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历史上有哪些类似小岛秀夫这样优秀的游戏制作人,他们各自对游戏业产生了哪些影响? 第1页

  

user avatar   san-qian-yuan-ci-49 网友的相关建议: 
      

空手套长文系列……


这里只列出一些对游戏行业产生过重大影响的知名制作人:

宫本茂:

代表作《超级马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河战士》。毫不夸张的说宫本茂是日本游戏行业的奠基人,日本游戏行业始于FC的成功,而FC的成功始于宫本茂的作品。《超级马里奥》对游戏发展的贡献可以说是居功至伟,它不仅将横版过关游戏推向巅峰,更为重要的是,该作对日本游戏行业具有重要的指导性意义,后续的其他日本厂商通过对马里奥的模仿和发展形成了一整套完整的ACT游戏制作理念,包括攻击和被攻击时的反馈,即现今的所谓日式游戏的“打击感”,撑起了日本游戏的半边天(另外半边天是RPG的设计理念)。其后《超级马里奥64》更是对现今所有的3D游戏有重要指导作用,现如今几乎所有的3D游戏的操作设计都是模仿《超级马里奥64》而来,而战斗系统几乎都是模仿《塞尔达传说:时之笛》而来。要说对游戏行业影响最大的制作人,宫本茂说第二,没人敢说第一。

约翰·卡马克:

代表作《德军总部3D》,《雷神之锤》,《毁灭战士》。FPS游戏的先驱者,从《德军总部3D》开始正式提出主视角射击的概念。并且卡马克本身是一位技术大神,在欧美游戏行业形成技术主导的这段时期具有重大意义,并且他还会在游戏发售几年后开放源代码,进一步帮助欧美的技术从业者,从此为十几年后日本游戏行业由于技术跟不上从而形成的大溃败奠定基础。同时他也帮助奠定了Direct X标准,为PC游戏的发展立下汗马功劳。

小岛秀夫:

代表作《合金装备》,《终极地带》。潜入类游戏的先驱者,从《合金装备》的成功之后潜入开始越来越多地出现在游戏中。而小岛秀夫对游戏的贡献远不止于此。由于小岛秀夫电影迷的身份,《合金装备》是最早开始提出游戏电影化的游戏(虽然受限于当时的机能能做到的事情很有限)。而此后PS上的《合金装备1》则是游戏中运用电影化镜头的先驱者,即使PS1平台的人物只能做成莲藕人,并不好看,但是小岛秀夫通过用合理的镜头设计去拍摄这些莲藕人一样能做出好莱坞的效果,为游戏电影化奠定基础。

坂口博信:

代表作《最终幻想》,《王国之心》,《超时空之轮》,《浪漫沙加》,《寄生前夜》。撑起了日式RPG半边天的人物,日本第一RPG大厂Square生于他,也死于他(死指的是在Enix主导下和Enix合并)。《最终幻想》对日式RPG的巨大指导作用无需多言,更重要的是《最终幻想》每一代都是不同的作品,每一代都会做出巨大变革,然后对日式RPG产生巨大影响。坂口博信同样是游戏电影化的先驱者,《最终幻想1》就使用了先开始序章然后插入LOGO的设计手法,为当时首创,《最终幻想7》更是游戏电影化历史上的里程碑作品。另外,从《最终幻想2》开始,系列逐步发展为剧情驱动型的游戏,日式RPG也越来越多地在剧情上下功夫,最终形成了今天的格局。

三上真司:

代表作《生化危机》,《恐龙危机》,《恶灵附身》。恐怖游戏的先驱者,从《生化危机1》成功之后恐怖题材正式进入主流游戏制作题材行列中。《生化危机》的成功也影响到了当时的游戏操作设计,并带来一票跟风作品(最出名的是《寂静岭》)。三上真司对游戏行业贡献最大的一部作品是《生化危机4》,该作品首次提出越肩视角概念,虽然并不能称其为最早的越肩视角射击游戏,但是对该类型游戏无疑有巨大指导作用。

克里夫·布莱金斯基:

代表作《战争机器》。TPS游戏的奠基人,这种类型的游戏真正诞生是在XBOX360上,是目前最年轻的游戏类型之一。虽然最先提出越肩视角的不是他,最先提出掩体系统的也不是他,但是他率先将这二者结合在一起,奠定了现今TPS游戏的基本设计。自《战争机器》后TPS游戏开始大规模出现,并且基本都沿袭自他的设计,虽然他巧心设计的手动换弹系统并没有成为行业标配。此外他也是上个世代最泛用引擎虚幻3的开发者之一。

神谷英树:

代表作《鬼泣》,《大神》,《猎天使魔女》。一般大家习惯叫光头。光头是日本ACT游戏历史上一个里程碑式的人物,同时也是现如今极少数依然在坚持做3D清版ACT的人。《鬼泣》奠定了3D清版ACT的基本标准,比如战斗风格,轻微的RPG要素,自由移动的视角,甚至于主角但丁的一袭红衣也成了日后的标配,从《忍者龙剑传》到《Shinobi忍》甚至到《蝙蝠侠》,游戏的主角身上总得有点什么东西在飘来强调主角动作的飘逸。虽然《鬼泣》的“喧闹式战斗”没有成为行业标配,但是它占了个第一,这一点就已经足够了。

山内一典:

代表作《GT赛车》。真实系RAC游戏的创立者。此前的RAC游戏都是不拟真的,而山内一典在《GT赛车》中,通过长时间的数据收集和实地考察,成功地在游戏中模拟出现实中赛车的性能,由此真实系RAC游戏开始出现并成为行业主流。该类型游戏从此开始转变为通过对真实赛车性能和碰撞为基础的游戏,深刻地影响了RAC游戏的历史。现在已经晋升为SCE公司副总裁。

堀井雄二:

代表作《勇者斗恶龙》。1986年的勇者斗恶龙是日式RPG真正的起源,游戏内核直接继承自RPG游戏的鼻祖《巫术》,但是比巫术要轻度的多,去除了巫术主视角探索迷宫的那种“我看着地图都不知道往哪走”的硬核思想,被他改造过的迷宫特点成为了日式RPG的标配。并且,当时的主流思维认为FC平台由于机能和容量的限制没有办法制作RPG游戏,而《勇者斗恶龙》打破了这个限制。随着该作的大热和1年后《最终幻想》对其的模仿,日式RPG的基本特点得以正式确立。另外堀井雄二也是少有的从头到尾没有离开工作岗位的日本RPG游戏制作人,从1986年初代《勇者斗恶龙》开始他一直做这个系列做到今天,你看隔壁《最终幻想》系列几次易主……

艾米·汉尼恩:

代表作《神秘海域》。游戏界少有的女性制作人,操刀了大红大紫的《神秘海域》的前三部,其中尤以第二部最为著名。《神秘海域2》以极强的画面质量和优化能力,体现出了游戏电影化的能力,游戏中剧情可以在Gameplay部分进行(比如走哪哪塌),叙事能力达到了游戏史巅峰。该制作人在制作了《神秘海域3:德雷克的诡计》之后离开顽皮狗,由尼尔·德拉克曼接手了《神秘海域4:盗贼末路》和《最后生还者》,而艾米已经很长时间没有活干了。

贾森·韦斯特&文斯·赞佩拉:

代表作《荣誉勋章》,《使命召唤》,《泰坦陨落》。他们两个放在一起是因为他们两个一直是绑定的好基友关系,这也体现了欧美公司比日本公司的不同点:日本公司制作人权力更大,也就更容易造出明星制作人,而欧美公司的氛围相对更自由一些,也更难捧出明星制作人。这就是这个榜单上日本人多而欧美人少的原因。这二人可以称得上是FPS游戏的重要转折点,《荣誉勋章》走上了一条和老前辈《雷神之锤》,《德军总部》,《毁灭战士》三巨头完全不同的路,而他们离开EA去Activision之后做出的《使命召唤4:现代战争》更是成为了次世代游戏的奠基者,《使命召唤4》的故事全程发生在Gameplay部分而不是播片和Gameplay相割裂,证明了游戏这个媒体的强大叙事能力,是游戏电影化道路上的重要转折点。这两个人回到EA之后被EA打入冷宫,两部《泰坦陨落》都可以说EA是“假捧实贬”,特别可惜。

彼得·莫利纽克斯:

代表作《黑与白》,《主题医院》,《地下城守护者》,《神鬼寓言》。开创了上帝模拟游戏,是策略游戏历史上一个非常重要的人物。同时,他游戏中的那种恶搞和幽默风格深深影响了一代欧美游戏人,产生了很多精神续作,并且也是很多欧美独立游戏的灵感来源。

席德·梅尔:

代表作《文明》,《铁路大亨》。欧美策略游戏的代表人物,也是历史系策略游戏的代表人物。初代《文明》已经有了较高的完成度,很多后来的系统都已经包含在里面,科技树,资源,奇迹,领导人界面等等。《文明》可以说是欧美策略游戏的扛旗者,后来的《帝国时代》,《国家的崛起》,《地球帝国》等或即时或不即时的策略游戏均是受《文明》影响而出现的。

威尔·怀特:

代表作《模拟城市》,《模拟人生》,《孢子》。模拟类型游戏的开创者,从他这里出现了这种“创造类”的游戏,玩家在游戏里进行建设和创造并且利用玩家的创造和设计去触发各种事件是这种类型游戏的有趣之处。威尔·怀特在2008年的《孢子》以后已经很久没有出过新作了。

铃木裕:

代表作《莎木》,《VR战士》。铃木裕的辉煌主要在街机平台上,国内很少玩得到,所以就不提及了。他最大的贡献来自于1999年的《莎木》,虽然《莎木》本身是个比较无聊的游戏,但是该作是第一部沙盘类型的游戏,玩家在城市中完全自由,并且每个人都有自己的行动,玩家可以和游戏中几乎所有的人物和物体互动,这一想法激发了日后《侠盗猎车手3》对沙盘类型游戏的正式确立,可以说是沙盘游戏的奠基者。

巧舟:

代表作《逆转裁判》,《幽灵诡计》。巧舟不是解谜游戏的创始人,也不是这种对话类型解谜游戏的创始人,但是他是第一个把解谜游戏带到大众领域的制作人。《逆转裁判》通过轻巧的画风,时而轻松时而搞笑时而紧张的剧情,以及“法庭推理”这个颇具开创性的设定使解谜类游戏第一次真正被大众所接受,在此基础上也直接影响到了未来《弹丸论破》系列的出现,可以说是日本最具盛名的解谜游戏制作人。

理查德·加里奥特:

代表作《创世纪》,《创世纪Online》,《创世纪》是三大RPG元老之一,另外两个是《巫术》和《魔法门》,不仅深刻地影响了美式RPG,甚至还是日式RPG的鼻祖之一。而《创世纪Online》更进一步成为了第一款MMORPG,该类型游戏到《魔兽世界》为止进入全盛时期,《创世纪Online》功不可没。

比尔·罗伯:

代表作《暗黑破坏神》。《暗黑破坏神》是近代ARPG的重要里程碑,这种刷刷刷游戏的创始者,也使之后出现了一批该类型的游戏,比如《地牢围攻》,《火炬之光》,《泰坦之旅》等。同时《暗黑破坏神》的操作方案特别适合MMORPG,于是在《暗黑破坏神》的影响下形成了早期(指《魔兽世界》之前)的主流MMORPG的模板和游戏目的(刷装备),比如《传奇》啊,《奇迹》啊,这种一边一个大球的MMORPG就是对《暗黑破坏神》的模仿。另外比尔·罗伯也相当程度上参与了《魔兽世界》的开发。离职之后开发的《暗黑之门:伦敦》惨遭滑铁卢,从此很久没听过他的消息了。

陈星汉:

代表作《花》,《风之旅人》。这个榜单里唯一的华裔制作人,作品独居创意,被欧美游戏界称为“禅派制作人”,《风之旅人》独创性的随机匹配队友的设计堪称游戏在艺术领域的一次伟大的尝试。目前游戏行业最知名的独立游戏制作人之一。

乔纳森·布洛:

代表作《时空幻境》,《见证者》。游戏行业受关注度最高的独立游戏制作人没有之一,因为独立游戏这个概念就是他发扬光大的。当初的《时空幻境》是游戏界第一款获得成功的独立游戏,而此前的XBOX Live Arcade平台基本以老游戏的移植版为主。《时空幻境》完全由他一人开发(严格来说是两个人,因为还有一个人负责作画,不过作画是乔纳森掏钱买的,也可以说是他一个人做的),游戏获得巨大成功,展示了独立游戏的巨大潜力,也从此诞生了如今如火如荼的独立游戏市场。其作品可以说是独立游戏最高规格的代表,《见证者》甚至可以卖到一线3A游戏的价格。

冰蛙:

代表作《DotA》。所有场合均使用Ice Frog的名字,据称真名为阿卜杜尔·伊斯梅尔,不过没有得到本人证实。MOBA类游戏的开创者,最初只是制作了《魔兽争霸3》的一个地图《DotA》,现在已经成了一个独立的游戏,而且收益不低。在《DotA》的影响下出现了《英雄联盟》,《风暴英雄》和《王者荣耀》,而这些游戏现在几乎是每一个中国非主机玩家的日常。

加布·纽维尔:

代表作《半条命》。俗称G胖,天天引诱你剁手的男人。游戏界最有钱的制作人没有之一,甚至能登上美国福布斯,因为他现在压根就不是个单纯的游戏制作人了……创立Valve公司,以《半条命》发家,该作也是欧美FPS走向电影化道路的重要一作,并且依靠着自身的引擎同时也捧出了《反恐精英》,《传送门》,《求生之路》和《军团要塞》等作品。自《半条命2:第二章》以来Valve本社已经很少做游戏了,现在他的身份更多地是PC端最大的综合游戏平台Steam的老板,而Steam同时拯救了PC游戏,推广了数字版游戏,使疯狂打折成为了各大游戏平台的标配。




下面会说几个没有被放到前面“有开拓性”那一栏,但是同样伟大的知名制作人。

板垣伴信:

代表作《死或生》,《忍者龙剑传》。俗称硫酸脸。底下之所以开这么一栏就是因为他,《忍者龙剑传》(指3D版)不是最早的3D清版ACT游戏,《死或生》也不是最早的3D格斗游戏,但是这两部游戏都是同类型游戏中的佼佼者。堪称全日本最具个性的制作人,在《恶魔三全音》失利之后已经退居二线。

托德·霍华德:

代表作《上古卷轴》,《辐射》(3代及之后)。把Bethesda带领到美式RPG领导者位置的关键人物,自《上古卷轴2:匕首雨》开始确立Bethesda的RPG的核心要素,即绝对的自由度,而这一点和次时代主机的特点刚好不谋而合,《上古卷轴5:天际》已经成为了游戏史上销量最高的家用机RPG,可以说Bethesda能坐上欧美顶级第三方位置完全是他依靠《上古卷轴》和《辐射》的成功一手撑起来的。

野村哲也:

代表作《王国之心》。他担任角色设计的时候多一些,《最终幻想》系列自7代开始由野村哲也从天野喜孝手中接过工作,全权负责人物设计。他担任制作人的主要成绩就是《王国之心》,Square旗下商业成绩仅次于《最终幻想》的大作,也是个不会数3的制作人……目前Square Enix旗下最为仰仗的RPG游戏制作人之一,即使《最终幻想Versus13》惨遭砍单,但是野村在社内的地位依然不减。

北濑佳范:

代表作《最终幻想10》,《最终幻想13》,《最终幻想:零式》。目前的《最终幻想》系列最高负责人,自《最终幻想10》开始接替坂口博信正式接手《最终幻想》系列。风格比较稳健,不像野村哲也和松野泰已那样弄个开发不出来的宏大构想。

松野泰已:

代表作《最终幻想12》,《最终幻想战略版》,《放浪冒险谭》,《皇家骑士团》。天才设计师,日本战棋类游戏的顶级制作人,擅长撰写具有历史背景的故事设定。在开发出《皇家骑士团》后被Square挖角做了《最终幻想战略版》,至今被认为是《最终幻想系列》最伟大的分支游戏,甚至在正传中也可以排进前五。之后做的《放浪冒险谭》被认为是Square历史上仅次于《最终幻想6》和《超时空之轮》的伟大RPG游戏。由于其在《放浪冒险谭》的优秀表现在后坂口博信时代被派去做《最终幻想12》,结果该作是个大坑,一拖再拖拖成了当时历史上成本最高的游戏,松野泰已对该作的设定过于宏大,超出了Square Enix的开发能力,结果被Square Enix强制要求做出一个半成品后黯然离职。

田尻智:

代表作《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》到底算不算开创性的游戏我挣扎了好一阵子,最后我决定不算,因为它还是RPG的底子,同类的带收集养成的类似《勇者斗恶龙:怪兽篇》这样的游戏也并不多。但是《精灵宝可梦》的伟大是毋庸置疑的,任天堂第二大IP,而且如果算上动画和各种周边算全球影响力的话应该是稳超马里奥全球第一。这个游戏不多说了,国内玩家都特别熟。

上田文人:

代表作《ICO》,《旺达与巨像》,《最后的守护者》。咕咕咕界小天王,入职SCE20年,做了仨游戏,也是没谁了,除了SCE能这么养人好像也就是Square Enix能这么养野村爸爸了。带有浓厚文艺气息的制作人,每一部作品的风格都比较类似,从头到脚地透着一股文艺范,喜欢在作品里讨论人性和人与人之间的关系,粉丝不算多但是都特别铁杆。目前已离开SCE成立自己的独立工作室。

宫崎英高:

代表作《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》。宫崎·王刚,充满恶意的制作人,擅长做这种特别硬核特别能折磨玩家的游戏。按说这种RPG不是他首创(大约就是把怪物猎人的主角扔到一个《巫术》风格的迷宫里面),但是玩的特别溜,他04年入社一直到09年《恶魔之魂》发售前没人知道这个人,现在已经成了日本顶级制作人的代表人物,其母天天在论坛上飞来飞去,然而玩家们依然乐在其中。和一些被包装炒作出来的制作人不同,宫崎英高极少接受媒体采访,也不太露面,照片除了那张充满恶意的笑容之外数量很少,和某些天天发推晒照的制作人不同(MD说的就是你小岛秀夫赶快老老实实做游戏去),他的知名度完全是自身实力的体现。宫崎英高现在已经坐到了Fromsoftware总裁的位置。

肯·列文:

代表作《生化奇兵》。其实我特别不喜欢这个译名,感觉透着《夺宝奇兵》的那种爆米花感……我更喜欢叫它《生化震撼》,就是当初大软翻译的那个译名。《生化奇兵》这类的游戏并不是肯列文首创,该作的系统直接继承自1994年的名作《系统震荡》,其他的精神续作还包括《杀出重围》,《掠食》和《羞辱》,但是肯列文的精神续作所达到的高度是最高的(肯列文是《系统震荡》2代的制作人,《生化奇兵》算是官方精神续作)。肯列文科班编剧的出身使他的作品极具艺术性,每一作的剧本都经过精心打磨,应该说《生化奇兵》脱颖而出的核心竞争力就是剧本。在极为烧钱的《生化奇兵:无限》后他的工作室Irrational Games被解散,17年刚刚成立新工作室Ghost Story Games。

丹·豪瑟&萨姆·豪瑟:

代表作《侠盗猎车手》。《侠盗猎车手5》作为人类史上24小时内收益最高的娱乐作品,该系列的伟大已经无需多提了。豪瑟兄弟也依靠该系列成为了欧美知名度最高的制作人之一,另外他们俩大概也是除了登上福布斯的G胖和发射火箭的卡马克之外收入最高的制作人,好像除了他俩之外很少有豪宅跑车买这么多的土豪制作人……《侠盗猎车手》本身不讲了,都特别熟。


大卫·贾菲:

代表作《战神》,《烈火战车》。大卫·贾菲最著名的作品自然就是《战神》,他负责了该作前两部的开发。本作打破了人们对于欧美ACT游戏手感稀烂的一贯认知,战斗系统非常出色,已经达到了一流水准(虽然比真正日系顶级ACT游戏《鬼泣》和《忍者龙剑传》这样的还是要差一些)。并且《战神》在前PS3时代就已经实现了纯熟的叙事手法和充满魄力的镜头效果,这在《使命召唤4》之前的时代是非常难得的。


最后……

田中谦介&小高和刚&盐川洋介:

这三位也是具有开创性的制作人——

他们开创了制作人母亲航空时代。




  

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