感叹一下,这款游戏就是那种非常明显的“只有樱井政博能做出来的游戏”啊。以本作的质量来说,全球销量破千万只是个时间问题。
要素丰富、埋梗无数的命魂模式相当于是新手教学,对战AI的大乱斗模式相当于是进阶玩家练习,网站是高手切磋,不同阶段的划分非常清晰。
保留了系列易上手难精通的特点,所有角色的操作方式基本完全一致,同时又确保了70+个不同系列的角色尽可能地保留了各自系列的操作手感。比如卡比系列中的角色可以在空中连续跳跃多次,塞尔达系列的林克可以使用弓箭、炸弹和回旋镖等多种道具,街头霸王的隆和肯可以搓招……如果玩家玩过这些系列的话就可以非常流畅的上手对应角色,即使玩家没玩过也能清晰地感受到不同角色在使用方法和思路上的差异。
具体到角色设计上,因为角色出处不同,所以樱井用了一个很巧妙的方式来维持基本的平衡性——一方面,每个角色的属性可以细分为地面站、空中战、击飞能力、回场能力、移动速度等等非常多的指标,每个角色都有自己的擅长属性和不擅长属性,因此能维持动态的平衡性;另一方面,完美防御、空中防御、抓投、连招等操作都对技术有一定要求,因此游戏在较为硬核的对战模式下也能保证技术高超的玩家具有更高的胜率,并吸引对战党们去自发的磨练技术。当然,尽管如此,大乱斗的平衡性肯定也是不如现在大部分传统类型的格斗游戏的——这算是游戏为数不多的缺点之一。
因为国内的联机对战氛围可能不是非常的浓厚,所以重点说说本作的单机情况。本作的单机内容相比前几代而言,应该是稍有增加。1297个命魂的收集本身就能用掉玩家上百小时了,目前还没听说谁把命魂收集完全的。冒险模式的流程大约每个周目30-40小时。
——重点来了。命魂模式的1000+个命魂,每个命魂都有自己的一个战斗设计,不是随机出来的那种,而是绝对由制作人根据命魂的出处和特点来设计的一场战斗。比如如果你要打旷野之息的塞尔达,你就要面对山寨版四英杰+林克+塞尔达的豪华阵容。为啥说是山寨版呢,因为大乱斗毕竟只有70+个战斗角色,四英杰是没有登场的,所以制作人用四个特征和四英杰比较接近的角色,带上和四英杰武器比较类似的道具,选择和四英杰比较类似的配色登场。这个塞总曾经在微博上提到过,我找了他的图来示范一下是什么意思:
如果你是个电子游戏的爱好者,或者你对任天堂游戏、洛克人、索尼克、恶魔城这些系列情有独钟,那本作的命魂模式几乎不会让你失望的。
除了命魂模式之外,游戏里还有个东西叫做“取胜乱斗”。这个也是根据每个不同的角色分别设计了一整套的战斗,每个角色的主题不同,比如卡比就是寻找美食的旅途,在旅途中遭遇了各种同样热爱美食的对手,最后战胜对手获得美食。70+个角色,每个角色都有这么一套设计,这个工作量已经比一般格斗游戏的剧情模式还大了,如果你了解角色性格设定的话会觉得加倍有趣。
而且,命魂模式和取胜乱斗中还有boss战。比较让人惊艳的是打雄火龙(官方译名:火龙,此处任天堂可能翻译错误了)的一战,几乎就是在2D系统下复制了一场MH式的战斗,可以扔闪光弹,可以断尾,还可以打头致晕,非常完备。这里我再借一张塞总的图:
等这些都打完了你还可以打百人乱斗、全明星乱斗之类的小游戏,可以和AI乱斗,可以和朋友乱斗,可以联网和全球各地的对手乱斗。如果打累了,本作还内置了1000+的游戏bgm给你听,初始大概有700首,之后你可以用游戏内置的金币购买更多。这些bgm都是精选的好曲子,你可以自己列歌单然后用NS听。
当然,遗憾之处还是有的。最大的遗憾在于上一代的手办收集系统没了,被命魂模式取代了。游戏第一次官方中文化,没了手办收集可以说是一大缺失,但对于大部分国内玩家来说不影响,至于说我们这种老玩家——我们可以回wiiU版和3ds版看手办,咳……
