简评:一部对育碧式开放世界仿制较为全面的第一人称僵尸题材动作游戏,育碧2014年推出的一系列开放世界游戏的特色和缺点,也让Techland给复制到了这部作品中。
僵尸这个题材,在游戏界里确实用得烂,从单线游戏到开放世界游戏,从单机到多人合作,从小作到大作,那群瞪大瞳孔、脖子45度歪着、身上挂着点肉、让玩家揍得血肉横飞的角色已经无处不在。而且僵尸游戏一个主要问题,是这帮敌人的属性在随便哪个游戏里但没多大差别——血厚、以肉搏为主、近身触发QTE,这几乎是四海皆准的僵尸法则。僵尸游戏的规则,使得如今的新作很难有什么本质性的变化,只能在这个法则的基础上去杂糅其他游戏形态。Techland自己已经做了他们的上一部僵尸作品死亡岛,已经贴好了开放世界、僵尸和第一人称三个标签,而今年的Dying Light,看上去似乎只是在上面又贴上了个“跑酷”的新标签,内在上并无多大改变。
然后具体看看这个“跑酷”的标签,尽管游戏的宣传片不断地将之与《镜之边缘》对比,但具体体验下来,在跑酷几乎就是游戏的全部的镜之边缘面前,在Dying Light里仅是众多系统之一的跑酷实在太粗糙。其实开放世界+跑酷,游戏界里贴这俩标签的,是育碧的刺客信条,而Dying Light移植的,倒也更像是刺客信条的动作系统,顺便加上了孤岛惊魂的视角模式。具体说,镜之边缘的跑酷强调的并不是“爬+跳”,不是猛点跳跃键就能解决战斗,整个游戏强调的更多是不同动作的连贯组合。而Dying Light里的跑酷系统,基本就是竖直平面的向上运动加上水平方向简单的跳跃,跟刺客信条的攀爬体系并无区别,而且为了在现代世界设定下实现这个系统,硬是搞出了大量很不自然的阶梯式突起物和管子,甚至还把刺客信条里的信仰之跃移植了过来(游戏中无论多高,只要落到垃圾堆和车顶上通通一点血不扣)。所以这个系统除了敌人换成僵尸,视角变成第一人称,其他跟刺客信条基本没有区别,用运动层面的跑酷的眼光来看,显然还很初级。
另外,游戏在第一人称下的视角、动作,也基本是对育碧的孤岛惊魂的复制,自然也把孤岛惊魂里的缺点原封不动移植了过来。孤岛惊魂里的一个很大的问题,是作为一个有相当动作成分的游戏,主视角下看不到自己的脚,这造成的后果是行动中根本无法知道自己究竟处在什么位置,加上开放地图基本没有边缘的概念(镜之边缘里不小心跌落还会触发单手挂住的补救动作),导致各种莫名其妙的跌落层出不穷。Dying Light里的视角基本是一个毛病,虽然倒是能见着脚,但也就是两张鞋子的贴图,走独木桥的时候简直是悬浮的双脚让人甚为蛋疼。然而我们知道,刺客信条是第三人称,攀爬基本是智能的;孤岛惊魂是射击游戏,攀登只是很小的一部分。但Dying Light是个第一人称动作游戏,这个系统的不成熟对游戏体验影响要更严重。更甚者游戏的动作判定显得很生硬,最基本的跳起后抓住边缘的动作反应得实在太迟钝,而且抓不住就算了,一旦抓住不小心多跳一次就直接莫名其妙地放手扑街,人性化太欠缺。而诡异的是,游戏进行到中期,又突然引进了爪钩这彻底反科学的神器,一开始一堆跑酷的东西,突然间就彻底没有意义了,玩家能无任何代价地瞬间爬上四五层楼顶、飞跃十几米鸿沟,乃至从二三十米屋顶轻松落地,这使得游戏的整个进程系统变得很不连贯。
游戏里的另一项核心元素“开放世界”,更算是育碧逻辑的高仿演绎——开地图、占领据点,只是游戏对育碧系统做了简化,开图和抢点结合,部分地方把鸟瞰点攀爬和据点占领给弄到了一起。但实在让人无法理解的一点是,育碧这些年来惯用的“快速移动”却没给弄过来,开一个新据点,除了能躲敌人便再无他用,玩家总是被迫在地图中进行大量的无意义奔跑和更无意义的战斗。或许能理解为制作者强调“逃”的玩法,希望玩家更多体验,但问题是游戏用的是据点存盘模式,不想体验的玩家把游戏一退再重新进入不就完了。个人觉得至少安全区内允许快速移动才是个比较人性的设置。
