简单评价:不可多得的神作。
从RPG角度来讲,除了画面外,没有任何严重缺点。非要说所谓缺点,也是和天花板性质(剧情不如新维加斯,人物刻画不如巫师3,自由度不如老滚5,重复公式任务的设计不如辐射3)的RPG游戏对比后,所产生的差距。
下面开始正文:
辐射4是我PS4后买来第一个开的游戏,也是PS4尾声通掉的最后一个游戏。
为什么会耽搁这么久,因为第一次打开的时候,没有耐心,看到画质感人,加上网络评价不高,于是被劝退了。(而且辐射3我非常喜欢,总觉得辐射4的一些改动有点不适应)
直到最后没有游戏玩,刚巧游戏群里有几个群友在玩,便也跟风开启了这个老游戏。
然后,克服了开始的阵痛后,开始上头、钻研、享受、沉迷……
吹再多也不足以形容这个游戏究竟出色在哪里,那么我就从游戏制作的角度,来认真剖析下,辐射4(包括B社接手后的辐射系列)究竟好在哪。
想到哪写到哪。
界面UI:
恐怕一开始见到辐射4这游戏的界面,很多新玩家都会被深深劝退。引用某个评价原文:“吊诡的惨绿色,老派的仪器感,连地图都看不清楚,动不动跳出莫名其妙的卡通……”
但是当这样的界面设计和辐射本身的世界观结合时,一切非但不再是减分项,反而大大成为加分项。甚至当你熟悉这个系列后,你就会发现这就是所谓的浓浓“辐射味儿”,但凡修改一些,都是对辐射味儿的消减(反正我是相当反感修改成蓝色主色调的,原因见下)。
至于这种辐射味儿到底是啥,我们来看看上世纪中期真实的雷达长啥样:
再对比下辐射哔哔小子的界面:
你是不是立刻理解辐射界面的设计感从何而来了?
再看看60世纪的美国卡通:
再对比下辐射4的Vault Boy:
包括镭这种人类最早发现的辐射物质,它的色泽是什么样的?
现在,你是不是完全理解辐射那种绿色从何而来了?恕我直言,换成蓝色,就真的完全没有辐射内味儿了。
是的。辐射从系列之初就极其重视这种世界观细节的打磨,到了B社手中更是精益求精,增添了许多令人印象深刻的背景元素。正是这些初看觉得粗陋不堪的元素,最终令辐射整个游戏的完整性和沉浸感,达到了一个新的高度。
捡垃圾:
捡垃圾几乎是RPG游戏的标准设定,但所有的捡垃圾分为两种:辐射的捡垃圾和其他捡垃圾。
比如2077或是天外世界那样的捡垃圾,真的是捡垃圾,这些垃圾除了少部分是有用装备外,大部分只有一个作用:换钱。
而辐射4的捡垃圾呢?是沉浸式探索伴随的奖励。这句话分为三个层面解读。
首先,辐射4的世界观是核战争后的末世废土,大部分的垃圾都是战前留下的真·垃圾,还有一小部分是幸存者们散落下来的物品。
因此在辐射里捡垃圾,你不会产生跑到一个大城市居民家里、商店里各种翻箱倒柜的强烈违和感(比如天外世界),反而会陷入沉浸之中,废土求生,任何物品都是值得带走回收,变废为宝的。
你可以说,这是辐射4的独特主题所赋予的先天优势。(不过同样主打废土的无主之地,捡垃圾只有卖钱一个选项)
其次,辐射4的垃圾因为是战前战后人们遗弃在场景中的,且种类非常非常多样,衣食住行用一应俱全(这点很关键),这些垃圾,就可以天然还原出这个场景曾经发生的故事。
比如尸体边的一包老鼠药,可以还原出这个绝望的幸存者最终选择了自杀。柜子里大量酒瓶和针剂,意味着这间屋子的主人是个瘾君子,残破小房子里,婴儿车边一地的各种积木、婴儿玩具,暗示你曾经这里住着幸福的母子等等……不一而足。
