我发现,只要天天给这帮人喂得饱饱的,屋子里温暖,病了有吃不完的药,饿了有60到80个罐头伺候着,想喝咖啡有咖啡,想抽烟时有一百多支烟存着,守家有足够装备半个连的军事装备,这些人根本不介意队友在外面做了多丧尽天良的事情。一个个很乐意为队友开脱。
我在最后一天前夜测试性地让小偷妹去屠杀了中央广场,子弹都打掉几十发,包括护士和老太婆在内一个不留,也不捡任何东西就回来了。刚回来时小偷妹的状态是悲伤,接下来我喂所有人吃到饱足,房屋温度加到22度。期间队友各种说话为小偷妹开脱,其中砍价姐的心理状态依然是『满足』。
我还没来得及让砍价姐去弹吉他,看到小偷妹的状态迅速恢复了。如果还有第二天的话,估计又要变『满足』了。这时候我结束最后一天,最后浮现的依然是happy ending.
也就是说,让游戏人物郁闷悲伤甚至想要自杀的,不是你做了多坏的事情,而是就算做坏事恶事还是挨饿受冻,病了没药治,干什么什么不灵的悲惨生活。
他们好像不是特别介意做一群富足且不好惹的坏人。
我玩高评分游戏有这样的习惯,一周目尽可能无攻略凭直觉,二周目开攻略,三周目开mod。而这无攻略的一周目,让我在玩This War of Mine的时候一次又一次被拷问人性,终于临近崩溃,对人世间的一切意义都产生了怀疑。
没有杀过人,偷过东西但没偷过医院。家里前后共住过记者,运动员,厨师,壮汉,律师,技术工,校长,数学家八人。虽然一次通关,但最后只有数学家和律师活下来。
我在第五天才发现晚上可以去拾荒。当时特别注意不去动私人物品。
然而当大家都不够吃的时候,终于让运动员偷了别人家,结果被两个青年发现,被刀捅死。不能复活。这个游戏的严肃程度让我委实震惊。
过了好几天才来了个壮汉,然而两天后那壮汉在军事区偷东西被枪打死。
大家还是不够吃,于是冒死让记者妹子去狙击手埋伏区,才走没两步就莫名其妙像狗一样被射死,狙击手在哪里都没看见。
之后入冬了。好歹造出炉子,柴火不够,为了升级基地我留了木材烧了书,一开始还很心疼书。然而之后还是要烧木头。最开始两天不知要手动加柴火,厨师被冻死。
之 后来了技工,他是得了病的。为了治病倾家荡产换来一瓶药,他从“病入膏肓”变成“重病”,根本没有治好。等凑足东西换来另一瓶药,他又病入膏肓了。如此往 返始终没办法好转,十多天所有东西都换没了,又过五天眼睁睁看着他病死。人死了物资也基本空了,我觉得如果再不结束就真的GG了 。
只剩三人了。熬过冬天,出门看其他人都开始拿起枪,为活命晚上一直不敢久留。在找不到食物,断水断柴火的情况下我绝望了,于是想能活一人是一人吧。终于不发口粮给那校长,几天后她活活饿死。可省下的口粮也不够让剩下的两人活多久。
那时的我不知道战争会什么时候结束。事实上我开始以为游戏是endless的,因为它的流程长度已经远远超出了我的心理底线。我当时突然就觉得整个游戏非常 非常的黑色幽默,不论如何努力终究还是全灭。到40天的时候发生暴乱,律师和数学家连续几天每天只吃一口生肉,等吃到什么都不剩了,每天醒了就直接睡。晚 上还要被抢,哪怕屋子的洞都补上了,哪怕东西被抢到什么都不剩了,还是身上一直受伤。挨饿,越来越惨。一开始只是自暴自弃,到后来两人真的是连动都动不了 了。等死。这个时候觉得特别对不起那个校长,一样都是要饿死到头来这两人手上还不得不沾着鲜血死。还有特别心疼那律师,她是前期加入的,她认识大部分的住 户,目睹了这悲惨的一切。
没有自杀只是因为动手的力气都没有。或许还有一点点对战争结束的希望。
就在这个时候,在两人奄奄一息的时候,战争结束了。
真的。都快要哭出来了。
若是知道战争何时会结束,观感肯定会有很大的不同。对那些没有看过攻略,一周目全凭直觉的人而言,那看似无用收音机才是整个游戏的亮点所在。若是早点发现就好了。不,我不会玩二周目了。因为我知道即使难度再大,战争都有结束的一天。这个希望本身就有很大的力量,大到不真实。
这是今年年内除了《勇敢的心:世界大战》之外,第二款能让我在心灵上感到震撼的游戏。其现实主义的题材,甚至比《勇敢的心》带来的冲击力更胜一筹。
其实我对这类人类在生存面临窘境时,在良心和生存间作出抉择的题材一直都很有兴趣,所以在今年的上海24小时独立游戏gamejam上,就自己做了一款游戏:《实验体二号》
[PC] 独立游戏《实验体2号》,中国创造我在创作时,主要的思路是想让玩家所作所为带来的后果不那么快地展示出来。换句话说,我不想让玩家很简单地做一个选择题来决定游戏的进程,而是通过玩家做的每一件事来最终决定游戏的结果。但是做完之后,我总觉得自己选择的这个表现方式少了点什么,总之就是没有预想的使玩家感到那么一点点“纠结”的效果。直到我玩到《This War of Mine》之后,我才醒悟过来:
把玩家的操作和游戏的机制、剧情走向结合起来,才能真正创造代入感,做出震撼人心的游戏。
(好吧其实这就是我最初的想法,但我功力不够T_T)
从头到底,《This War of Mine》都没有像其他同类型的游戏一样,让玩家在一个对话框里做“选择题”,而是用游戏机制把玩家置身到一个绝境当中:如果你不去抢劫和偷窃甚至杀人,你就真的会饿死。但如果你干了很多坏事,你控制的游戏角色会质疑自己的行为,抑郁最终自杀,或是离开你。这是一个有趣的游戏设定:即便玩家不在乎游戏里角色的生死,但出于实用主义的考虑,也会尽量控制自己的行为使自己的小队不至于崩溃。何况人性中善的一面,本身就会时时提醒玩家,自己如果身处绝境,想维持道德标准恐怕没那么容易。
这就让玩家在这个游戏中的每一分一秒都在进行选择,而不是突兀地跳出一个“1.杀死对方 2.放他走”这样的对话框,两者相较,高下立判。作为玩家,我真切地可以感受到,自己已经成为了游戏世界中的一员。这种心情,我在《勇敢的心》中女护士翻箱倒柜找医疗包抢救中毒的主角时能感受到;在《质量效应》中跨越星际,集合自己的队员去进行“自杀任务”时可以感受到;在《战神3》的结局中暴打宙斯时可以感受到;在《暴雨》中主角为了救自己的儿子不得不切下手指时可以感受到。光凭这一点,这款游戏甚至超越了以上的几部作品,足以登上伟大开拓者的殿堂。
有几位朋友提到了《美国末日》,《龙腾世纪》,《旅途》,也提到了是否对这款游戏过誉的问题。我想说的是,真正被过誉的是这些游戏,而不是《This War of Mine》。《美国末日》和《龙腾世纪》的确是制作精良的3A级大作,但我在玩这些游戏时,始终都觉得自己是在体验别人的故事,游戏里主角的所作所为,并不是我内心真实的体现。这些游戏给我的代入感,甚至还不如《黑暗之魂》里我一个人探索阴暗洞穴时带来的冲击强烈。《旅途》比上面这几部要好一些,但由于游戏机制实在是太过简单,离真正的“震撼人心”还有一些距离。当然,我并不是说这些游戏一无是处,他们在很多地方都超越了《This War of Mine》。但是在代入感上,《This War of Mine》显然更胜一筹。
当然,《This War of Mine》也是有一定问题的。游戏流程在初期比较充实,但到了后期重复的流程略显拖沓。这么做情有可原,因为整个游戏实际上是非常Hardcore的:玩家不能存档,稍有差池就会前功尽弃,但这在一定程度上限制了受众,再加上一轮起码数个小时的流程,也使得玩家在失败时感到极大的挫败感(或许这也是游戏设计时的目的之一?)。这种做法,其实违背了大多数制作组在设计游戏时的“常识”。我在这里还是非常赞赏制作组的勇气:因为这么做,如果游戏发布后销路不佳,那就意味着一败涂地,乃至血本无归。可喜的是,他们成功了。
对于普通玩家,我的建议是,这款游戏属于必玩的作品之一。是否通关并不重要,如果这款游戏能使你受到一些震撼,产生一些思考,那就已经值得这几个小时了。
最后,请买正版,Steam打折中还剩14小时。
Save 10% on This War of Mine on Steam我曾经是李小龙的脑残粉(现在是理性粉),就连很长一段时间的英文名都叫Bruce(哎,不提了) 一直坚信这个视频就是李小龙拍的。那个年代摄影机不好,胶转磁的技术不好,所以拍出来的画面就应该是这样的。长期以来顶礼膜拜这个视频。
后来我在北京电影学院读到了大二,有一门叫“广告与MV创作”的专业课上,齐虹老师播放了这段视频,当时我激动的不得了。
放完视频后,老师骄傲地说这是他的学生朱津京在2008年拍的。
我感觉我的童年被毁了。
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PS 特此更正: 我之前记错以为是老师拍的,实际上是老师带的99级学生朱津京拍的。实在抱歉,希望知乎日报也能更正
一点介绍
朱津京 | 好戏网我曾经是李小龙的脑残粉(现在是理性粉),就连很长一段时间的英文名都叫Bruce(哎,不提了) 一直坚信这个视频就是李小龙拍的。那个年代摄影机不好,胶转磁的技术不好,所以拍出来的画面就应该是这样的。长期以来顶礼膜拜这个视频。
后来我在北京电影学院读到了大二,有一门叫“广告与MV创作”的专业课上,齐虹老师播放了这段视频,当时我激动的不得了。
放完视频后,老师骄傲地说这是他的学生朱津京在2008年拍的。
我感觉我的童年被毁了。
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PS 特此更正: 我之前记错以为是老师拍的,实际上是老师带的99级学生朱津京拍的。实在抱歉,希望知乎日报也能更正
一点介绍
朱津京 | 好戏网算了,不说了 。
这就是答案。