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如何在纸上玩P社游戏? 第1页

  

user avatar   chen-wen-lei-65 网友的相关建议: 
      

更新至4.2版本,增加了1个dlc。

更新至4.1版本,增加了1个dlc。

更新至4.0版本,变更了陆战系统使其更简单,增加1个dlc。

更新至3.2版本,完善了外交系统,增加1个dlc。

更新至3.1版本,增加了事件系统。

更新至3.0版本,增加了海军设定,完善了空军设定。

更新至2.0版本,增加了空军设定。


自研p社桌游:纸上雄心(只想看dlc的请往下一直翻)

回合制,一回合一个月。

地域:

一张世界地图,为简化局势划分出各大区域,各大区域有各自的胜利点,首都区最多

如中国地区就分为东北 华北 华南 西南 西北 新疆 青藏 蒙古 南京(首都)

以此类推。具体大小自己斟酌,但一定有一个首都区,为还原首都被围掉补给的情况。

领土分为核心领土和殖民地。殖民地的各点数产出在基础值上-1。如果被敌军占领,则再-1。这是因为一旦红色国家获得此领土,则强制解放其为傀儡国或独立但加入同盟的国家的情况而设定。蓝白黑意识形态可以不选择解放傀儡国。(谁说民主国家没殖民地?)

在一个gc国家占领了一个大洲(北美,南美,东亚,东南亚,中东,西亚,南亚,北非,东非,黑非洲,西欧,东欧;美洲,亚洲,欧洲,非洲,大洋洲;全世界),则可以将本国与所有的傀儡国整合为一个国家(xxgczy联盟),且所有领土成为核心领土。获得联盟国号的gc国家在之后的战争后可以选择不放出傀儡国,获得的领土全为核心领土。(苏联除外,苏联核心领土只有俄罗斯领土,它需要拿下巴尔干与波兰,波罗的三国以及芬兰成立东欧gczy联盟才可以升级为联盟国号)。

在一个fxs或中立意识形态国家获得殖民地后,可以选择进行种族清洗和再殖民。每块要进行清洗的地区需要有驻军,然后掷骰子。1234为清洗一半,此时该地点数产出降为一半,同时产生降低的点数对应生产数量的步兵师(36年科技)作为叛军,立刻进行战斗判定。如果失败则该地独立成为自由国家并进入战争状态,成功则镇压叛军,下一回合可以继续选择清洗,重复上一步骤直到掷出56,或者点数降低至1生产点数,则下一轮清洗直接清零。56为清洗全部,此时该地点数产出清零,同时以每2回合1点的基础产出恢复至开局水平(再殖民)。此时该地成为核心领土。

民主国家的特性是每回合可以花费20生产点数在非民主国家与自己的接壤地区扶植一队5个步兵师规模的叛军。每块地区每回合限一次。如果叛军最终取得内战胜利,则该国成为本国傀儡。如果叛军失败则撤退至本国境内,成为本国军队的一员。

生产:

地域多少决定每一个回合生产部队数量

每片土地每回合基础产出1科技点数和1生产点数(兵源)

具体地区设定不同,可以玩家自己斟酌。比如:阿富汗地区和华北地区的基础产出点数肯定是不同的,无论兵源数量还是科技都不如华北。这时就考虑给华北地区设定加点数。

举个例子:阿富汗设定是1科技1生产

那华北可能为1科技5生产

这个是玩家自己定的,总之科技点数只会小于等于生产点数。因为科技点数为受教育人口,而生产点数为适役人口。这是一个战争游戏,都去念书谁来打仗呢?

陆军部队分为步兵师 摩步师 装甲师 海军分为战列舰 航母 巡洋舰 驱逐舰 潜艇

1生产点数可以产出1步兵师 摩步需要2点数 坦克师需要4点数

步骑坦三种部队都可以通过科技升级为最高七级(31 36 38 40 42 44 50)的部队

建设:

你可以使用生产点数建设/升级工厂及堡垒。只有有工厂(重工)的地块可以产出摩步师,只有有重工厂的地块可以产出装甲师。

有工厂的地块会+1产出点数,重工厂+2。每块地最多可以建设25座工厂。工厂需要2生产点数,重工厂需要5生产点数及科技到达36年水平,且花费3生产点可以将工厂升级为重工厂。堡垒需要1生产点数,建成后为此地区我方部队骰子点数+1。

科技:

每回合玩家从自己掌控的土地上获得科技点数,可以研发科技。

科技内容包括工厂等级,部队等级。

科技等级分为31 36 38 40 42 44 50

举个例子:中国每回合获得25点科技点数,攒着。攒到300点可以将科技从31年升级为36年,并且取得建设重工厂的许可。然后攒到400点升级到38年,等等。

战争:

步兵师每回合移动1步,摩步师2步,装甲师1步。

当与敌军相处在同一地块时,掷骰子决定战斗胜负。双方各2个骰子,点数高的战斗胜利。而部队数量和等级以及地块都可以对骰子点数有所加成。

战斗:

1步兵师为1战斗力,摩步师为2,坦克师为4。科技每升一级,各兵种战斗力+1。之后掷骰子。每个玩家两个骰子,以掷出的点数与战斗力和加起来的最终点数作为结果。

双方均被消灭与点数差值相同的部队,优先消灭低级的部队。剩余部队撤退到相邻的己方控制地区,如果无路可退则被全歼。

(骰子模拟的是战争的运气。这意味着你可以通过运气获得最多十个步兵师的优势,但运气也不会作用更大了。)

作战获胜则该地为战胜方控制,基础点数产出-1。

在地块上发生一次战斗,工厂会被摧毁1个,堡垒则会降一级,降无可降则消失。如果首都被围,全国部队因补给不足基础点数-1。

外交:

一个国家如果失去所有地块则直接无条件投降。如果失去了本土地块留有殖民地地块,则可以选择和谈,割让大片土地来换取和平。这个就是玩家商量着来了,可以说是最真实的谈判。(笑)分赃协议按照各方消灭的敌方部队数来计算战争分,如果是协同进攻则按照进攻时的部队比例来计算消灭敌军的比例。海军按照登陆战的战力计算方法计算。空军不加入计算。(如果你因为自己投入了大量的空军却没拿到地感到愤怒,为什么不想想如果你的空军如此强大何不直接与盟友撕破脸呢?)

宣战需要制造战争借口,从开始制造等待4个回合即可宣战。民主国家需要等待额外的一个回合来进行议院投票。当然,结果一定是同意的。每有一个主要国家(英法德意苏美日中)陷入战争则所需要等待的回合-1。

傀儡国作为一个势力的附属,半数部队和点数收入受宗主国控制。如果爆发独立战争,则所有该傀儡国部队会调转枪口攻击宗主国部队,占领(注意是占领)所有闹独立的区域则战争胜利成功独立,自动和平。而宗主国只要消灭所有傀儡国军队就可以获得压制胜利,傀儡国消失成为殖民地。(内战掀起叛乱方和殖民地军相同)想要独立的殖民地玩家需要4个回合进行独立宣传并选择一个独立后的意识形态作为斗争纲领(这样,如果宗主国陷入战争中时你发动了独立战争,如果敌方与你意识形态相符则你自动加入同盟,这意味着你在取得独立战争胜利后可以继续进攻宗主国,为自己分得更多的领土,当然在傀儡国核心领土上的战斗是不计入战争分的,而如果你的盟友帮你解放了领土,那领土依旧归你。默认宗主国的盟友不会参战,一旦他们参战,会按照正常战争的贡献计算方式来在战后取得相应的领土,而傀儡国依旧只需要消灭或者驱逐所有处于核心领土内的宗主国盟友部队就可以取胜。),每个回合都收回宗主国获得部队和点数的1/4(四舍五入计算)。如果宗主国在战争中投降,则傀儡国直接投降,除非它身处于独立战争中,此时独立战争直接取得胜利。独立战争胜利后原宗主国获得对该国的战争借口:恢复秩序。

和平国家之间可以进行简单的贸易(相等科技点数换生产点数,或者用点数购买若干个师与船只甚至领土等等,总之想换什么商量好就可以,ai默认除了点数贸易和与大于对应点数价值的部队与舰船外不会进行交换)。

结盟请求相对比较简单,同一意识形态且没有争议核心领土就可以成为盟友。盟友间拥有军事通行权,在战争中可以请求协同作战。你在盟友土地上的部队可以和盟友一起行动,谁参与作战(防守或进攻)的部队战斗力高谁掷骰子。一场战斗后损失的部队按比例分配,但从谁的土地出发攻占的土地就归谁占领。成为盟友的国家可以在双方同意的情况下共享科技,但你在对ai做出这个请求时ai会考虑你的国家绝对实力。如果你绝对实力较强而科技较弱,掷骰子1-2不会同意,其他会同意。如果你们正处于战争,则盟友一定会同意。(同样适用于傀儡国对宗主国,两国计算绝对实力时只计算本国与其他傀儡国所有部队和产出点数,不受被傀儡的影响:比如英国与印度计算绝对实力时,印度应包含自己的全部部队和点数产出,英国则计算本国以及除印度外的其他傀儡国的半数点数产出与部队)。只有相同意识形态的国家可以成为盟友,转换意识形态,需要进行内战。部队对半分,公平作战。需要4个回合且花费你每回合获得各点数的一半来进行内战准备。(模拟思潮变动生产停摆罢工游行)

每个国家有对应的buff,这个buff玩家设定时自己斟酌,比如设定国军拥有抗战buff,本土反抗侵略的骰子点数+2。

外交谈判:一个国家的外交国策表,进程由骰子和国家绝对实力决定。

国家绝对实力计算:该回合陆军战斗力总数与该回合生产点数能够全部转化为对应的陆军战斗力数之和。如果是隔海相望的国家则对比海军。科技等级同理,科技高的国家陆军战力自然较高。有一方拥有同盟时计算实力为整个同盟的国家绝对实力之和。