的确,这是辐射垃圾系统种类足够多所赋予的先天优势,它和场景中的布局、散落的文件资料等等一起,对于还原场景的故事剧情,起到了巨大的作用。
以至于细心的玩家,只需要观察那些垃圾,就能像侦探一样,剥茧抽丝地推理出这个场景的曾经。
再者,辐射4的垃圾可以分解,并且是以合乎现实逻辑的方式分解成各种废土素材。比如打火机可拆解成油、弹簧、钢铁;电话机可以分解成电路元件、铜、玻璃纤维;电风扇可以分解成塑料、传动轮和螺丝钉等等。显然,这些拆解都是符合常识的,而且和辐射系列硬派的科学观也完美契合。
这样的设计优势之一在于,你见到某样垃圾,可以本能地知道它所包含的素材是哪些。而不必反复去查攻略,某某道具可分解为“某优质素材1”、“某史诗素材2”、“某普通素材3”等等,两者相比,辐射的沉浸感就自然而然显露出来。
而垃圾可以分解,再分门别类合成为武器、装备配件、以及各种道具等等,就给捡垃圾带来了各种乐趣。本作辐射4还丧心病狂地搞了个建筑搭建系统,就更让模拟经营粉无法自拔地上头……
所以,结合这三点,就能看出为什么我会说捡垃圾只有辐射和其他游戏两类了。(相对比较接近的恐怕只能算神界原罪2了)
开放世界:
在我看来,世界上能把开放世界做到要素丰富、充实,处处有玄机彩蛋,可玩性极强,且令人产生浓厚探索欲望的制作组,只有三家:R星、任天堂野炊团队、B社。
这三家做的开放世界,都能让你任务做着做着,突然遇着一个什么好奇的东西,就被不知不觉牵着走了,并且一下就撞见一片新世界。
辐射4就是这样的,虽然开放世界的整体体量不算特大,但是整个世界被无数的分场景填充得满满当当,这些副本式的分场景,又通过残破的楼宇、四分五裂的高架桥、各种巨型设施、船只、地标建筑等等,结合在一起构造成了一个庞大又惊险万分的废土世界。
特别是如果你去过波士顿,你能立刻找到这片废墟上那些著名的地标建筑:邦克山、老北教堂、昆西市场,波士顿公园、法尼尔厅、海关钟楼、化身剑桥市的哈佛、麻省理工(游戏里叫联邦理工)、还有钻石城所在地,波士顿红袜队的主场——芬威球场……
辐射4里的邦克山:
vs现实
辐射4里的法尼尔厅:
vs现实
辐射4里的钻石城:
vs现实的芬威球场(你知道为什么叫钻石城了吧,以及钻石城那个标志是什么来的……)
游戏里还有个任务自由之路,就是波士顿鼎鼎有名的一条红色轨迹步道,相当于美国人的主旋律,相信每个去过波士顿的玩家都应该走过。(遗憾的是,我没有见到北岸花园球场……)
从游戏角度来讲,虽然辐射4世界内藏着大量的内置副本,但是其开发世界本身也有很多箱庭式的设计,这些设计大都巧妙地利用了建筑的消防楼梯、楼宇本身的断瓦残垣、废土生存者搭建的梯级、围墙等,构造出了立体的精妙设计。
无论你从地图哪个方向进入这个开放世界内的箱庭关卡,都会一步步摸索到能够通往关底BOSS的所在地,并获得奖励。
按照我的推断,我认为明年老贼的《艾尔登环》开放世界,也会用相似甚至更精妙的手法,来打造开放世界内本身的箱庭设计(当然肯定也会有和辐射4副本相似,并且更庞大复杂的地下城副本)。
关卡设计:
说完了开放世界,再来说说辐射4的箱庭设计。
