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如何评价游戏模组(MOD)?如果你是游戏开发商对于模组持什么态度? 第1页

  

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嗯嗯,这个值得好好地说一下。挖个坑

话题相关:我是一个非常低阶的Modder,没有做过什么大的有名的MOD,以制作一些辅助的功能性或者美化Mod,和一些自娱自乐的overhaul为主。还会做一些服务其他Modder的东西,比如脚本语法的高亮和自动完成文件这些,没有什么技术含量,主要是收集和体力活吧。

先说一下结论:

1)如何评价:作为玩家,我认为开发商开放MOD,或者说UGC,是对我的尊重

2)如果我是开发商:这个不好回答,因为我不是开发商,我也没在游戏业界干过,甚至都没有一个业内的朋友。但其实现在的开发商对MOD有不同的态度,比如EA从某年开始就已经非常憎恨MOD了;但是Valve、贝塞斯达这些反而对MOD十分开放。这些都是游戏业界的成功典范,这可以从一定程度上说明对MOD的态度现在并不会直接影响一个游戏公司的成败,但是我觉得对MOD的态度可以或多或少的反映一个游戏厂商的经营理念

同样的,以下答案充满理想主义,请各位自带护目镜。


1.Modder的来源以及对Mod的需求:

现在似乎时兴把玩家分成两类,比如当年被我恨得咬牙切齿的“pay for fun或者pay for win”分类法,或者“玩游戏或被游戏玩”分类法。但是我觉得这些分类其实并不太准确。当年Jobs说消费者并不知道自己需要什么,我也恨的咬牙切齿。现在看来我觉得我还是气性太大,因为确实很多玩家并不知道自己想要玩到什么样的游戏,而且这样的玩家可能占到了多数——所以Jobs的这番话也是没有什么大错的——但是确实真的真的存在明确知道自己想要玩到什么样的游戏的玩家,这也是不容置疑的事实。于是我私下把玩家分成了这两类:

1)并不清楚的知道自己想要玩到什么样的游戏的玩家;

2)明确知道自己想要玩到什么样的游戏的玩家。

第一类玩家可能情商普遍高一些?我原先就这么认为。因为第一类玩家并不会为为游戏——一种娱乐消费品——走太多的心思,他们会享受游戏本身的快乐:玩游戏的时候就玩游戏,不玩了就不玩了,陪陪女朋友,爬爬山。不玩游戏的时候游戏内的内容和他们没有什么关系。如果觉得游戏不好玩那就不玩,玩别的,总有一个能够让他们觉得好玩的游戏。

而第二类就比较悲催了。因为我们一直不会满意——因为不可能有什么游戏能够在每一个方面都契合我们之中每一个人的需求,无论是什么样的游戏都做不到这一点。只要有一点不满意,那么玩游戏时的快感就要打很大的折扣——哪怕这个游戏在其他部分完全契合了我的要求。从这个第二类玩家中,就诞生出了Modder

举一个例子。Paradox社著名的欧陆风云系列,有着非常优秀的政治、经济、文化系统,非常多的玩家都为此废寝忘食——但是同样的,这是一部以西方为核心的游戏,对历史的见解更贴近马克思·韦伯的新教伦理观。其对世界其他地方民族和历史的探索深度甚至不如维基百科,其同样也会触怒那些持有不同历史观的人们。那么,比如说有一个玩家十分喜爱欧陆风云系列游戏的系统,但是又不太喜欢其历史观,或者希望能够玩到更丰富的东方内容,那么怎么办呢?这时候,MOD系统就发挥了作用。EU有成千上万的由不同国家、不同文化背景的玩家制作的MOD;也有一个非常简单的MOD制作系统,你也可以自己为游戏制作适合自己的MOD。而你会去接受MOD,会去自己制作MOD,都是建立在你明确知道你欣赏这个游戏的什么部分,不欣赏这个游戏的什么地方,你希望这个游戏的某些方面应该如何改进的前提之上的