国家绝对实力大劣(相差超过一倍)ai默认同意要求。小劣时,掷骰子决定ai是否同意。123ai不同意,456ai同意。

比如苏联要求罗马尼亚的比萨拉比亚地区。

如果罗马尼亚是ai,则大概率同意。但如果此时罗马尼亚入轴,则大概率需要掷骰子。

提出要求被拒绝的一方需要等待一回合之后再提出要求。

空军:(自认为创意爆炸的设计)

你可以花费5生产点数在己方控制的任意地块建设机场。机场也可以通过科技升级,与陆军相同。36年机场拥有战斗机槽和轰炸机槽,40年机场拥有运输机槽,44年机场拥有战略轰炸机槽,50年机场拥有核弹槽。每个机场基础槽位为10个,科技每升一级数量+2

战斗机值:花费2生产点数获得一个战斗机大队。战斗机大队数决定该区域内制空权的获得。当某区域内战斗机大队数为优势时视为拥有制空权,我方骰子默认+1(也就是说对面只有两个骰子,但我方可以有3个骰子。这是为了模拟拥有制空权的巨大优势。)

机场可以在一回合内选择一个相邻区域进行拼点以获得相邻区域的制空权。如果点数相同,则其他飞机依旧可以出航,但因为制空权持平,达成效果后被全部击落。

如:东北地区日军拥有一个38年机场,有12点战斗机值。华北地区国军拥有一个36年机场,有10点战斗机值。如果日军选择以与华北地区相邻的东北地区机场拼点,则视为在华北地区日军拥有制空权。拼点后,双方战斗机点数减半。

如果国军10点日军10点,则日军轰炸机可以照常出航,但轰炸后全部损失。

轰炸机值:花费4生产点数获得一个轰炸机大队。每个轰炸机大队可以在相邻我方拥有制空权的地区产生作用:破坏敌方1座工厂/堡垒/我方骰子点数+1。

运输机值:花费4生产点数获得一个运输机大队,每个运输机大队可以在相邻我方拥有制空权的地区产生效果:花费5生产点数为我方即时增加一个步兵师。

战略轰炸机值:花费50点生产点数获得1个战略轰炸机大队。1点战略轰炸机占用5个机场槽位。每点战略轰炸机值可以在我方拥有制空权的地块(可以不相邻,但必须有一条敌方没有制空权的通路)进行一次战略轰炸:破坏敌方地块上所有堡垒/破坏敌方地块上所有工厂/使当地敌军直接判定失败一次。

核弹:在拥有战略轰炸机值的机场花费300点生产点数部署一枚,占用10个槽位。

可以在我方获得制空权地区投放核弹,被核弹轰炸的地区所有工厂堡垒部队清零。同时该地获得debuff“nuked”,产出点数基础值-1。如果投放在敌方核心领土上,则被核爆国家获得debuff:“nukepain”,每回合获得点数-20%。以上效果均可叠加,但nukepain不会叠加在被反复轰炸的地块。

所有的飞机都可以在相邻地区机场任意转移,战略轰炸机可以飞往任何一个己方控制的机场,只要途中所有地块都有制空权。如果在敌军占领此地块时机场内战机没有转移,则为敌方所有。

海军:

你可以在沿海地区建设船坞,船坞可以通过科技升级来升级。38年船坞可以建造战列舰,40年船坞可以建造航母。舰队建造完毕时默认停留在船坞内并可以移动至相邻海域。如果船坞所在地块被敌军攻击,可以按照登陆战的模板进行战斗判定,但舰队需要移动到相邻海域中才能开始判定。若此时海域中有敌方舰队,则优先判定海战。如果舰队在港时地块被敌军占领,则舰队移动到相邻海域上。在港内的舰队不参加战斗,如果在港时船坞地块被敌军占领,而相邻海域又有敌方舰队(不包括纯运输船和纯潜艇)时,则该舰队视为被全部歼灭。

每回合一支舰队可以移动一块海域。

船坞可以生产:

10生产点数——潜艇(骚扰)

潜艇不能夺取制海权,只可以作为一块海域的“buff”。每一艘潜艇可以在一回合内无伤消灭一艘运输船,4艘可以无伤击沉一艘巡洋舰,8艘可以无伤击沉一艘主力舰。或者使在此区域内舰队战斗力+10,或者与对方潜艇一换一。以上效果在海域内有敌方驱逐舰时被抵消,但只是抵消,并不会导致潜艇被消灭。(模拟潜艇在有驱逐舰的时候不敢上浮的静默状态)如果此时潜艇依旧选择上浮,则以两倍的代价击沉上述舰船,或者三倍代价的代价击沉驱逐舰。