如果和老贼这样的关卡设计大师相比,辐射4的箱庭自然是相形见绌的,但单纯以剧情RPG而论,辐射内置场景的关卡已经可以算一流。反锁的门、捷径、利用道具技能打开通路、应有尽有,借助末世残缺不全、分崩离析的场景(楼梯倒塌无法连通、塌方的砖石堵住去路、门被求生者钉死、发动机断电等等)来构造,更是毫无违和感。
从这个意义上讲,老贼的黑魂、只狼,都喜欢那种苍凉而破败的场景,看来真的是异曲同工呢……
前面也提到了,在每个副本场景中,B社都会通过一些垃圾道具、文本、磁带、甚至是怪的布置等等,来还原这个场景的剧情。而很多的副本场景,本身就是和支线任务相关联的,比如令人印象深刻的皮克曼画廊、幻露生公司、剑桥聚合物研究所等等。
千万不要小看这些场景内含的剧情,可以说,正是这些末世故事,让玩家探索多个副本都不会产生公式化的感觉。
同时,也有一些属于误打误撞就发现了新世界的副本。
比如某次,我低等级时在一个水潭边遇到一只死爪,吓得赶紧跳进了水潭,没想到水潭底部有个空洞,我直接从空洞掉落到了一个矿井中,这个矿井本身又是一个巨大的副本,里面有着克苏鲁般的剧情,通过终端机的文案,以及一次次推开探照灯瞬间死者的记忆闪回,你能大致还原出这个采矿小队在地下遇到了古神遗骸,并诡异其成为教徒的惊悚剧情。
最终,你会潜入一个深不见底的洞穴,从中得到古神的遗骸,本身,那也是一把武器装备。
说到关底装备奖励,顺道提一下辐射4的副本的奖励设计,其实除了关底装备和道具,以及散布各处的垃圾素材外,辐射还提供了很多诱人的奖励,刺激玩家主动去探索。这些奖励包括:瓶盖、消耗品、食物、弹药、珍贵素材、加技能点的杂志、玩偶,能兑换的书本,稀少的动力核心,甚至动力装甲等等。
可以说,正是这些充足又有用的奖励,让玩家在探索时不会空手而归,也不会产生厌倦感。B社努力给玩家营造一种“你绞尽脑汁解密出的通路,都会指向值得这一切的奖励”的感觉。同样的感觉,在B社旗下Arkane工作室的《掠食》和《羞辱》中也能找到。
系统设计:
我们都知道,相比日式RPG,系统是欧美RPG最薄弱的一环。比如某些著名大作,系统都令人很不满意,看似复杂,实际上无论你怎么加点、搭建perk,最终都还不如无脑砍砍砍突突突,系统聊胜于无,有或没有差别不大,玩家的成长很难从系统中体现。
但是辐射4的系统,真的很顶。你真的可以通过不同的build和perk,再加上搜集来的杂志加点,以及队友满级好感度奖励的perk,来围绕完全不同的核心技能(以及核心装备)构造各种流派。
现在已经被开发出的流派就花样百出:潜狙流、力敏近战流、强运爆击流、嗑药流、剑圣流、手枪快手流、动力装甲流等等。
这样优秀的系统无疑给玩家很大的自由度,你想在废土修炼成一个怎样的你,都可以选取相应的路线,而不是来来去去就是那么几招,千篇一律的打法。
战斗系统:
辐射4的战斗系统,你永远可以相信VAST设定,给不熟练FPS的玩家一个克服手残的机会。辐射的战斗,在前期perk成型前,只能说比乏味稍好些。但是当你成型之后,打出了流派的感觉,那真的是一种爽快。
比如我玩的运气流,当我把perk终于凑齐,且搜集装备把运气提到14点之后,那真的不能用爽来形容,VAST一开打出爆击,四叶草一出爆头一枪一个,死神降临立马补满AP槽,很快就能横扫全场,遇到血硬的,时不时还蹦出神秘客来补枪……濒死的时候,还经常反弹子弹把BOSS自己崩死……
