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三国杀内奸制度需不需要改? 第1页

  

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身份玩法的矛盾在于,虽然规则要求暗置身份,但打牌的时候全当明身份在打,导致暗置变成一种意义不明的要求了。弱势身份通过伪装骗取信任固然精彩,但实际上更容易让本来就弱的阵营雪上加霜,“装对牛逼装错傻×”是一种无奈之举。第三方势力内奸的加入也没有起到平衡威慑局势的作用,反而让很多人愈发仇内,往往直接跳反下一局,撕票也成了争议话题。忠胆英杰出来的时候受启发搞过一套身份技,修改了胜利条件,总体目标是削强扶弱,现在稍微完善一下发出来。目前差不多就是最终设计,评论区有些其他人的新思路可以参考。

注:本回答发布于2020.2.20,想法诞生得更早,后面三国杀环境有不小变化,所以原先的思路不见得适用。另外我也不会预言术,想出来的技能和三国杀后续出的撞了名字,这我实在也无能为力。

身份技的设定是在游戏开始时获得和身份牌对应的技能。

胜利条件:杀死所有反贼和内奸。

崩殂:锁定技,杀死你的角色明置身份牌。若其为反贼,其摸三张牌;若其为忠臣,其弃置所有牌并翻面。

托孤:当你死亡时,你可指定一名身份未知的角色明置身份牌。若其为忠臣,其增加一点体力上限、回复一点体力,然后身份牌替换为丞相并继续游戏。若其为内奸或反贼,其获得游戏胜利。

(丞相:与主公同一阵营,胜利条件与主公相同)

[托孤②:当你死亡时,你可指定一名身份未知的角色明置身份牌。若其为忠臣,其增加一点体力上限、回复一点体力,然后身份牌替换为丞相并继续游戏。若其为内奸,其增加一点体力上限、回复一点体力,然后身份替换为新的主公(与你不为同一阵营)继续游戏,其他忠臣明置身份并替换为内奸。若其为反贼,其获得游戏胜利。]


胜利条件:保护主公/丞相不死,杀死所有反贼和内奸。

赤心:锁定技,明置身份牌的角色杀死你时,若其为主公或丞相,其弃置所有牌;若其为内奸,其摸两张牌。

舍身:主公或丞相濒死向你求桃时,你可令主公获得你的所有牌、回复体力至X点(X为你的体力值),然后你立即死亡,其他忠臣失去舍身


胜利条件:在反贼存活时杀死主公/丞相。

败溃:锁定技,杀死你的角色摸三张牌。

起义:出牌阶段,你可明置身份牌并摸一张牌。


胜利条件:在反贼和其他内奸全部死亡后杀死主公/丞相。

潜谋:锁定技,若夺权未发动过,杀死你的角色弃置两张手牌;若夺权已发动,杀死你的角色摸两张牌。

夺权:出牌阶段,你可明置身份牌,增加一点体力上限并摸两张牌。然后本回合内你可令其他非锁定身份技失效。


思路

每个身份有两个身份技,一锁定一主动。锁定身份技是原先的身份奖惩扩充而来,主动身份技模拟了这些场景:主公死亡把兵权交给忠臣继续收复天下,忠臣舍命救主以死殉志,反贼主动亮明身份谋反,内奸积蓄力量后主动亮明身份夺权,此外主公死亡可以证明凶手的身份。思路二的托孤场景则是主公误把兵权交给内奸,内奸自立为王,此时原先的主公已经失败,原先的忠臣和这个新主公也不是一条心,但为了对抗反贼必须联合。

由于身份技只有游戏开始分配身份牌时才获得,游戏过程中若身份牌改变不获得新的身份技。也就是说托孤①产生的丞相和托孤②产生的新主公、内奸没有身份技。

思考

反贼杀之所以盛行,首先在于击杀主公反贼即可胜利。现在的游戏环境下杀一个角色实在是很轻松,一轮秒主还不算够,二号位甚至一号位秒主也不无可能。

在这种环境下,抽到反贼意味着大概率获胜,抽到其他身份当然意味着更大概率失败,于是有些人就更不愿玩了,直接配合反贼杀主下一局;内跳反甚至忠跳反越多,反贼胜率越高,越是恶性循环。因此,削弱反贼胜率、提高内奸胜率对游戏大环境来说应当是有好处的,引入身份技之后一轮秒主相对来说并不容易。

如果直接把主公杀到濒死,这时候忠臣一般还是不错的状态,可以直接发动舍身,主公原地复活。接下来如果主公又被杀到濒死没人救,其他反贼应该也有了损耗,主公可以发动托孤让剩下的忠臣继续打下去。当然,如果主弱忠强,主公第一步直接托孤也可以。

这对内奸来说当然是个机会。如果表现得偏忠一点,主公直接托孤过来就赢了。当然了,死忠也有崩盘风险,具体得看情况。而反贼想装忠骗托孤并不容易,一来4忠会引起警惕,二来人手不够杀不死主公,就不可能放出托孤。

忠臣也需要考虑整体情况,不能过早舍身导致减员打不过,也不能一直不舍身导致后置位强忠舍身,或者主托孤导致内奸获胜。应当保住主忠里最强的角色活下来。

内奸的胜利难度明显降低。首先如果行动上跳内,其他角色不会太愿意动自己,因为要弃牌。而如果时机到了,在杀光反和其他内之后直接杀主即可,不需要杀忠。而且由于夺权技能,有一回合爆发的机会,这回合还可以让其他主动身份技无效,避免忠舍身、主托孤。即使没抓住机会,增加的体力上限对后期也有作用,杀忠还可以摸牌,但自己也变成了肥肉,被杀会让对面摸牌。

反贼的主流打法应当参考盾主,以杀忠为主,适当时机发动起义摸牌。当然,直接杀掉主等托孤也可以摸3牌,只不过要冒送内风险。具体应该视情况而定。

反贼死光后如果主公死亡,一般来说内奸直接获胜,如果是双内局,那么就是全败。(评论区有提忠杀主,主托孤给这个忠,这是不对的,因为这个忠先会明置身份,托孤只能选择身份牌没翻开的角色。)

几个残局

  • 主、明内、反:由于内加了一体力上限,而且杀了能摸牌,主更可能优先压内,但总体和现在的主内反差不多。
  • 主、暗内、反:主死亡时可能选择送内,因此反不能直接杀主。
  • 主、舍身忠、内:如果主状态差,忠状态好,忠可能杀主舍身。
  • 仇内主忠、强内:到这种时候传统的仇内没有意义,忠杀主/主自杀内就获胜。不过如果内发动过夺权,杀主之后还得面对舍身/托孤,要打2个人。
  • 弱主、弱忠、强忠、强暗内:在弱忠的回合,有可能直接砍死主公托孤给强忠,让强忠和内打下去,否则在内的回合夺权杀主就输了。

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内奸制度极大提升了可玩性。

没有内奸的情况下,忠臣可以迅速跳出来,导致反贼被快速揪出来。

当然反贼可以跳忠臣,不过问题会变得很大。跳忠臣的反贼长时间内不可以再攻击主公,而且很可能被迫攻击自己的队友。所以这个举措大概率不划算。

从而内奸是为了维持游戏可玩性所必须的。




  

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