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下一代游戏主机会被云游戏取代吗? 第1页

  

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先说结论:不会。

再说理由:

一件事能否能成,要看这件事是否对参与这件事的各方都有利,或者至少,少数服从多数,对大多数有利。

所以,下面我们分用户、内容开发商、渠道(平台)这三方面去考察这个事情。

首先是用户。对于用户来说,最重要的是价廉物美。这点云游戏就很难达到。理由如下:

  1. 目前人类的所有通信技术还无法突破光速;
  2. 区区几百美金的主机,给云服务留下的价格空间太少。

先说1。云游戏有个很基本的“悖论”,就是“集中”与“分散”。云的出现原本是为了将分散的服务集中管理,从而出现规模效应,能够极大地降低成本。然而,集中就意味着到客户的距离增长,也就是要拉很长的网线。

网线的增长就意味着延迟的增加。虽然采用各种技术可以进行优化,但是这种优化的理论上限是放在那里的,而且天花板并不高。无论采用何种加速技术,人类目前通信的速度无法超过光速。光速虽然高达30万千米每秒,但是对于操控要求高的游戏来说,需要将延迟控制在2-3帧之内。以60fps计算,每帧时长约为16ms,因此需要将延迟控制在50ms之内。50ms光所能传播的最远距离为15000千米。因为游戏的延迟是指从用户输入到看到画面作出反映的时间,所以对于云游戏来说是往返跑,也就是玩家距离服务器的通信距离的理论上限是7500千米。

看上去还挺远的,是不?但是实际的通信过程可比射一条激光出去要复杂得多。首先,网线并不可能是走直线的。想想学校或者家里的网线吧,七拐八弯的。其次,普通以太网线的有效传输距离一般不超过100米,光纤的传输距离一般也在10千米之内。所以,如果用以太网线传输7500千米,则至少需要75000个中继器(路由器)。即便换用光纤,也需要750个。

这些中继器进行中继的时候,都需要对信号进行处理。事实上,由于网络并非直线结构,而是如同交通网一样的交错复杂,中继器(路由器)还需要进行选路(交通指挥)。也就是说,数据在每个路由其实都会遇到等红灯的情况。

对于目前世界上普通部署的互联网,其实50ms的RTT(数据折返跑时间),基本跑不出省(也就是直线距离最多几百千米的样子)。

何况,这个过程当中还包括了服务器计算和渲染的时间,视频编解码的时间,以及显示器延迟等。所以其实留给传输环节的,也就顶多20ms左右。

要实现这个延迟,服务器基本上要部署在用户周围,但是这个,就是与云的集中管理,是矛盾的。也就是说,核心服务器至少需要按省市布置,成本难以大幅下降。

这就到了2。当今的云业务,还是以B2B为主要模式。因为在有云之前,每家企业都需要养很多人去维护本公司的IT系统。这个钱,每月以几十万、几百万甚至几千万计算。云托管后,哪怕每月租金高达数万十数万,对于很多企业来说也是明显地“便宜”了。

而且对于企业来说,还有一个很重要的,就是“甩锅”。将IT业务外包,可以大大降低企业高管在信息安全方面所要承担的责任和风险,遇事锅可以甩得出去。

但是所有这些,对于区区2、300美金的主机以及游戏玩家这种“个人”用户来说,就很难成立了。一代主机的周期大多在7年上下,因此平摊到每个月也就4、5美金左右。这个钱,对于一台带GPU的中高端服务器(至少几万美金)来说,是远远不够的。(谷歌采用的可能是类似xbox或者ps4的定制SoC,价格可能会低很多,但是至少数千美金应该是需要的)

而且不同于网站,游戏对于计算资源(CPU、GPU、内存)的开销极大,因此要在一台机器上同时支持十几、几十个用户,以目前的硬件水平是做不到的。而这个(复用),是云服务赚钱的根本所在。

再说网络流量成本。虽然云游戏的流量大致与直播相同,然而,云游戏并非如直播那样,是一个流几千人上万人甚至十几万人同时收看,而是每个玩云游戏的人都必须一个单独的流。这对网络的压力是空前的。而且由于极高的实时性要求,CDN几乎完全用不了,全部是原生流。

虽然流量价格在不断地下降,但是以本次谷歌的技术为例,每小时是差不多9GiB的流量。以目前大部分云的每GiB 8分钱计算,一小时就是7毛2,一天按3小时计,一个月也要64元钱,合大约10美金。这个钱对于主机用户来说,是完全不存在的。

