很多答主的解答还是集中在多个微小百分比累乘累加的把戏,实际上往往不是这样,事实是百分之四、百分之五本来就已经很多了。
拿mmorpg里的团队副本举例,多五个百分点的输出,每个phase三分钟可以缩短至少9秒,可以少扛至少两个机制,而且在一些特殊机制里还可以压缩团队压力,在崩溃型头目战里缩短的9秒更是崩溃期的时间,困难度更加下降;坦克的免伤提高五个百分点,除了直接缓解治疗量压力外,猝死阈值还可以提高五个百分点,使得治疗的过量压力下降(对于主治疗来说,他们经常需要在危险期不顾治疗溢出的可能性,连续刷血以确保坦克的生命值在安全线以上防止猝死,猝死阈值越高,治疗量就越容易溢出,由此不得不浪费的治疗量就会形成过量压力),这样给治疗职业的魔法值压力就能下降不止十个百分点,再考虑治疗本身的魔法回复,对整个团队的压力、容错率改善就可能有二十个百分点还不止,如果是一些需要承担驱散、扛机制、兼任输出的治疗,好处就更加明显;治疗者的HPS提升5%也是同理。
在MOBA游戏中,除了类似刚才MMORPG的原理以外,爆发与持续相混合的输出机制还会将寥寥几个百分点的效应放得更大。
仔细想想这类游戏里,在实现英雄击杀时的输出过程就能很容易理解。在技能横飞的MOBA里,击杀永远是通过爆发性的技能和持续攻击、引导实现的。当我们提到减伤5%带来的改变时,很容易明白它可以使得英雄多吃5%的伤害(近似),但多吃5%的伤害仅仅意味着多扛5%的时间吗?
1000点血,没有减伤,能吃1000点伤害,瞬间爆发600,然后每0.4秒平砍55点伤害,花3.2秒带走。
1000点血,带5%减伤,能吃大约1052点伤害,瞬间爆发600,然后每0.4秒平砍55点伤害,花3.6秒带走。
明明是5%的减伤,却足足将承受伤害的时间延长了12.5%,MOBA里的限制手段是非常宝贵的,多出这么长的时间,很容易让英雄扛过控制期,吃到治疗、开出技能、开出位移逃到安全区域……甚至是反手一锤子展开反杀。这就是看起来仅仅是个位数的百分比减伤的可怕之处。
总结一下就是:
个位数的数值变动已经很可怕了——①它可以同时作用于多个机制,自我叠加而放大;②任何输出流程都注定是爆发资源有限而平滑输出为主,对于伤害的微小影响将在时间窗口上被成倍放大;③时间窗口上的放大会很容易导致事件时间达到某些阈值,引起质变。
不邀自来,希望能帮到题主。