总而言之吧。这款游戏的内容之丰富,模式之多样,不仅在NS上是史无前例的水平,放在全平台上可能都是极为罕见的。
当然,夸完了之后还要提示一下,有几类玩家不建议购买游戏的:
严重手残党。(对基本的操作水平是有要求的,想要全成就更是需要较长时间的练习,但应该没有MH通关那么难)
没有亲友的共斗爱好者。(想要共斗但是没有亲友而且国内网络质量也不稳定的话,还是慎重的考虑一下吧)
对游戏史不太了解的普通玩家。(虽然游戏质量很高但不建议随便跟风入,起码先找朋友借来试试看手感或者去游戏店试一下再决定,毕竟游戏将近400块钱并不便宜)
原本是万一大乱斗拿了TGA的goty还可以蹭一下热度,不过没拿到也不妨碍聊聊大乱斗就是了…
个人是从X开始正式接触大乱斗但非常轻度的玩家,所以X糟糕的节奏,For永远的1.1.7(6)对我来说都不太是事儿,我也相信绝大部分人是我这一类的,所以可能不会说太多关于更竞技对战向的内容,当然谈大乱斗肯定会有相当一部分内容会涉及樱井政博…
虽然现在关于大乱斗的声音不能说有多少对之很有了解,更多还是比较像云起来的…但无论如何以前肯定不敢想象有朝一日,大乱斗在国内可以有一定认知度,甚至无论喜欢与否都会认可,这已经是非常难得的事了。
大乱斗是个历史悠久的游戏,最基础的系统在20多年前的试作原型,格斗游戏龙王中就已经设计好,虽然是免不了重复嚼馒头的内容,但要提大乱斗也是绕不开的。
樱井的作品可以说都很有独特的个人作风在内,尤其是对游戏已经有了一定程度了解的人,会对很多设计感到困惑,和自己的认知大相径庭。与水口哲也合作的METEOS一反传统消除积累方块的想法,将其发射出去,作为消除游戏来说和认知完全不同。而新光神话作为偏向于射击类的游戏,瞄准方式采用下屏滑动来对准上屏的准心,也和大家的第一认知完全相反。
不过这些游戏一旦跨过了这个与常识不同的门槛,就能领略到与众不同的魅力,因为它们本身是非常直观的设计,束缚住玩家的往往是默守陈规的经验论。
而大乱斗在这几个游戏里又是“本应”最符合认知的,每每提到大乱斗,避不开的一点就是与众不同的输入方式与胜负条件。
虽然我觉得游戏发展至今,和传统FTG去比较的必要性实在是不足,但的确有相当一部分人会认为没有困难的搓招是个基础,像是街霸5也在这方面进行了相当程度的优化,在不影响核心乐趣的基础上对相对复杂的搓招进行简化这点本身是没有问题的(当然指令本身有着大学问,这也是乐趣的一环)。
“游戏认知”是双方面的,对于格斗玩家而言,像623和236这样的指令就是理所应当非常自然的升龙和波动,但对于非FTG玩家来说,建立一个623和对空用招式,236和一个飞行道具之间的条件反射式的联系是需要一个过程的。而对应到大乱斗里,只有上下左右+A/B的出招方式,除了简化招式指令之外,本身更强的作用在于建立了更直观的联系——虽然这样的方式的确与传统方式大相径庭。
两者的乐趣也并不完全相同,它们之间当然不存在优劣与高低之分,但大乱斗更简化更直观的输入方式的的确确为愈发广大的群体提供了最基本的保证。
至于胜负条件,“打出场外”的确是个非常惊人的想法,基于这个更倾向于定性化的胜负条件做出的量化百分比击飞值同样也是。樱井在设计之初,实际上是为了临场意外性想出的办法,为了针对瞬息万变的局势做出没有固定连段的设计(当然现在的对战环境中,在固定百分比段会有一些既定的真连就是了)。也正因如此,大乱斗在高速与空战的环境下拥有非常惊人的上限。