例:北大西洋海域有40艘德国潜艇进行破交战。此时美国有10艘运输船,10艘驱逐舰以及1艘航母的运输编队路过。

潜艇的效果被抵消,但德国指挥官选择一战。以三换一的代价击沉了所有的驱逐舰,此时潜艇还剩10艘,德国指挥官得以击沉1艘航母,2艘运输船。并且这些潜艇在判定后可以追踪运输船到下一个海域,继续进行破交战。当然,如果德军只有16艘潜艇但又想有所斩获,那么就以16艘潜艇的代价直接击沉美国航母。德国潜艇全部被击沉。

实际上,驱逐舰的“抵消”效果更多体现在舰队决战的战力计算上。(详情见后文的英德海战举例)如果是纯潜艇的破交战,潜艇要么全怂,要么出来拼一枪。

10生产点数——运输船(登陆)

每艘运输船可以运输4个步兵师,2个摩步师或1个坦克师。

20生产点数——驱逐舰(反潜),提供10点战斗力。每艘驱逐舰可以抵消1艘敌方潜艇的效果。

40生产点数——巡洋舰(防空),提供20点战斗力。每艘巡洋舰可以抵消1队飞机的效果。

80生产点数——航母(移动机场)

不提供战斗力,可以花费与陆地机场相同的生产点数添加飞机,槽位6个。随科技升级每次+1。

各种功能与机场相同,但飞机效果不同。

制空权判定依旧,但可被巡洋舰抵消,一艘巡洋舰抵消一队战斗机。注意:抵消不代表消灭,不像陆地上的争夺制空权,海上如果对方没有战机只靠防空的话,战斗机不受损失。而如果同时存在敌方战机和我方战机,则制空权判定如陆地一样,双方战机减半,但巡洋舰不损失。

一队轰炸机可以在拥有海域制空权的情况下直接击沉对方除战列舰和潜艇以外的一艘军舰,战列舰需要两队。潜艇不可击沉。

沿海的陆军机场飞机在海上作战时同样如此计算。

战略轰炸机与核弹不参与海战。

航母可以攻击相邻海域的敌方舰队,但正常舰队只能在同一海域相遇作战。

80生产点数——战列舰(主力),提供40点战斗力。

战列舰是海战的重头戏。在一场海战(双方舰队在同一海域相遇)中,首先有战列舰的一方掷1个骰子,没有战列舰时则拼点。拼点时双方扣除与点数差相同的战斗力,如果凑不够相等的舰船则以最接近且小于此的值代替,之后结算战斗力,进入下一回合。战斗力的高的一方也可以选择不拼点,则舰队撤退,在此海域失去制海权。

战列舰掷骰子规则:

1-2点:击沉一艘驱逐舰

3-4点:击沉一艘巡洋舰

5-6点:击沉一艘主力舰(航母或者战列舰)

例:一支10艘驱逐舰8艘巡洋舰1艘战列舰的英国舰队与一支8艘驱逐舰2艘巡洋舰2艘战列舰的德国舰队在北海相遇。守方先掷,如果同时进入海域则同时掷。

英国舰队掷一次骰子:4

德国舰队掷两次骰子:1,6

则英军损失一艘驱逐舰,一艘战列舰,德国舰队损失一艘巡洋舰。

此时德国舰队战斗力为8×20+2×40+2×80=400

英国舰队战斗力为9×20+8×40=500

英军高出100点,则英军可以选择击沉德军对应战斗点数的舰船同时付出相同的点数代价,也可以选择撤退。

英军选择击沉1艘德军战列舰,1艘德军驱逐舰,自己损失1艘驱逐舰,2艘巡洋舰。

下一回合

英国8驱6巡 德国7驱2巡1战

此时英国10艘潜艇进入海域,由于德国7艘驱逐舰,只有3艘产生效果,己方战斗力+30。

德国玩家掷骰子:5

英军损失一艘巡洋舰。(没有战列舰,顺位算击沉巡洋舰)

双方拼点:英国8×20+5×40+30=390。

德国7×20+2×40+80=300

英国多出90点,以80代替,选择击沉一艘战列舰,自己损失1艘巡洋舰2艘驱逐舰。

进入下一回合。

德军一艘航母出现在北海相邻的波罗的海海域,拥有4个战斗机大队和2个轰炸机大队。

英军此时拥有4艘巡洋舰,持平。轰炸机可以出航,但全部损失。德军击沉英军2艘巡洋舰。

德军有2艘潜艇进入海域,与英军2艘潜艇一换一。

双方拼点:英国6×20+2×40+10=210

德国7×20+2×40=220

德国优势,但只多10点,算平手。此时英国不能撤退,因为其在劣势。可以想象若没有增援,英国舰队会被德国航母磨死。

登陆战:

海战时舰队内运输船无战斗力,并有可能被对方潜艇或舰队击沉。登陆战时运输船内部队战斗力减半,同时舰队内船只:

1驱逐舰=1摩步师战斗力

1巡洋舰=1坦克师战斗力

1战列舰=2坦克师战斗力

航母作用与机场相同。

登陆战与陆战规则相同,但登陆方被歼灭时表现为陆军部队全灭,海军舰队无损失。

事件:

有一摞事件卡,类似于大富翁,各政体事件卡不同,分为红卡,蓝卡,黑卡,白卡。每回合开始玩家可以抽一张来获得buff或debuff。

比如:

事件:

“义勇军”(通用卡)

我国民间的战争热情高涨,人民踊跃参军。

效果:获得一个免费的步兵师。

“反战罢工”(蓝卡,白卡)

我国民众厌倦了永无止境的战争,他们急切地想要过上和平的生活。

效果:此回合获得点数-10%

“南泥湾的故事”(红卡)

撸起袖子加油干!

效果:此回合获得点数+10%

“大臣贪污”(白卡)

某位重要官员因为他与国家元首的亲密关系而获利不菲,但他的所作所为伤害了国家的利益。

效果:此回合获得点数-5%

“沙漠之狐”(通用卡)

某位将军在沙漠中战绩惊人,极大地鼓舞了士气。

效果:回合内我方陆战基础点数+2

“舰队荣耀”(通用卡)

那一艘艘庞然大物,承载着的是我国永远的蓝水梦想。

效果:该回合海战战斗力结算+10

总之就是一些无关痛痒的事件,同时也增加趣味性,这方面各位知友可以大开脑洞,在评论里留下自己创作的特色事件!不仅可以设定卡组范围,甚至可以设定国家专属事件!(比如南泥湾的故事其实就可以作为PRC专属)欢迎各位评论补充!


DLC1:核弹灭世

(灵感来自TNOmod)

玩家可选择加入此DLC进行游戏。

当场上有超过10颗核弹爆炸后,启动“核弹灭世”事件链。之后每有一颗核弹爆炸则被炸国家玩家掷一次骰子(2个):

2-6:该地区无事发生

7-9:该地区出现1单位生化怪物,战斗力为一个坦克师,优先攻击周围部队最多的地块。战斗在该回合内结算。

10-11:该地区火山爆发:不可通行。且在触发核冬天前无法恢复。

12:该地区出现变异巢穴:巢穴战斗力为一个被炸国家科技等级相同的堡垒,每回合产出一单位生化怪物,直到该地区被军队进入作战清理。

生化怪物,火山爆发,变异巢穴效果均使该地块成为无主之地,并使该地块所有产出清零,不可恢复。

20颗核弹时:

2-4无事发生

5-7生化怪物

8-9火山爆发

10-12变异巢穴

30颗核弹时:

2-5生化怪物

6-9火山爆发

10-12变异巢穴

出现10个巢穴后,所有国家仅在未被核弹轰炸过的地区保留半数(半个师则直接消除)部队、点数产出及机场飞机,舰队完全保留。所有地块出现1单位生化怪物,被轰炸过地块出现变异巢穴,进入生化末世。所有巢穴和生化怪物被清理后人类胜利。(显而易见的是,这个剧本可以通过优势海军守住并清理沿海地块,再徐徐推进。)

火山爆发10次后,所有国家仅在未被核弹轰炸过的地区保留半数部队和点数产出,舰队全部消失(海面封冻),空军不能起飞(火山灰)。全球气温骤降,变异生物存活但停止移动与攻击,巢穴停止产出。进入核冬天。从此开始核冬天计时。20战斗力的作战单位可以与该地区火山1换1。在12回合内没有清理全部火山则人类补给耗尽,人类灭亡。火山被清理干净则核冬天消散,但需要与核冬天持续时间相等的回合进行气候恢复。恢复后未被轰炸地区点数产出恢复正常,变异生物恢复正常,与人类争夺领地。


DLC2:唯心国度

(灵感同样来自TNOmod)

玩家可选择加入此DLC进行游戏。

某些神秘主义者在其掌权后可以通过一些操作解锁超自然力量。(主要是针对希姆莱,哈哈哈)你可以通过抽到dlc专有的事件卡来使领袖获得神秘主义者特质。此特质为fxs和中立意识形态国家专有。德国开局领袖即拥有神秘主义者特质。

某些地区的fxs政权或中立意识形态国家的领袖依靠神秘主义来笼络人民。在其取得一座圣地时,就可以通过一些血腥而残暴的仪式来获得超自然的力量。毫无疑问,这是一个彻头彻尾的疯狂世界,充斥着可怖的未来。

