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恐怖片和其他片种的立意与拍摄目的一样,有侧重而无限制。绝大部分事件都可以反思出一二,更何况经电影选材。可能恐怖、邪典题材创作者也并不希望自己的作品除了刺激感官外再无可取之处。但不可否认,作为恐怖电影,无论是创作群体还是受众偏好,通俗来讲的『吓人』元素都是不可割舍的主要命题。
如果一部恐怖片恐怖元素被剧情压倒,没有实际鬼神之属,也可以叫剧情片。但其作为恐怖片的价值便被削弱了。所以其实无需在剧情、立意方面过度要求恐怖片。足够吓人即为恐怖,能以视听艺术吓人即为好的恐怖电影。
所以这里重在分析以《咒怨》为例的恐怖片为何会令人万分恐惧。原因分别在构图、色彩、音效、打光与未知感、代入感的营造。
《咒怨》于普通观众之恐怖在『无差别攻击』和『无限制出没』,也就是老生常谈的代入感。但和其他恐怖片相比,它并没有着重营造未知,而是试图打破已知。并且尝试将二者相结合。
什么叫未知恐怖?深海恐惧症的原理之一与此类似,许多人并不恐惧蔚蓝的大海,而是恐惧水面下不可预知的生物或危险。“恐惧来源于未知”也一直是许多恐怖片赖以吓人的信条。《咒怨》并没有完全摒弃这一设计方式,比如女主洗头发时被伽椰子抓住这一镜头就是例证。这个镜头设计得很有意思,是从伽椰子按在女主头发上的手自下而上缓缓摇向她的脸,而不是直接给鬼面一个突兀的特写。猛然出现的特写在恐怖片乃至《咒怨》都不少见,但不及这个镜头设计的妙处。人在洗头发时双目紧闭,乍一睁眼见鬼是直白的恐怖;而若是先觉察到揉按头发的感觉有异,再缓缓睁眼四顾,直到看到鬼竟然在自己视觉盲区。这样一来,未知的时长、想象的空间与时间跨度都大大延长。是先问后答式的恐怖设计手段。洗头发、揉按头顶是已知的,而居于视线盲区上方的伽椰子则是未知的。这就是一个以打破已知为主,代入未知为辅的问答式镜头。
问答式的恐怖镜头,往往『问』的一环最引人入胜。比如恐怖片主人公独自行动路途中,观众往往会为他揪心下一秒会不会哪里出现鬼怪。而到了『答』——其真的遇到了鬼怪,反而没有那种提心吊胆的感觉了。
白日黑夜床榻楼梯无处不在的伽椰子,皮肤苍白带有血迹,是很经典的女鬼形象,演员也很漂亮,相比之下并无非常直接的视觉刺激优势。让观众恐惧的,是她出现在了被窝里、阳光下,出现在观众的『心理安全区域』内,是极其鲜明的『打破已知』特色。鬼故事中也常常借以镜子、衣柜、门后等元素设计,鬼的形象也多借平素柔和无攻击性的女子儿童,正因为已知故恐惧。
把完好的物件损坏所带来的冲击,远比直接见到损坏之物来得猛烈。
平心而论,影版《咒怨》在非恐怖镜头外的镜头设计平平,属于很寻常的日式风格画面。而有的恐怖作品并无《咒怨》般恐怖,却让人时刻感觉压抑,只消一瞬的轻微恐怖元素或音效即可点燃。
这种温水煮青蛙式的慢恐怖,《闪灵》做得更优秀。单从视觉元素来讲得益于构图色彩与打光。借答主 @Man 的截图:
非常对称的构图,按理说应该让人感到舒适。但地面的颜色却是常用作警戒的红色、橙色,尖锐锋利的多边形层层叠叠,大大刺激了心理防备机制,让人不由自主地紧绷。光从后方打过来,画面主体小男孩的前方是越来越黑的,营造前路未知的恐惧感。
绿色、紫色的地毯,螺旋重复繁杂的花纹,却配上一屋寡淡的家具,衬得愈发古怪诡异。古怪的地毯顺着楼梯的形状延伸至观众视点的脚下,纵深的房屋布局,仿佛是在请君入瓮。
似是对称实则不对称的洗手间,强烈对比的人形黑色和或明或暗细碎的白色色块,地面却是大片雪白上几点溅红,一重又一重鲜明的视觉冲击。
红与白的色彩搭配,其实很容易出现恐怖效果。之前朋友发给我一张《驱魔人》的打码图,我却觉得其比不打码还要恐怖,正是因为压抑的配色,在轮廓被模糊后,色彩的冲击力反而增强,依附着人的想象空间无限生发恐惧感。
反差感和音效对润色整体氛围十分重要。反差感,若是有鬼怪出现,我看到她面目恐怖,我会想逃;但若我看到她在笑,我会觉得我逃不掉了。诗画喜言以动衬静则更静,敌对情形下出现友好元素之反差不仅不会削弱恐怖感,反倒会为其增强动势,还能使画面主体更为鲜明。
音效,对于部分视觉元素设计不算出彩的恐怖片起着压倒视效的作用。俊雄出现时总伴随着压抑的气泡音,主人公探秘时阵阵忽高忽低的配乐。问答镜头中『答』骤然出现时,可能画面未必恐怖,但一声突如其来的音效足以让人一阵战栗。其实回忆一下生活中,长久持续的噪音和突如其来的重响本身便会令人心惊或高度紧张,并不依赖于画面。故当其在恐怖片大背景下,润色效果便大幅度提升了。
判断恐怖片的标准还可以再加一条后劲儿,如香水之余味、美妆之持久、中国诗之言有尽而意无穷。往往打破已知的恐怖设计最容易有后劲儿,因为它会不时地通过日常元素加深记忆,镜面、床底、衣柜。正如艾宾浩斯遗忘曲线,常见提醒便永生难忘。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
因为大家评论的都是一群骗子,演员侠……
大家心里希望真正的高手能出来被大家评论,只是,大家都没想过,一群喷子,键盘侠的评论,对高手而言,其实是没有价值的。
如果有高手的话……出场费,还是要的,至少不会一喷就跳出来,那是演员侠。
这次舆论的重点在于警察到底是多久赶到的。
没拜码头,收保护费,打砸门面这种原因我们都知道,也不怕;
但是公权力私用或者黑白勾结这种事,就会让人非常害怕;
如果西安公权力真的黑白勾结,还睁眼说瞎话,那就需要处理整顿了。
我朝的治安也不是一直这么好的,人民也不是软弱无比的,60年代西安打的也很凶的。难不成西安各公司以后都要雇佣保安公司保护经营?
这次出警距离1公里,走路10分钟都到了,所以就坐等这次真实的出警时间是多少了。