万变不离其宗,虽然大乱斗外在的表现方式和大家对FTG的既定印象迥异,但确认、择、预读等等的思想依然一定程度上同源。虽然在设计之初并没有专注考虑竞技对战这部分,但在DX无心插柳与X核心争议之后,大乱斗俨然已经完全走出了最独特的海纳百川的道路(For的平衡问题实际上主要是调整频率与很早就停在了1.1.6/7版本而非本质上的原因)。
在这样的底子上,数量前所未有的可用斗士、道具、辅助模型、宝可梦加持下,受到轻度玩家的青睐实在是再正常不过了,甚至还可以自己定义出完全不同的聚会游戏,即使就是平时随便上手打两把CPU也是非常写意愉快。而深度也一向是任系游戏的高水准,今年EVO作为大轴项目的大乱斗,8强8个完全不同的角色,空中极高速华丽的比拼让人瞠目结舌,应该让所有观众都大饱眼福。硬核的深度其实随便找一些教程就能深刻认识到同样作为经典竞技的大乱斗在这部分所带来的魅力。
在最早的企划与试作原型中,原本是为了利用64与其特殊的摇杆,创造一个4人对战与众不同的Battle Royal格斗游戏,并非以IP Cross为出发点。虽然现在看起来大乱斗似乎已经理所当然,但在当时来自世界观不同风格也不一样的角色混战一团,也是非常容易遭到误解与非议。“格斗游戏龙王”的这个原型会有现在这样的发展与推广,能够用上任天堂的角色的确是最重要的原因之一,而随着年代的推移,从大乱斗X开始融合各种非任天堂角色更是一步步将原本的“任天堂明星大乱斗”打造成了IP Cross的盛世(64的初代名《ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ》其实前面半段才是“任天堂明星大乱斗”但从第二作DX开始就删除啦)。
能够进行跨越时空的对话可以说是IP Cross最大的魅力,但想要达到一定的高度并不容易。IP Cross给了很多想象的空间,但同时也会禁锢相当一部分创造力,尤其是在大乱斗这种级别的作品中,数量庞大,风格差异天上地下的作品汇聚在一起,要取得还原原作和融入本作之间的平衡谈何容易。
想要把原作的魅力显现出来,没有足够的认识是绝对不行的,毕竟要面对的玩家群体里一定会有相当一部分人同样是原作的拥趸,角色举手投足间所能表现出来的元素都逃不过粉丝的眼睛与考据。而在这方面,可以毫不夸张的说樱井与大乱斗没有对手。随便掏出一个斗士,配色选择,音乐场地,秀场嘲讽,动作招式,甚至参战pv,都将来自原作的魅力还原的淋漓尽致。
而要融入大乱斗也不仅仅是只要还原就没问题的,风格差异过大的角色不做任何处理放在一起也会变成灾难。这部分就偷个懒,之前译过的一篇CEDEC报告刚好有相关内容…
其实这样的例子不仅仅只是在主要斗士里,任何在大乱斗中有过露面的作品要素都会被精心对待,可以是场地机关,辅助模型等等。就比如从精灵球中放出的宝可梦,都最大程度做到了让粉丝会心一笑的效果。诸如视频里不会自主移动但可以捡起来丢出去的拳海参,退场后会留下树枝的谜拟Q,可以骑乘上去的坐骑山羊等等,都是“比原作更原作”的表现。(唐突辱GF)
https://www.zhihu.com/video/1188828308194996224还有大乱斗sp中最独特的内容,灯火之星与命魂系统。用七十多个斗士,配合上不同配色大小,组合上各种场地和道具,塑造了最符合这一千多个命魂的小关卡,只要对命魂所属的作品有了解,一定会感受到和其他所有游戏都不一样的魅力。而整个灯火之星本身也是如此,一表一里的世界中,非常有原作感的地图区域数不胜数,诸如谜题音乐与三角力量构成圣地,直接做成了横版的恶魔城这样的区域,踏入之时一定会目瞪口呆。
不过灯火之星的内容量比较庞大,有相当一部分乐趣也在于对命魂所属作品的表达上,如果没有对作品的认知,也会偶尔感到烦躁。灯火本身脱离出了传统的对战方式,利用道具与状态改变,带入了千变万化的关卡,除了依然靠技术操作取胜之外,摸索针对性的Build也同样有趣——将一个对战游戏扩展开来。