如果抛开VAST单纯说手感的话,辐射4就只能说中规中矩了,部位爆击和断肢的设定,弥补了枪感的不足,但和2077的手感比都还有差距,更不用提无主之地这样主打射击手感的游戏了。
至于近战流,你确定要用辐射4来和那些主打近战的RPG比吗……黑魂、龙信这些就不说了,哪怕FF7re都能分分钟教做人……
所以说来说去,是VAST的加持,再加上perk的多样化,才让辐射4的战斗有了充分的爽快感,游戏性本身甚至成为后期让玩家上头的动力。
剧情:
是的,我知道你已经看过一百篇诟病辐射4剧情的文章了。
但我依然要说,作为一个职业小说作者,我并不觉得辐射4剧情差。
相反,很强,非常强。
硬要说不好的地方,就是这次最后的抉择真的残酷,如果不找攻略投机的话,最终很容易让玩家违背意志去做一些事情。这一点不像前作,或者许多欧美RPG那样,有多样性的选择方式。
但抛开这些,辐射4无论主线,还是支线,都一气呵成,酣畅淋漓有如小说一般过瘾。
主线的反转和揭秘,再对应层层铺垫,会让人觉得合情合理,之前摸不着头脑的桥段,一下恍然大悟。再配合那苍凉而残酷的世界观,只能说它无愧于RPG顶峰之作。
其中涉及某人的回忆那一段,与巫师3石之心有着异曲同工之妙,艺术感直逼辐射3中回到过去的那一段,让人相信游戏作为第九艺术的独特魅力。
而支线,有太多可圈可点的故事,我随便列举一些令我难忘的支线(轻微剧透):
人为错误:第一次来到圣约村,从入村的怪异测试开始,面对诡异的一切,形色可疑的各个村民,欲言又止的诡秘感,这种令人产生强烈好奇想要探查个究竟的冲动,上一次还要追溯到巫师3的石之心……
凯伯的秘密:同样是剥茧抽丝地调查,弄清神秘事件,全程将那种克鲁苏式科幻短篇的神秘感营造得淋漓尽致,最终还要面临人性的抉择……
盲目的背叛:很有巫师3味道的任务,前置各种其他剧情铺垫很久后,突然打出剧情跌宕起伏的一击,想必打穿这个任务的玩家,都不会忘记丹斯。
银衣怪客:浓郁上世纪美式风格的支线,令人想起美漫崛起的那个年代
四处都是怪物:令人潸然泪下的赵船长,简短精悍的一个小剧本任务,却成为许多人的回忆。
最后一次航行:当三桅船飞向天际那一刻,没有人会不为之动容吧……
冰箱里的小孩:辐射系的拿手好戏,人情冷暖在那一刻淋漓尽致。
当然还不能忘了“男二号”尼克·瓦伦丁的队友专属任务:一个很有深度的任务,让我想到了《银翼杀手》、《攻壳机动队》等等,以及对合成(年)人的思考,甚至这些思考一直在影响我对最终抉择的判断……
最后我还想说说81号避难所,这一系列非常令人震撼的任务,我就不提揭开真相时带来的震撼感,我只说说这个任务做抉择的奖惩部分。
老玩家肯定知道,大多数角色扮演游戏里,需要做善事的任务,玩家都会无脑行善,因为制作组出于初衷,大都会给向善的选择更丰厚的回报。
哪怕巫师3这样的杰作,要做的一些两难抉择,也无非是对玩家本人道德的拷问。
但是在辐射4的“81号避难所”系列任务里,有个小男孩一开始会带你参观,给你留下强烈的印象:这是个开朗又善良的孩子。接着后面他被怪物咬了危在旦夕,你选择去解救他取解药,取药过程中你也会大概率被怪物咬(不看攻略的话),并获得永久扣生命上限的debuff(没有任何办法解除,只有任务里的解药可以)。