所以我认为,开放MOD是有需求的,而且需求还不小——因为任何并不清楚自己想要玩到什么样的游戏的玩家,都可能在玩过很多游戏后,变成明确知道自己想要玩到什么样的游戏的玩家。所以可以说,需求MOD的是一个很稳定的,很核心的玩家群体。如果某些厂商希望吸引这些玩家的话,那么开放MOD几乎是必须的了——无论是文明,还是P社四萌,还是ARMA,还是骑砍,还是全面战争,还是更早、更经典的HL/HL2,这些PC上的伟大作品,都有非常非常好的MOD开放性。


2.Mod的现实意义:

实际上对于厂商来说,Mod是有现实意义的。Mod最重要的现实意义,就是扩展游戏的可玩性。伟大的模拟城市4因为数以百万计的Mod,至今仍然有相当的生命力。

引用一下鄙人在2013年写的一点东西:

“首先对于厂商,MOD大大增加了游戏的可玩性,甚至能够为自己今后的游戏开发提供非常重要的参考。通过分析人气高的MOD,能够直接了解玩家到底喜欢什么样子的游戏,所以几乎所有游戏厂商,都不会完全抵触非营利性的民间MOD;

对于MODDER,那自然也是很好的,修改游戏中的乐趣确实是无穷的。很多人小时候玩游戏的时候肯定就妄想过把自己的想法加进游戏里,不过并不是每个人都能成为游戏策划或者软件工程师,所以更多的爱好者能够从厂商的开放态度中获得乐趣;

对于普通玩家,自然,游戏的耐玩性大大提升怎么样都是没有害处的。”



3.Mod的更理想主义一点的意义:

接上面的那个例子继续说。

世界上的玩家并不是一个模子刻出来的。来自不同国家,不同民族,不同文化背景,不同社会阶层,不同职业的玩家,他们对游戏的见解并不一样。厂商可以直接说:“你们既然要玩我的游戏,那么就必须接受我游戏里的一切。”从企业的角度来说这是无可厚非的——只是从玩家的角度说这有点残忍,不过MOD的另一个方面意义就是消除这种残忍——MOD可以让不同的玩家享受同样的快乐。这是我觉得我的价值观,我的见解被厂商尊重的原因——至少他们愿意多我这样一个顾客。

说句题外话,我一直认为PC和PC游戏存在的意义就在于此。因为无论是PC,还是PC游戏,都在允许尊重人们的不同,而且鼓励人们以这种不同为荣。

须知参差多态,乃是幸福之源。

将来某一天如果PC没了,如果PC游戏没了,我一定会好好的为它们烧一柱香,而且大哭一场——哪怕这个意义完全是我YY出来的,又有什么关系呢?


4.制作MOD的难度:

理论上说,任何游戏都可以制作MOD,只是有难易之分。无论是PC上的SLG,还是主机上的ACT,都是可以的——只是说主机制作MOD的门槛很高,一般情况下 修改主机游戏的前提就是破解(比如主机游戏的民间汉化,其实就是MOD的一种类型),所以现在来看更深刻的功能性MOD仍然可以说是PC游戏的专利。

但是在PC上也不是每个游戏厂商都对MOD和Modder十分友好。有一些厂商并没有给出太开放的接口,所以Modder进行修改的时候还是非常的费时费力。

一般情况下,美化MOD需要的是一些有美术功底的人,比如骑马与砍杀中文站的伟大的@血与钢 大大所制作的中式武器和盔甲的模型,在美观度、考证和细节上都完全达到了可以拿出来做一个新的优秀游戏的水平:

功能性MOD,对游戏机制的改动,则更多是需要一些做过代码工作的人,比如同样来自骑马与砍杀中文站的Rubik,所做的骑马与砍杀领军者(

领军者 - 骑马与砍杀中文站论坛

),就是功能性MOD的典范,其中的很多功能哪怕在老外的论坛上也引起了不小的轰动。

就现在来看,对Mod持鼓励和支持态度的先锋和旗手就是Valve,Valve甚至还出品了garry's mod这种lanparty神作一样的东西;steam的workshop可能是现在最全面的Mod分发系统(虽然似乎有的游戏不如moddb上的mod丰富)。这个和G胖本身对PC游戏的见解可能有很大的关系。G胖不止一次公开表示其认为PC的优势在于开放性,可修改性,而且认为这是游戏的灵魂所在。Valve旗下的作品都是以对MOD非常友好的,比如portal2的内置关卡编辑器,比如前面说过的garry's mod。