圣地分布于:埃及金字塔,秦始皇陵,梵蒂冈圣殿,拉萨布达拉宫,纽约地下第一文明遗址(刺客信条乱入),乞力马扎罗山的恶魔起源地。

神秘主义者掌权的fxs或中立国家在攻占圣地后可以采取人祭的方式来获得buff。每个圣地都有一个事件链,最终使buff变得完整。

埃及金字塔:献祭1个步兵师并掷骰子。123无事发生,45获得1个木乃伊师,战斗力与装甲师相同。6开启金字塔,进入下一阶段:继续献祭5个步兵师并掷骰子,123无事发生但保留当前阶段,45获得5个木乃伊师,6唤醒沉睡的法老,进入下一阶段:献祭10个步兵师与该地区所有的产出点数(此后该地区产出清零,模拟献祭所有人口)并掷骰子,123无事发生,但保留当前阶段,下次献祭则可以选择相邻地块。45获得10+点数对应产出的步兵师数量相对应的木乃伊师,6获得法老的馈赠,全国各个地块上每回合有一个师变成木乃伊师,一座工厂变成金字塔,每回合免费产出1个木乃伊师。海军不受影响。(也就是说你的国家会慢慢变成一个木乃伊僵尸国度)

秦始皇陵:与金字塔效果相同,木乃伊师替换为兵马俑师。第三阶段掷出6时国家领袖变为秦始皇,政体变为中立,所有部队成为兵马俑师,全国点数基础产出+1,只能生产兵马俑师,价格与步兵师相同。海军以登陆战的战斗力折算为同等战斗力的兵马俑师,兵马俑师可以以陆地上的一半速度(一块海域走2步)在海上行进。非中国核心领土直接独立,同时大秦帝国与全世界进入战争状态,不接受外交。(带着石头人征战沙场吧!哦,你也是石头人)

梵蒂冈圣殿:花费300生产点数和100科技点数开启一次圣殿入口,每回合限一次。之后掷骰子:1234无事发生,56获得一件圣物。

圣物有:朗基努斯之枪(每回合战斗掷骰子点数+1),圣杯(每回合各地生产点数产出+1),受难十字架(每回合各地科技点数产出+1)。当集齐三件圣物后,无需花费点数即可开启圣殿。每回合在圣殿掷一次骰子:1234无事发生,56获得神的考验。

上帝的考验:你需要在本国非天主教信仰的殖民地上进行种族清洗与再殖民。这个过程结束后可以使上帝相信你是天堂在人间的代言人,从而命令12天使下凡帮助你战斗。国家更名为地上天国,对异教徒与异端国家战斗获得5点基础点数加成,且只要对方战斗失败则部队被全歼。占领的土地会立刻受到净化。天主信仰的国家会成为你的傀儡国且永远不会独立,并且你不可以以解除傀儡关系再宣战的方式吞并它。(注:新教和东正教算异端。所以不要觉得天主教被直接傀儡就万事大吉,能获得的只有西班牙葡萄牙拉丁美洲以及法国奥地利匈牙利波兰等小国,英德美算是新教国家,东欧则是东正教国家。)

拉萨布达拉宫:献祭全国每块地的1点基础点数产出(吃素)来向活佛证明你的忠诚,之后掷骰子。123无事发生,456佛祖会出现,如果你处于战争状态则你强制停战并退回到原来的边界,同时退出同盟,拒绝一切外交。此时你不可被他国宣战(佛祖保佑)。(献祭点数产出的意思是,所有土地的点数产出永久-1)

等待1回合,再度献祭点数,加上10个步兵师(人皮鼓),并掷骰子。123无事发生,456佛祖显灵,给予你无上驱魔法印。此时你成为佛祖的化身并可以降临在战场上。可以对他国宣战,每次使用法印需要献祭10个步兵师,每用一次则下一次需要献祭的步兵师数+1。法印效果:无污染,不需要制空权的核弹。

纽约遗址:献祭你首都内的一切使第一文明降临并支配你的国家。此后本国各地科技点数基础产出+5。下一个回合可以再献祭一块基础点数产出最高的地块,并继续以上效果。献祭过的地块会作为第一文明幸存者的居住地,不受任何debuff影响。解锁科技等级:第一文明科技,花费1000点科技点数获得此科技,不可共享。该科技等级的所有部队基础点数+10(在科技超群的敌人面前,运气是没有优势的)。你需要在第一文明降临的36回合内征服全世界以对抗太阳爆发,否则太阳将会吞噬整个地球(就像上一次第一文明毁灭的样子,这个是刺客信条启示录的结局梗,很壮观)

乞力马扎罗山:最为邪恶的圣地。献祭13个步兵师来召唤撒旦,无需掷骰子。撒旦会以一个每回合需要吃掉一个师作为食粮的单位出现。它是无敌且不可被献祭的。撒旦在战斗中可以满足它的口腹之欲,但如果没有敌人给他吃就要吃你自己的部队。如果你没有部队了,就要给他吃自己的人民(表现在扣除1点撒旦所在地块的基础点数产出)。撒旦以一个摩步师的速度移动。当撒旦出现在战斗中,敌方自动被击溃,并减少一个师(种类你自己决定,剩余敌军会直接溃逃到相邻的己方地区,退无可退就被全歼,按照撒旦的移动速度,你甚至可以利用有利地形用一个撒旦围歼对面四五十个师)。召唤了撒旦的国家将永远无法打开梵蒂冈圣殿,但可以通过开启布达拉宫召唤佛祖的方式来阻止它。作为代价,佛祖将不会给予你驱魔法印,而是亲自上阵与它同归于尽。

