩剑了。
需要说明的是,这个修改和一般的巫师3加mod不一样,所以我没有打包在文末推荐的mod压缩包里,怎么改看这里→【MOD 推荐】【负重MOD】【适用于任何版本】~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【不用改游戏任何文件】
食谱MOD 可以在炼金术界面烹饪食物回血用,二周目其实没多大卵用,因为回血基本靠燕子了。不过这个mod还是比较有趣的,可以造一些好玩的食物。也让一些捡到的垃圾有了用武之地,比如生肉什么的。
自动剑油。这个也是打架利器,省得临战还得各种翻找百科跟背包找油,破坏节奏。这个mod其实有点无奈,主要是这游戏里的剑油太相似了,没办法一目了然找出来。
法印一键启动:直接设置q昆恩,f放火,r阿尔德,x亚克西,z雅登,效率秒杀原版。这个严重推荐!必须打!是我最喜欢的,从1.22版本一直用到现在。有了这个,这游戏的战斗直接流畅起来了。巫师3:狂猎 v1.22即时施法MOD
此外还有灰色任务经验不减等几个,增加一点做任务的动力。好像还有个mod是升级经验越高级同比例增加的,不过我没打。二周目都七十多级了。不差那点经验。
以上这些打架mod打上去之后,其实基本就是抛开那些新手向的操作,然后专心玩隐藏剧情,然后手拿着两把西瓜刀,从南天门一路砍到蓬莱东路,从威伦一路向北杀到诺维格瑞。看过来——为什么玩巫师3时会讨厌威伦这张地图?
最后,评论区分享一下我打的这几个mod。
巫师3加mod超简单:直接在游戏目录建立一个Mods文件夹,然后把mod直接解压在里面就可以了。解压完应该是下图这样。
评论区很多人在问各个mod的功能,我稍微整理了一下,如下:
【mod0000____CompilationTrigger】脚本统一补丁
【modAlwaysFullExp】灰色任务全经验
【modAutoApplyOils】自动上油
【modAWorldWithoutBorders】地图无边界
【modBLOOD】高清血液 ——如果进游戏有冲突 建议先删掉这个mod
【modBow】十字弓连发,不用装填。普通箭矢威力大增,自带穿刺,分裂和燃烧效果——这玩意搞快一点,其实就是加特林·杰骆驼了。。。其实也有喀秋莎版的,直接洗地...不过不想搞得太夸张,给怪们留点活路吧...
【modDemonic】全法印大改 全新的法印释放附加特效+全新的击打特效
【modFastTravelFromAnywhere】快速旅行
【modGastronomic_Alchemy】 (炼金术食谱)这个mod很有意思,就是在炼金术界面,自己diy加血食物
【modImprovedSigneffects】更新伊格尼法印特效1.21版(伊格尼项目大改的前置!)
【modKNGBlood1.4】血溅-武器上会沾满血迹
【ModNaiJiuBuJian】耐久不变
【modOilsNeverExpire】剑油不减
【modSlideEverywhere】滑板鞋
【modYrdenBuff】亚登法印特效个人修改版(自带法印跟随人物-去掉了新增属性,取消了惩罚设定,只保留了特效,维持原始属性,使用该法印后取消了圆圈,只需靠近即可)
另外,如果打了mod,游戏进不去,目测是有部分mod还需要在其他地方做修改才能生效,那么把你认为不重要的mod一个个删掉再试着进游戏看看。
这个帖子的意义,其实是介绍巫师3的mod能做到什么程度,能改什么内容,能实现哪些原版实现不了的功能。
评论区有些人能打上mod,觉得还不错,有的人说打上去没效果。这东西,有时候是很看RP的,打不上的朋友,建议直接去3DM原帖看下,本帖mod除非特别备注,都是来源于此。
没有mod基础的朋友,还是先从简单的mod加起,有针对性地删减、测试,不要一下子全部加上去。
其实如果不嫌麻烦的话,还可以自己去N网自己找MOD...
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我在#巫师3#的答案: