其实完全不用这么搞,铁人模式把暂停功能去掉,变成最慢速度,让每轮/月/年限时多长时间自动转。然后一些集中体系下,每个区域每轮都需要玩家自己调,每只队伍都需要玩家亲自下命令,否则他们就什么都不干,或者只重复上一轮能重复的命令,就足够了。
用玩家死掉的脑细胞演绎“领地的极限”……
在只有几个城邦时,玩家可以丰富方便的定点微操,下命令,开着高倍速度以弱胜强,但是地盘一大起来,还保持这类体系,同等时间内还想保持效率,微操数量就要乘以N倍,如果微操疏漏,就会物流拉稀。
当周围遍地烽火的时候,玩家要看着时间进度条着急,一旦命令不顺就是溃败,几个城调生产、运输忙中出错就闹危机,爆林登万,形成滚雪球效应。
至此,让玩家能维系的领地极限,趋近于玩家的个人水平,布武超出太多,铁人也活活累趴下。而一旦过劳接连大错,甚至就直接大势已去,Game Over。
相反,某些体系短期效率看似略逊,但实际上对玩家个人考验却没那么严重,各种高度下放,市场经济,让现状总是能够维系在差不多的地方。
玩家反而能集中精力处理关键问题(有时候,分权反而带来更多的集中 —— @山高县 )。
数值策划成功的话,让大部分平均水平的玩家都难以在铁人+困难模式里当好哲人王,只有1%顶级玩家可以在铁人+最高难度下以集中体系胜利,就可以了。
这样能够相对准确的阐释权责的复杂性……
恐怕届时很多P社假装玩出了立场观感的玩家,都会(假装)改变立场……
(其实,主观认为集中等于欺上瞒下高,分权欺上瞒下低,也是错误的理解权责结构……)
已经有了。
我在创意工坊里面看到过一个mod,用大明做的演示,玩家在开局什么信息都看不到,全部是问号。想知道信息必须要顾问去点亮,然而顾问提供的结果也不准确。而且里面有隐形的腐败机制,可能比较符合题主的想法。