卡只是一个方面,更大的可能是操作不过来。
全战你感觉操作没难度简因为全战里的很多单位本质上是绑定在一起的,你不可能让一队矛手分成两队行动,或者从骑兵里拉出一个来让他执行任务(我玩的全战比较老了,要是最新的可以了就当我是SB)。所以本质上来说,全战其实那些人数只是在安慰你,你只是在操作个位数单位而已,一个军团就是一个单位。
如果每个人都可以分开操作又可以被编阵型操作,我推荐题主试试要塞系列,看看人数几百的时候不靠无限暂停你还指挥不指挥的过来。看到小人们因为没有命令到处乱跑,一个不留神小股步兵被对面围剿在城外,由于你的疏忽,把一小队弓箭手忘在了塔楼上导致他们死亡,抽调兵力堵南墙的时候才发现对方早靠着俩梯子从北门杀进内城了。你可能会想说AI怎么这么蠢,然而这已经算是非常厉害的军队了,你不给集结号打到最后一个人死战不退。实际情况应该是会有一些地方的人怯战后退,你要怎么指挥。
那时候你会明白韩信多么NB(狗头)
因为你选错了游戏。真正的战争游戏,人数可一点都不少。
比如这次战斗,这已经是打了快半年的围城站,才削弱到这个地步,刚围上的时候,14万v14万步兵很正常,再按正常的一二线人员比去算,相当于50万:50万,几乎是打了个淮海战役。
Ground combat at Chungking (76,45)
Japanese Deliberate attack
Attacking force 117447 troops, 1492 guns, 757 vehicles, Assault Value = 3890
Defending force 27461 troops, 2130 guns, 0 vehicles, Assault Value = 184
Japanese adjusted assault: 3177
Allied adjusted defense: 381
Japanese assault odds: 8 to 1 (fort level 3)
Japanese forces CAPTURE Chungking !!!
Allied aircraft
no flights
Allied aircraft losses
No Allied losses
Combat modifiers
Defender: terrain(+), op mode(-), preparation(-), experience(-)
Attacker:
Japanese ground losses:
1512 casualties reported
Squads: 2 destroyed, 106 disabled
Non Combat: 4 destroyed, 129 disabled
Engineers: 0 destroyed, 3 disabled
Vehicles lost 64 (2 destroyed, 62 disabled)
Allied ground losses:
23934 casualties reported
Squads: 540 destroyed, 0 disabled
Non Combat: 3037 destroyed, 0 disabled
Engineers: 202 destroyed, 0 disabled
Guns lost 2141 (2141 destroyed, 0 disabled)
Units destroyed 113
Assaulting units:
24th Division
34th Division
9th Tank Regiment
40th Division
13th Division
10th Division
11th Division
12th Division
6th Division
14th Division
1st Mortar Battalion
10th Medium Field Artillery Regiment
9th Medium Field Artillery Regiment
2nd Ind. Mountain Gun Regiment
1st Ind.Hvy.Art. Battalion
15th Ind.Medium Field Artillery Regiment
14th Medium Field Artillery Regiment
2nd Hvy.Artillery Regiment
7th Ind.Hvy.Art. Battalion
2nd Medium Field Artillery Regiment
4th Medium Field Artillery Regiment
4th Ind.Hvy.Art. Battalion
3rd Hvy.Artillery Regiment
Tonei Hvy Gun Regiment
6th Ind.Hvy.Art. Battalion
52nd Ind.Mtn.Gun Battalion
5th Ind.Hvy.Art Battalion
4th Ind. Mountain Gun Regiment
22nd Medium Field Artillery Regiment
4th RF Gun Battalion
51st Ind.Mtn.Gun Battalion
15th Medium Field Artillery Regiment
6th RF Gun Battalion
Defending units:
47th Chinese Corps
2nd Chinese Cavalry Corps
29th Chinese Cavalry Division
9th Prov Chinese Cavalry Division
55th Chinese Corps
42nd Chinese Corps
58th Chinese Corps
72nd Chinese Corps
9th Chinese Corps
79th Chinese Corps
1st Chinese Corps
59th Chinese Corps
19th Chinese Corps
46th Chinese Corps
74th Chinese Corps
48th Chinese Corps
33rd Chinese Corps
37th Chinese Cavalry Division
22nd New Chinese Division
4th Chinese Corps
70th Chinese Corps
8th Route Army
85th Chinese Corps
12th Chinese Corps
99th Chinese Corps
21st Chinese Corps
78th Chinese Corps
3rd New Chinese Corps
90th Chinese Corps
61st Chinese Corps
3rd Chinese Cavalry Corps
95th Chinese Corps
13th Chinese Corps
76th Chinese Corps
3rd Chinese Corps
41st Chinese Corps
92nd Chinese Corps
93rd Chinese Corps
50th Chinese Corps
5th Chinese Cavalry Corps
4th Chinese Cavalry Cavalry Division
26th Chinese Corps
1st Chinese Cavalry Corps
96th Chinese Cavalry Division
14th Chinese Corps
57th Chinese Corps
36th Chinese Corps
30th Chinese Cavalry Division
56th Chinese Corps
60th Chinese Corps
100th Chinese Corps
66th Chinese Corps
29th Group Army
23rd Group Army
1st War Area
3rd Chinese Base Force
39th Group Army
3rd War Area
6th Group Army
Central Reserve
17th Chinese Base Force
24th Group Army
33rd Group Army
22nd Artillery Regiment
1st Artillery Regiment
3rd Group Army
22nd Group Army
34th Group Army
30th Group Army
20th Artillery Regiment
Red Chinese Army
1st Group Army
41st AA Regiment
5th War Area
8th Group Army
14th Chinese Base Force
7th Group Army
7th Artillery Regiment
4th Chinese Base Force
12th Construction Regiment
1st Construction Regiment
37th Group Army
57th AT Gun Regiment
CAF HQ
4th Construction Regiment
36th Group Army
Lusu War Area
32nd Group Army
China Command
Jingcha War Area
1st Chinese Base Force
21st Group Army
18th Artillery Regiment
49th AA Regiment
4th Group Army
25th Group Army
10th Chinese Base Force
2nd Group Army
2nd Construction Regiment
14th Group Army
2nd War Area
3rd Construction Regiment
10th Construction Regiment
3rd Heavy Mortar Regiment
18th Group Army
20th Chinese Base Force
4th Heavy Mortar Regiment
31st Group Army
15th Chinese Base Force
16th Construction Regiment
12th Chinese Base Force
7th Construction Regiment
56th AT Gun Regiment
机能不够啊兄弟。
现在是2021年,不是2221年。
昔日武王伐纣,大战于何处?答曰牧野。
多少人参战?答曰大概二十万。
你的问题相当于:他们都叫啥名?
1:历史上大部分战争之中,细分到战役和战斗层级,战斗单位的确没那么多,这是战场容量决定的。
你不能说莱特湾战役里USN有8CV8CVL12BB就一股脑的把这些都扔给斯普雷格,否则栗田怕不是在担惊受怕了一宿之后好第二天当场就要被爆出屎……
2:“这个游戏里能堆出百万军队”(电脑画个框,显示“1M军队”)和“这个游戏能显示百万军队”(显示1K个小人,一个小人代表1K大兵)和“这个游戏能实际显示百万单位”(显示真实的1M个小人)和“这个游戏里能实际表现出百万独立的单位”(每个显示出来的小兵单独结算攻击/防御/死伤,而不是“80K小兵进行攻击,总计打出了800K伤害,等于20K小兵的血量,结算结果是对方20K个小兵死掉”)是几个完全不同的概念。
放一个方框“这里有十万步兵”,然后根据数值直接堆出一个“攻击XX,防御YY,机动ZZ”
放一个方框“这里有十万步兵”,然后“分为4个步兵师,每个步兵师攻击XX,防御YY,机动ZZ”
放一个方框“这里有十万步兵”,然后“分为4个步兵师,每个步兵师下辖9个营,每个步兵营攻击XX,防御YY,机动ZZ”
放一个方框“这里有十万步兵”,然后“分为4个步兵师,每个步兵师下辖9个营,其中7个步兵营,1个师属炮兵营,1个装甲步兵营,其中步兵营blabla,炮兵营blabla”,
……
这玩意你想细分到什么层级?