游戏的支线系统,也基本就是育碧沙盘的风格——跑腿,不过支线的剧情做得倒是比较生动,常是和各式各样的怪人打交道,任务过程中时常出现各种意外转折,这算是游戏里的亮点。但游戏的任务设计,也和育碧式沙盘一样有着相同的问题——越玩越不好玩!这其实是育碧12年来的一个惯用伎俩——拖时间,压缩主线长度而拓展支线宽度,大幅强化支线的奖励,于是主线速通流难度倍增且过程相当无趣,支线流进度稍慢,但后期对一切都简直是碾压。Dying Light的难度设计也基本是这个套路,初期生命力弱、打几下就开始喘气,武器弱还有使用次数限制、敌人血厚还动不动围攻,更甚者死亡居然会掉经验。然后一到晚上,啥都看不清不说,狂暴僵尸更是死神般的存在,弄得初期甚至晚上连出都不敢出去。但多接几份支线任务,同时多翻箱倒柜后,玩家也很快发现,游戏中的资源其实相当富裕,玩家的武器从最初的破扳手一步步升级,敌人的血量却始终无改变,于是玩到中期,对小范围敌人已无压力,到旧城区地图后,武器已基本是割草的水准,而后期锻造几把大杀器后,一刀下去敌人如豆腐般肢解,地图上的僵尸便已纯粹是累赘,再配合爪钩的出现,许多敏捷和力量技能也就连用都没能用几次。作为游戏重点的夜间,前几个夜晚或许新鲜,但玩家很快能发现即便狂暴僵尸,反应也没那么可怕,躲起来其实相当轻松,被发现后的逃脱也并不困难,更重要是夜晚死亡并不会扣经验,而一旦死掉自动在安全屋重生,这不就自动完成了“逃脱”的任务了?后期拿到爪钩,夜晚最后的威慑力也荡然无存,为了赚经验甚至还更倾向于夜间出动。
然而这种模式的问题也很明显,一个字,累。刺客信条如此,孤岛惊魂如此,这回的Dying Light也如此,而过多的跑腿与遭遇战,更是让这累的程度变本加厉。让玩家越玩越累,这很显然不是开放世界游戏的精神。而本作里两个过度强大的技能——爪钩和伪装,都是一次性习得,然后难度便滑坡般下降。反科学的爪钩不说,升级伪装技能不仅直接免疫敌人,而且几乎是无限续杯,就等于是直接开了无敌秘籍!这般的难度曲线的后果,导致游戏的乐趣与耐玩度便如标题般地dying,再无任务可接时也便所剩无几。
主线任务方面,大背景很像The Last of Us的设定:病毒感染人类,正常人被僵尸咬到后便会变异,同时正常人内部在此环境下也有分化,主线流程基本是一半打僵尸一半打人类。打僵尸部分大同小异,除了竞技场一关需要用残装单挑暴徒,主线里再无明确的boss战出现。而打人类部分则基本是传统FPS的形式,但游戏里只给了手枪、步枪与霰弹枪三种类型的枪械,且枪械没有升级效果,大概也就比镜之边缘里连弹夹都不能换的鸡肋射击系统稍好些。主线剧情基本没什么亮点,算是基本的快餐式游戏剧本,长度有限,满足快餐式剧本的基本要素——主角被抓一次,重要队友至少死一个,最后QTE战手刃大boss(这个QTE战做得也太水了,按顺序按几下手柄就结束了),相比与各色人物打照面的支线,主线剧情确实显得较为简单。不过游戏里的主角倒是一反FPS传统的沉默寡言风格,剧情里不仅话多,而且颇为性情中人,队友被感染而被迫亲手将其了结的几幕刻画得倒确实不错。
最后提到有趣的一点,这游戏设定的Harran,在贫民窟部分似乎看不出什么现实对应,但到了老城区,一股浓厚的中东风情立刻扑面而来,城市建筑、塔楼、博物馆,都是明显的中东风格,但游戏对于城市的背景设定却并未做具体说明,游戏人物面貌也基本是美国人的模式。不过游戏里的城市Harran(这是个现实中存在的土耳其古城),以及主要配角的名字都来自土耳其语(尤其是反派Rais,其名字就直接是奥斯曼帝国的著名君主“苏莱曼”)。游戏上市前在欧洲穆斯林危机背景下被迫在法国等地跳票的原因也不难理解了。