另外一些厂商,情况就各不相同了。P社虽然最近开始似乎对MOD的态度比较暧昧,但是P社高层至少明白其游戏的生命力至少有一半来自于其开放性,所以现在来看我并不担心P社因此转向封闭。

P社的欧陆风云、维多利亚、十字军之王与钢铁雄心采用的是同一系列的引擎,即克劳塞维茨引擎。这一引擎的可定制性并不高(意思是供玩家自由修改的空间不大),但是定制难度却很低(可以修改的部分很容易修改),基本只要是上过大学基础的软件课程的(就是那种公共课,C++,C语言之类的),都有能力来制作一个优秀的MOD

举个例子,比如下面这个决议:

       reparations_of_the_great_wall = {          potential = {                    #potential项限制了什么样的国家才可以看到该项决议#         NOT = { has_country_modifier = great_wall_reparations }         OR = {                       #OR是“或”,这里的意思是满洲(MCH)或者大明(MNG)可以看到该决议#             tag = MCH                      tag = MNG         }         NOT = { has_idea = repaired_great_wall } #NOT是“非”,意思是没有“已修复长城”这一理念的国家可以看到该决议#         owns = 693                   #owns是拥有,后面的代码是省份编号,意思是拥有这些省份的国家可以看到该决议#         owns = 695         owns = 696         owns = 697         owns = 699         owns = 700         owns = 707         owns = 709         owns = 1816     }     allow = {      #发动该决议所需的条件#         OR = {             advisor = army_reformer               mil = 3                  #这两行表示的是如果想要发动这一决议,需要一个军事改革家作为顾问,或者君主本身的军事才能在3以上#         }     }     effect = {          #这一项是该决议造成的效果#         add_years_of_income = -1    #每年财政收入减1#         add_adm_power = -50         #减去50点行政力量#         add_mil_power = -50         #减去50点军事力量#         add_country_modifier = {             name = "great_wall_reparations"    #获得buff:“长城已修复”#             duration = -1     } }  #buff:“长城已修复”的效果,需要在另外的modifier文件里面定义#      

这个是欧陆风云中的一个决议——“修复长城”。其实可以看到,已经非常接近自然语言了,基本只需要很浅显的编程和英语常识,就可以很熟练的写一些基本的决议和事件。如果有了相应的脚本语法高亮文件,比如下图:

那就会使得写Mod变成一种很惬意的工作了。

也正是这个原因,P社四萌有十分庞大的Modder社群和一些非常优秀的Mod们。

当然还有非常多的开放MOD的优秀例子。文明Civilization系列本身作为PC策略游戏的顶端的作品,在游戏本身就已经十分优秀的情况下,还推出了制作MOD专用的SDK。文明系列的可定制性比克劳塞维茨引擎更强大,不仅仅是新添加一些事件、决议、国家、文化、民族,整个游戏的运行方式,甚至整个游戏的逻辑都可以改变。

现在来看,PC上可以MOD的游戏一般都集中在90年代末21世纪初PC游戏的黄金时代开始涌现的一些游戏类型上。比如SLG和RTS游戏,就是现在MOD的主流,例子有上面说的P社游戏,文明,还有全面战争,英雄连等等。另外就是模拟类游戏也是MOD的一个大头,比如都市:天际线,比如欧洲卡车模拟,比如伟大的模拟城市4。还有就是一些射击游戏,比如V社的那一堆,比如ARMA这样的游戏。另外就是一些传统的欧美RPG,比如龙腾世纪起源,上古卷轴,巫师以及辐射。

ACT游戏方面,可供MOD的新作品、3A级别的作品并不多;但是旧作品,比如GTA的前几作,MOD空间仍然是非常大的,而且MOD社区的规模也不小。


5.开放MOD对厂商不利的方面:

并不是所有厂商对MOD都十分欢迎,很多厂商会想方设法的限制MOD的使用,因为开放MOD对在某些方面是对厂商不利的。

第一个不利的地方是开发成本。如果要专门为mod制作留出接口,那么代码写法当然是不一样的,如果要做一些更加简单、面向一般玩家的SDK可能就更费时费力费钱。所以很多厂商对MOD并不是非常上心,大致也就是不支持也不反对的态度;

第二个不利的地方是削弱了代码的稳定性。专门为玩家留出MOD接口的话,或多或少会影响代码本身的稳定性的。同时玩家自己对游戏进行修改,也可能会导致大量bug的出现,这就需要更多的精力去打补丁。其实也是变相增加的开发成本;

上面两个不利的地方是很浅显易懂的。

第三个不利的地方,可能就是我的小人之心了。那就是开放MOD可能会过分的增加一个游戏的可重复性,影响到续作的销路。例子很明显了,伟大的模拟城市4,庞大的Modder社群,数以百万计的优秀MOD,这些东西使得模拟城市4从一个模拟营造类游戏的神作进化成了几乎是唯一的优秀作品。从模拟城市4发布的2003年直到2014年,没有任何一个城市建造类的游戏获得了商业成功——包括EA自己花了不少钱制作的几个续作,梦之都和之后的模拟城市2013。EA可能也就是有了模拟城市4的教训,在之后的各个类型的游戏中都十分坚决的抹掉了MOD的可能性,除了现在的龙腾世纪3;模拟城市2013也是最后不太情愿的开放了官方MOD支持。

第四个不利的地方,MOD和online化很难在成本允许的情况下兼得。现在的3A大作,都在强调online化,强调联机主导,但是自由定制的MOD势必会使各个玩家所玩到的游戏有差别,这就使得联机的难度变大了。大多数情况下也只能让联机时无法加载MOD;或者都生成一个checksum,checksum不同的玩家不让联机(战争之人、P社四萌等游戏的做法)。但现在仍然没有一个好的办法能够让MOD和online和谐共存下来。

这就是各个厂商的观念问题。如valve,贝塞斯达,P社,2K这样的厂商,他们认为开放MOD可以吸引更多的玩家,可以加强玩家的粘度,付出上述代价是值得的;而另一些厂商则认为并不值得。


6.MOD的未来:

我不能确定在几十年后PC游戏是否还存在,但是我觉得MOD精神会存在,虽然可能不会有多少生存空间了。

现在“玩家”这个群体在不断扩大。

早先,就是90年代,那个时候的PC玩家是非常高大上的,几乎所有的PC玩家都是hardcore玩家,所以那个年代出现了非常多的理想主义的PC游戏(比如AVG领域的殿堂级作品sanitarium和grim fandango,比如不朽的运输大亨),同时也成就了MOD的滥觞。

但是现在不一样了,现在可以说所有人都是玩家:你可能没玩过主机大作,也可能没玩过PC核心向作品,但你可能偷过菜,可能玩过天天酷跑,玩过2048。当玩家群体越来越庞大的时候,对MOD有很强烈需求的玩家比例也就越来越小了——当这个比例小到一定程度的时候,可能MOD就会变成真正的小众的玩物。


7*.什么是真正的PC游戏?

最后多说几句。

我一直认为,那些把主机游戏简单做一个手柄键盘的键位映射,移植到PC上的游戏并不能算真正的PC游戏,因为这些游戏并没有利用PC的特点,并没有创造出独特的游戏体验。

我认为真正的PC游戏是下面这些:比如无冬之夜、龙腾世纪起源这些DnD-RPG,长长的动作条键位,随时暂停的游戏机制;比如神界:原罪,比如更多的SLG和RTS,更好的利用鼠标和键盘;比如更多的模拟游戏,或者如ARMA、红管这样复杂到手柄控制不过来的射击游戏;比如更广泛的,开放MOD的游戏。这些才是真正的PC游戏,因为他们不试图在PC上模仿主机的操作体验,试图真正利用好PC的特点——但是这样的游戏越来越少了,真是令人悲伤的事情。




  

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