当然这次的大乱斗sp真正走进更普遍一点玩家的视线中,除了Switch拥有极高热度的原因之外,我想很大一部分原因还是因为“内容量”带来的惊叹——刚好和上一次大乱斗群众大扩展一样,X也因为Wii的装机量与过量内容突破了千万大关。18年的E3还有不少人埋怨大乱斗的占比,到了8月8日直面会之后这样声音就消散了很多,至于11月1日最后的直面会公布了灯火之星后,无论是了解还是不了解大乱斗,光是只从内容量来说就已经被征服了。任系游戏实际上更普遍来说更倾向于重质而不太会堆量,不过作为外来人的樱井虽然嘴上也如此实际上倒是堆量好手,新光神话已经是堆料的极致了,大乱斗sp更是如此。70+可用角色,100+可战场化终点化的场地,80+道具,80+辅助模型,50+宝可梦,1000+命魂,900+游戏音乐,在质已经足够优秀的质上,把量用一种匪夷所思的形式填到撑(对,就是撑)。
自然没有作品是完美能回应所有期待的,大乱斗sp也都不例外。作为贪婪的玩家,没能再做一个亚空的使者这样的模式,没有了模型与贴纸还有对作品的说明等等,这些都还是会有一些些遗憾,但很少会有系列玩家感到不满与愤怒。而作为很多人接触的首作来说,已经是它最好的状态了,sp毫无疑问已经是系列玩家与新人们一期一会的作品。
这个标题实际上取自樱井在Fami通专栏ゲームを作って思うこと里非常早期的一篇文(其实前两个标题也都是取自樱井的两个访谈,新光神话与大乱斗X的社长问),因为不可避免的一定要来聊一聊樱井这个人,所以选择了这句话。
创作者辛勤的努力下,能将游戏提升一点,玩家获得的乐趣也就能多一点。比如制作的作品如果能卖出去10万份,那么就会有10万以上的人玩过,而玩过这些游戏的玩家能感受到的乐趣总量,就会是一个个体的10万倍!这已经难以预估了。那这么一来,创作者对于在不足之处提升完成度这一点上,就不会再踌躇不前。能让他人喜悦或者说让很多人快乐这一点上,创作者的辛苦也就不值一提了。
樱井是是天赋异禀的人,聪哥也说对“樱井政博”这个人,有着超乎寻常的评价和信任,这一点是重中之重,他是个“作品还没有制作的时候,就可以在大脑中,将已完成的样子,完美地展现出来”的天才人物。但樱井所展现给我们的,往往更多的是努力的一面,大乱斗也好,新光神话也好,这样规格相当恐怖的游戏,用全新陌生的团队做的有条有理,没有极强的人格魅力和项目管理能力是不可能完成的,这些作品都是付出了千百倍难以想象的努力才能诞生的。
“人格魅力”这个词其实是很少会用来形容游戏制作人的,但樱井政博就是富有人格魅力,无比让人崇敬的那个。樱井作为制作人有着最强大的项目管理能力,如此复杂的大乱斗系列事无巨细一角一落都在他个人的良好掌控下,同时,他作为玩家又是其他玩家心目中最向往的那一个,最顶端的婆罗门(褒义),他的游戏阅历游戏认知储备本身就是巨大的宝库。
(当然还有他在Fami通上的关于游戏所作所想的栏目)
任天堂的社长问这个栏目大大小小也有好几十篇,和几十名staff进行过对话,唯有和樱井在一起对话的时候,聪哥是作为共事的好友进行回忆的。无论是开头讲述《大乱斗X》是如何开始的,还是结尾回忆两个人合作《大乱斗》初代的原型,都让人非常感慨,君子之交当如是。
10万倍的快乐这样热诚的想法实际上已经是2003年的文章了,但十几年过去依然如是,他特有的天赋、努力与魅力,已经带来了千万倍的快乐。
大乱斗有个很有趣的特点,并非所有人都喜欢或者接受这部作品,但几乎所有人都未曾质疑其优秀,我想这就是最好的评价了。
附: