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未来的MMO游戏在中国是否会被淘汰? 第1页

  

user avatar   jupingxiaowangzi 网友的相关建议: 
      

不会,但未来MMO生态,定然不是腾讯、网易这种氪金拼战力的模式。

传统MMO游戏的生态是怎样的?

商业模式以数值付费为主,说白了就是花钱买数值,只要氪地多,一刀999不是问题。

游戏设计的底层情绪驱动力,是“爱恨情仇”里的恨,玩家被人在野外杀了,就会恨,就会想办法找回场子,怎么找?

要么氪金让自己变强,要么就当小弟。为什么愿意当小弟?因为大哥能帮着找回场子。

你看基于“恨”,家族/帮派的社交生态就自然形成了。

这个“恨”,也才是传统MMO商业模式变现力的核心着眼点。

因此这类游戏会找托也是必然的事,要赚钱,就要恨,就要拱火大R玩家。

但这个模式的问题是,不太具备持续性,玩家盘子会越来越小,因为大部分免费和小氪玩家会慢慢地被氪金玩家拉开差距,差距太大了,就没啥体验可言,迟早会流失。

这个生态到最后,就主要靠极少数的氪金大佬,贡献那绝大部分的收入。

而一旦核心氪金大佬也都走完了,游戏也就凉了。


那么MMO的发展,是否只能依赖数值氪金模式么?

显然不是,目前全球MMO综合口碑最好,营收最稳定,生命力最旺盛的要属最终幻想14(以下简称FF14)。

FF14是当之无愧的MMO品类当前的世界第一(意思是当前时代最好的MMO,超越了当前时代的魔兽世界,但其远比不历史巅峰期的魔兽世界)

那么FF14,和传统MMO有啥区别?

我称之为内容体验型MMO,核心有三点不同:

1、非数值付费,非能力累计。

非数值付费是指花钱不能买战力,玩家没法通过充钱变强,保证了生态的公平性。

收费点是提供“外观、改名、好看的宠物等”个性化服务。

非能力累计,以FF14为例,每个新版本都要打一套新装备,以前版本用的装备,除了幻化成新装备外观,基本就没用了。

这样的好处是,新玩家只要满级了,很容易就能追上老玩家,对满级玩家来讲,每个版本都是在同一起跑线,而非新老玩家战力差距越来越大。

保证了游戏内的数值平衡和公平性。

2、每个版本更新都是巨大的内容量。

FF14每个大版本的新内容,几乎相当于公测版本的体量,等同于又做了个游戏。

再比如原神,虽然不是MMO,但绝对是内容体验型游戏,每个大版本开一个新国家的地图,内容量不亚于其公测版本。

这种量级的内容量更新,会导致下载包越来越大,原神都已经十几个G了。

传统买量策略很难适配这类游戏,如果你算单个下载的广告投入成本,肯定会很高,因为动不动十几个G的下载,门槛太高了。

而内容体验型产品,很大的一个难点也是官方内容的生产速度,远跟不上玩家的消费速度。往往是研发兢兢业业干一年的大版本更新,玩家几天就玩完了。

不过这种内容释放节奏不一定是坏事,就像FF14制作人吉田说的一样,等大版本更新,一口气肝完,玩个爽,平时就别登陆游戏,多陪陪家人、好好工作,这种模式也是可以接受的,也是符合当代年轻人生活节奏的。

3、游戏内外都有可持续性的社交生态。

不同于传统MMO的“以大佬为纽带的帮派社交”,剑网3、最终幻想14往往呈现的是“三五亲友团”的模式,比如剑网3,我在新手村领了个师傅,狮虎带我认识了我的师弟师妹师公师姐,慢慢构建了我自己的亲友团……还各种给我送东西,这种社交氛围,你在传统MMO几乎难以看到。

再比如原神,虽然游戏内没有社交功能,没有PVP,但依旧有论坛PVP,会在玩家社区炫耀打出了多高的伤害之类。

也就是生态不只是局限在是游戏内,游戏外也要有生态。如果游戏内生态是小池子,游戏外生态就是大池子。比如我是剑网3玩家,最近工作忙,1个月没玩游戏,但休息时间,我还是会看看微博、B站、贴吧等社区的剑网3同人内容、818事件等等,有内容打动我,我就回流了。这个逻辑就是你只要对剑网3的IP感兴趣,哪怕你不在小池子了(不玩游戏),但只要你还持续看大池子的内容(在游戏外消费整个生态的文化向内容),你依旧不算流失,指不定哪天就回去了。

把生态做起来的游戏,都是不仅要抢占游戏内时长,还要抢占游戏外时长的。比如原神,我不只贡献游戏时长,我还几乎天天都在B站、知乎、NGA、米游社APP、甚至小红书平台消费原神的生态内容。

为什么腾讯、网易等大厂做不出来像原神、FF14这样的内容体验型产品?

先排除错误答案,肯定不是因为钱和流量的问题,这两点腾讯都不缺。

有钱和流量,这意味着腾讯要做出原神这种工业品质,只要给时间,那是迟早的事。

其实,单论天刀的工业品质,在业内也是顶尖的表现。

但是,如果你让深度二次元玩家去玩腾讯的二次元手游,或者狒狒深度玩家去玩天刀。

不用想也知道,肯定是觉得味不对。

别的不说,时不时弹出的充值窗口,就能劝退大部分这类玩家。

腾讯的二次元手游,往往只是披着二次元美术的皮相,但内核还是传统的流水线氪金套路,在“人设的打造如何能有血有肉?美术设定如何戳到XP?世界观架构如何真实、深度?剧情如何打动人心?……”等方面,看不到特别出彩的思考和设计。

那导致这个现象的本质是什么?

是腾讯体系内没有业内最好的二次元品类好的制作人么?

以腾讯的财力和这么多年在游戏行业的耕耘,是能找到头部制作人的。

但真正的问题是,一旦头部制作人进入腾讯体系,是否能做出对味的二次元产品?

这很难。

因为根本就不是能力问题,而是体制问题。

在腾讯体系,如何评价你产品好不好?

数据说话!内测一轮,导入基础量级的玩家,通过分析“次日留存、七日留存,付费率,平均单人付费等”维度的数据表现,来毛估估产品的评级,再定需要给到的资源。

这种KPI考核模式,你是很难将“用户体验”、“用户价值”做到极致的,在这个框框内,舍弃求稳去挑战这个机制,真的很难。

(先更到这)




  

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