可最终获得的解药只有一支,是救小男孩,还是留给自己用去掉debuff,这就不仅仅是道德拷问了,而是真的事关自己切身利益的抉择。而且解救小男孩的奖励也极其普通。
过去游戏里那种做好事得好报的无脑抉择,在这里被颠覆了。
这就是辐射4的支线。
世界观:
辐射系列的世界观有多么丰富,恐怕已经不需要多提。
何况和辐射相似的近未来科幻,并且又世界观复杂缜密,还充满艺术感的游戏,实在是少之又少。有一些可以相比的,却各种原因不出新作了(生化奇兵:你报我身份证得了。合金装备:溜了溜了)。
我只想说,辐射系列能成为一个伟大的IP,它那庞大繁杂,充满人情冷暖,而又艺术感十足的世界观居功至伟。
当钢铁之影开始时,暗夜苍穹上,巨大的兄弟会飞艇,瓦伦丁的喃喃自语。这一幕足以被铭刻在游戏史上……
当第一次踏入发光海,那种视觉冲击与辐射暴涨的体验,我只能祈求现实里永远不会发生核大战……
当迷失于学院中,你会感叹《西部世界》究竟有多大成分借鉴了辐射4的创意?
其他加分项:
3个女队友都很漂亮,没有不必要的政治正确。哪怕没有MOD也能玩成辐射暖暖……
BGM好听,主题曲好听到令人落泪。
动力装甲太帅了,攒一排放着,简直是男人的浪漫,难怪辐射有太多可以商业化的元素,周边卖到飞起。
缺点:
当然,辐射4虽然足以封神,也显然不是完美无缺的。
它有着以下缺点:
1,怪物的种类太少,只能用词条和数值来包装长得一模一样的怪物(是的很多连颜色都懒得怎么换)。考虑到辐射是如此大体量的一个游戏,怪物的种类真的太少了,特别是BOSS……你对比下巫师3看看?(旷野之息:溜了溜了……)
2,武器提升的属性有限,我在中期就获得的武器,高斯步枪这些,能够一直用到最后,缺乏日式RPG或是神界原罪2那种随着后期越来越强神器才被你获取的快乐。包括顶级改造的获取,也开启得太早,以至于到后期探索的欲望难免会下降。
3,一些细节的优化还是不够,比如队友经常会消失不见,没有一个一键口哨呼唤队友的功能。杀掉的敌人如果不立刻找到尸体loot,很可能打完仗你就再也找不到了,缺乏一个明显的标记(变成辐射尘的除外……)
4,公式化和重复任务。哪怕辐射4也有丰富的支线,但说实话,重复任务确实挺伤的。让人感觉怎么讲呢,就B社这样的制作组,不应该放低自己的要求,去设计那种谁都能设计出来的公式化东西。与其做这些令人诟病的东西,不如好好多写几个剧本不香吗?
所以别人每每拿辐射3、新维加斯出来骂辐射4,也只能认了……
5,BUG……B社的看家属性之一(育碧:???,蠢驴:带我一个,不太会做BUG)。
不过老实说,我觉得这此辐射4的BUG数量相比辐射3和老滚5,已经令我感动了……可是我看到后期我的工房箱子由于BUG永远都变成了绿色儿的,还是有一种莫名的忧伤……
最后……画面实在是……一……言……难……尽……
老贼的黑魂1虽然也是渣画质,可好歹人家光影制造出层次感啊,你辐射4这一片茫茫塑料感强烈的远景是闹哪样……对比蠢驴的2077,,差得实在太远。
如果辐射4能够找个蓝点级别的重制,那还不得原地起飞?
(老滚5、新维加斯:醒醒吧,轮得到你么?)
最后的最后:壮壮实在太聒噪了……
以上。
PS:有人问游戏群是啥,加我VX:leonni021。注明:主机,拉你进去~~