如果你在开启梵蒂冈圣殿之后去召唤了撒旦,则撒旦会第一时间瞬间移动到圣殿的位置并挑战上帝。此时掷骰子:2456撒旦失败,一切恢复平静。13撒旦成功,圣殿变为魔宫,此时撒旦将成为新的上帝,梵蒂冈圣殿的buff不变,但原本被你傀儡的天主教国家将会立刻结成渎圣同盟并对你宣战。愤怒的撒旦会亲临战场,亲自消灭旧神的愚蠢信徒,将他们净化干净后才回到天国,不再吃人。上文“一切恢复平静“的意思是:如果撒旦在对抗上帝过程中失败,撒旦会回到自己的巢穴,圣殿buff依旧存在,你可以选择等待一个回合然后继续献祭两倍的步兵师召唤撒旦,此时再掷骰子则1236撒旦成功,45撒旦失败。再重复以上步骤,无需掷骰子撒旦直接成功。总的来说,这是一个开了地上天国buff却又想当球长的好方法。

下面介绍一些两个dlc之间的交集:

圣地可以被生化怪物占据,但是不会受到其影响。此时若想唤醒圣地,需要先把圣地上的生化怪物清理干净。(防止玩家利用圣地机制在生化末世作弊。)

在献祭的过程中,如果给撒旦献祭了兵马俑和木乃伊,撒旦会感叹“忠诚是束缚灵魂最残忍的诅咒”,一切照旧。

如果给佛祖献祭了兵马俑和木乃伊,佛祖会很不高兴地超度了他们,并且认为你是在驱使被奴役的亡魂战斗,会在你的首都降下一个驱魔法印惩罚你。但下一次你献祭正常步兵师的时候,佛祖依旧会信任你的虔诚,一切照旧。

如果给法老献祭了兵马俑,法老会觉得很有趣并说“东方的伟大国度同样理解真正的艺术”,一切照旧,但兵马俑工厂不会被转化为木乃伊工厂。

如果给秦始皇献祭了木乃伊,秦始皇会很小心眼地说“雕虫小技,不值一提”,但法老王转化过的中国核心领土依旧会被秦始皇转化。

如果同时开启了核弹灭世dlc,则优先结算秦始皇,法老王与第一文明(降临地均为第一文明影响的土地)对土地的影响,人类部队消失也不影响法老王与秦始皇的军队,更不影响撒旦。和疯狂的神秘主义者比起来,核弹实在是小儿科。各圣地不可被核弹毁灭,地块也不受核弹灭世的buff(生化怪物,巢穴火山爆发)影响。但使用核弹轰炸三次圣地会使圣地内的神对人类失去信心,此后该圣地无法被任何势力打开。(阻止你疯狂对手的好办法)

第一文明由于曾经改造过地球,所以在核冬天和生化末世只要成功获得第一文明科技就可以取得人类胜利。(第一文明是最温柔的了)

撒旦吃生化怪物的时候会说:这就是信仰上帝的下场!哈哈哈!(幸灾乐祸)

以上dlc联动的彩蛋实际上桌游是体现不出来的,但是我们各位优秀的p社玩家最重要的技能就是脑补啊~所以开心就好啦。

DLC3:国家细化

玩家可选择加入此dlc进行游戏。

增加了一些主要国家的特色系统。

日本:下克上。日本玩家可以不宣而战,但只能使用两次。第三次开始掷骰子,123无事发生,456会选择一个你已经接壤的国家随机宣战。(陆军马鹿疯了)

德国:国防军与党卫军系统。在你征召部队时,可以选择征召国防军或者多消耗1点科技点数征召党卫军。党卫军的基础点数+1。当你拥有的党卫军数量超过国防军数量的1/3时,掷骰子。123无事发生。456则国防军发起内战。国防军胜利则变身中立政体的德二,与各大交战国停战,并退回原来的边境线(已经成功征服的领土不退回,不会解放国家)。党卫军胜利则国防军数量削减一半,剩下的国防军自动升格为党卫军,并且之后只能征召党卫军。同时国家获得buff:雅利安天堂,非核心领土每回合开始自动净化人口,直到再殖民化完成。可以花费20生产点数建设集中营,使净化人口速度提高至一个回合即结束。

美国:国会系统。做出战争决策前掷骰子,123国会不通过,456国会通过。每赢得一场战争,不通过的点数-1。如果你能赢得三次战争,国会就永远听你的。不通过时可以等待一回合,下一个回合重新掷骰子。也可以花费骰子点数对应×10的生产点数贿赂国会同意你的提案,但三次以上会引发国会弹劾。此时掷骰子,456弹劾不通过,123弹劾成功,如果此时首都地区有部队,则你自动成为美利坚的凯撒,政体变为中立或者法西斯。如果首都地区没有,则全国爆发内战,你1/3的部队会成为叛乱方,将其镇压后你成为凯撒。

苏联:大清洗。玩家选择开启大清洗事件链后,每回合掷一次骰子。掷出的点数对应被清洗掉的师。这个师玩家自由选择。持续6回合,第七个回合玩家选择大林或是托司机。选择大林,则获得buff“一国shzy”,每回合每个地块获得的基础点数各+1。选择托司机,则在首都区的部队发起叛乱,将其消灭后托司机上台,获得buff“世界gm”,所有红色国家将成为你的同盟,互相自动加入对方的战争。(没有战争则跳过这一步)战争结束后所有红色国家自动合并,且所有非核心领土成为核心领土。

tg&gmt:增加游击队系统和金圆券系统。游击队系统是指tg可以在中国任何一个核心领土花费点数征召部队,不管是不是自己占据的。金圆券系统是指gmt可以选择透支自己的点数收入(透支的代价是永久失去透支数量的点数收入),且一回合透支数超过全国该回合点数收入一半时游戏结束,zf因为过度贪污崩溃了。

法国:白旗系统。在被宣战时可以选择直接投降,割让一块与敌对国相邻的领土,并成为它的同盟调转枪口。

英国:租借法案。可以通过出卖殖民地的方式获得部队。价格是殖民地产出点数对应的生产点数。接受殖民地的国家等价给予英国部队,且部队种类由英国玩家挑选(这个就是和一般贸易不同的地方了)。

DLC4:历史的车轮

玩家可选择加入此dlc进行游戏。

(灵感来自 @成步堂 龙一与欧陆风云4 )

该dlc允许玩家通过完成一些条件来重建历史上逝去的国家。

德国:中立政体占领但泽,波兹南,石勒苏益格-荷尔斯泰因,阿尔萨斯洛林即可成立德意志第二帝国。威廉二世上台。此时若未与非玩家荷兰开战则掷骰子:1.2荷兰拒绝归还老皇帝,3.4.5.6荷兰屈服。1.2后德国为威廉三世上台,德国拥有对荷兰的战争借口。

如果德国在获得上述地区时没有成立德二,可以再占领奥地利,捷克,意大利北部地区(不包括罗马)成立神圣罗马帝国。

意大利:法西斯政体获得法国欧洲全境,英格兰地区,伊比利亚半岛全境,瑞士,北非西部可以成立西罗马帝国。再征服奥地利,匈牙利,巴尔干地区,土耳其,高加索,两河流域地区,北非东部地区可以成立罗马帝国。

希腊:法西斯政体征服土耳其可以重建拜占庭帝国,并获得拜占庭帝国最大领土时期土地的宣称。

西班牙:弗朗哥赢得内战后若征服葡萄牙,占领直布罗陀,且海军数量超过英国即可获得拉丁美洲的全境宣称。

土耳其:法西斯或中立政体征服希腊与巴尔干可以重建奥斯曼帝国。

沙特阿拉伯:法西斯或中立政体占领伊朗,阿拉伯半岛全境,北非全境,伊比利亚半岛全境可以成立阿拉伯帝国。

阿曼:法西斯或中立政体占领也门,索马里,坦桑尼亚,肯尼亚,莫桑比克,马达加斯加成立阿曼帝国,并获得印度洋沿岸土地的宣称。

伪满洲国:法西斯或中立政体占领中国全境成立大清。

阿富汗:法西斯政体占领印度全境成立莫卧儿帝国,印度全境成为核心领土,并获得伦敦的宣称。

伊朗:法西斯或中立政体占领两河流域地区,土耳其,阿富汗,巴基斯坦地区成立波斯帝国。

民国:法西斯政体下收复全部核心领土,占领蒙古,阿富汗,朝鲜,越南成立大唐帝国。

蒙古:法西斯政体或中立政体占领东亚除日本以外地区成立大元;占领中亚与中东地区成立伊尔汗国(放附庸);占领东欧地区成立金帐汗国(放附庸);此后大元玩家可以成立蒙古帝国,所有地区成为核心领土,并获得对日本,印度,波兰,埃及地区的宣称。(笑)


现在可以说这个“云桌游”的设定算是比较完善的,有什么问题都可以在评论区留下,我会及时看到并解答或者进行改进。这个桌游本质上只是一个框架,并不是一个完整的规则。很多东西都是每个想参与的“云玩家”自由设定的,比如地块大小,事件描述,甚至战力计算方法等等。这是一个开放性的创作,我想任何人都可以在这里获得乐趣。也许有时间的你可以来设计一个新DLC?或者直接做一个mod比如KR的桌游版!毕竟设计到这一步,其实我们已经不是在想要玩一款p社桌游,而是享受一个自己设计它的过程,对吧?




  

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