所以,无论是延迟带来的游戏体验的打折、还是高昂的服务器租用以及通信费用,对于用户来说都是没有吸引力的。延迟问题只能通过缩短用户到服务器的距离、提高服务器的硬件配置去改善,但是这同时又提高了成本。

再看内容提供商。由于谷歌并没有开示具体的收费方式,所以分三种情况考虑:

  1. 维持现有收费方式。即,游戏仍然是按作品收费;
  2. 按照时长收费;
  3. 采用订阅制收费。

首先看1。如果游戏仍然是按作品收费,则对内容提供商来说,无非是增加了另外一个销售渠道,类似steam。由于从用户端获得的收入远不能平衡成本,所以云服务商必然不可能不抽成,也就是收取平台费。目前现有各平台到抽成基本是在3成左右,按主机游戏通行价格60美金计,大约18美金。即便用户每月都购买一款游戏(实际上主机用户的平均搭售率在每年4-5款),将这个钱与上面所估计的用户需要承担的14、5美金合计在一起,每月也只有33美金上下。7年间也就3000美金不到,再算一台机器能拖4用户好了(实际估计做不到),也就是勉强回本的样子。这还没算电费、通信费和管理费(人工)等呢。所以,除非云游戏服务商大肆烧钱倒贴,这个分成比例应该是很难降低太多。那么,对于内容提供商来说,吸引力也就一般般了。

如果按照时长收费,那么游戏的通关难度以及篇幅将会极大地影响费用。诸如RDR2这种慢节奏游戏可能将会面临尴尬处境。然而,目前主机上的大作基本都有这种倾向。所以,人们会选择一次性购买游戏,而不是按时长收费。

如果是订阅制,那么就存在着钱怎么分的难题。每个月用户可玩的游戏数目是不同的,在不同游戏间花费的时长也不同。从用户那里收来的订阅费,如何分给各个游戏厂商,这是个难题。

而且对于游戏厂商来说,这种混合搭售的模式,有让小厂劣质内容占大厂便宜的嫌疑。在订阅制的情况下,除了那些铁杆粉,玩家对于游戏的选择将不再那么慎重,心态也容易浮躁,大量的时间会花在尝试各种新游戏上。这会导致花在大作上的时间减少。

最后看渠道(平台商)。通过上面的分析,应该已经可以理解在现阶段,单纯做云游戏是很难盈利的。因此,对于主机游戏这种已经有成熟盈利模式的行业来说,目前还缺少变革的动力。它更加适合那些目前处在游戏生态外的,有雄厚资金实力和用户入口的企业。需要将它放在一个更大的生态,比如社交网络或者直播等,以传播性强上手容易的“轻量级”内容,进一步活化用户,拓展游戏社群的边界去获得利益。

综上,我认为至少在下一代主机问世的时候,云游戏还不足以取代主机的地位。相反,如果在社交等领域能够有所突破,云游戏会极大地拓展游戏圈子,给主机行业带来新鲜空气。


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这个问题的热度应该过了,且容我将此地当个树洞。

自我简介:男性,猴年出生,浙江小县城出身,颜值低身材烂情商渣家境差,省内某211冷门劝退专业本硕毕业,暂时在杭工作,每月到手收入大概在杭州市最低收入水平。

现在的状态,总的来说就是——活着没啥意思,又不敢一死了之。

本科的时候浑浑噩噩,工作后又一时脑残辞职考研,一晃眼青春不再,想要再修996的福报,似乎也没机会了。如今不奢望出人头地,只求在我不想死的时候能够苟且度日。

从前觉得妻儿是累赘,幻想做一辈子单身贵族,年岁既长,愈发感到养老的压力,然而自知之明,找不到合适的人愿意一起搭伙过日子。

家中长辈多因癌症去世,估计是遗传使然,想来自家父母和自己也逃不过这一劫,每念至此,倍感压力。

每个月发薪水的日子是最绝望的日子,看着自己的工资,再看看杭州的房价,想来此生换间像样点的房子是无望了——也想过卖房回乡,然而回了老家,又能做什么呢。

小时候勉强也算是小县城学霸一枚,以为自己成绩比别人好,将来便能比别人过得好,然而现实让人清醒。




  

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