这还只是一个方框代替了所有的图像细节,你要把这十万大兵和他们的装备都弄出来,你想想什么效果。
我这还没算士气装备补给训练度地形适应性气候等不同因素造成的变量差异呢……
——打个不恰当的比方,打开你的足球经理游戏,开始赛季,把所有国家的联赛都打开……
你看玩起来多慢……
3:班长必须照顾到班里的每个大头兵,营长需要考虑的最小单位就不能是单兵了,到了雅尔塔三巨头那个级别,“科涅夫这次突击,有希望占领XX地区,在态势上对XX市这个要地就形成合围了,这样能让我和邱胖子谈判的时候更有底气”,“现在撤掉奥金莱克,多少有点卸磨杀驴的调调,好歹守住了埃及,算了,改组一下说之前地理定义不明确,新起个司令部,让奥金莱克平行调任,这样把蒙蒂塞过去……”,“20亿美元说来不少,沙漠地区起个浓缩铀工厂听起来也有点扯,不过要是能够把结束战争的节奏提高几个月,也是值当的。不过这个得做好保密工作,让国防部专门成立个小组管理这帮科学家,还得专门委任一个全权代表我的人。”才是正行……
——战场单位细分是和战场级别有关的,海战细分到极致也就是“XXX号战列舰A炮塔的炮术组”和“XXX号驱逐舰二号鱼雷发射器”以及“XXX号巡洋舰的轮机组”,而不能是“A舱第三个铺上铺的水兵张二麻子”。因为在海战上,最小作战单位是船——除非这个海战游戏是杰里科麾下24条BB的全部水兵和舍尔麾下20BB的全部水兵在斯卡帕湾打群架——陆战同理,为什么要有“指挥层级”、“战场分层”的概念,就是为了能够更有效率的指挥。
同样,一个需要你手动释放战场单位特别技能的游戏就不能弄太多单位——COH里游骑兵有激励技能可以回复士气,那么这个游戏就是只在“几十个人,一两百人”的连排层面上进行战斗,最小单位是班还是火力组来着?真来个步兵师一万甚至两万来号人让你指挥,你去找102营A连2排3班的第二个火力组点组长的骂街技能提升士气,然后再找A连1排2班的第一个火力组点“撤退”?
这要求的APM不说上千,也至少得八百吧?
因此,表现不同层级的游戏,需要指令控制的内容也是不一样的。BIA和CC里你得针对每一个拐角下指令;到了BZ和SS,你需要考虑的就是装甲部队和掩护步兵、远程炮兵的衔接节拍;真到了WITP里,你根本没有必要控制某艘船上的某个炮塔指向几点钟——除非你跟某个姓蒋的特有共同语言……
战役地图上你指挥红点点消灭蓝点点很快乐,战斗画面上还是红点点消灭蓝点点就不快乐了——能接受这个的玩家你给他一摞纸条,上面写着“白俄罗斯第一方面军”“草原方面军”再给他一张意大利地图他也能自己跟自己玩——你们玩的都不是一个东西,他想要的和你想要的根本就不在一个频道上,就别跨服务器聊天了……
3:“老板,我有个计划,咱们做一个能表现20万个独立单位的战场的游戏吧。”“怎么实现呢?”“四路泰坦+双E9+128G起步吧”“去领三个月工资,明天开始不用来了。”
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
“鬼灭之刃游郭篇播出以后,觉得自己品味突然变高了,别的动漫用看不出感觉来”
题主之前只看喜羊羊么……
不是很懂现在人怎么买啥都成投资了,买车也要核算一下机会成本了,买手机也要考虑卖二手了,买游戏主机也要考虑跌价了,买游戏卡带也要考虑好不好出手了。
车是消费品啊,什么手机电脑主机卡带也都是消费品,消费品就是用来让你用,感受效用的。
你需要这个效用,它能提供这个效用,它的价格受供求关系影响最终维持在一个你愿意接受的水平,这就够了。
你要是不需要这个效用你就不买呗,如果你的城市真有良好的公共交通,确实省钱,省时间还省力,那你就别买呗。你买了难道不是你需要么?既然需要那还说什么呢。。
要我说,撸串才是一生最坏的投资,变成了肥肉你还得花时间、金钱和精力去减肥,可能还会带来未来潜在医疗成本。那为什么撸串摊子还是这么火?因为爽啊,因为它提供的效用我们确实需要啊。
所以不要干什么事都用投资思维去理解,这样会成为资本增殖的奴隶的。生产的目的是为了让人得到效用,而不是让生产进一步扩大。