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怎么评价《暗黑破坏神》系列? 第1页

  

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全部内容更新完毕,请放心阅读。图片下面加入了我的一些看法,主要是对系列的一些吐槽和回忆之类的,算是给比较熟悉系列的玩家一点小彩蛋,希望让你们快乐。

本回答的书写中,我大量阅读了《暗黑破坏神》的官方合作中文网站“凯恩之角”及其论坛的蓝贴翻译与玩家讨论,并使用了其中的一些图片。在此对“凯恩之角”表示感谢。同时也向其创始人、系列传奇玩家血脸杀手(Bloodface),和创始人雪暴君致敬。


《暗黑破坏神》系列曾经是一个富有冲击力、让人着迷的游戏系列。在我本人所能预见到的未来,它带给玩家的无限快乐和带给游戏业界的宝贵财富,将永远地使它在电子游戏历史中占据一席之地。

它在1代时确定了哥特式黑暗氛围的基调和富有魅力的游戏机制,2代以丰富的内容和惊人的可玩性达到巅峰,但是3代的表现让这个系列从神坛上摔落,而现在暴雪试图在4代找回它的荣光。

所以这个回答,将会逐一介绍系列里已经发售和开发中的游戏作品。


传奇的起源:《暗黑破坏神》(1996)和《暗黑破坏神:地狱火》(1997)

根据我所了解到的信息,如果我们给《暗黑破坏神》排列族谱,它的父辈,应该有3位成员:《龙与地下城》所代表的经典欧美奇幻设定,《Rogue》所代表的Roguelike游戏族群,以及哥特式的艺术设计。

《龙与地下城》里,以善良/邪恶、守序/混乱为根据,划定了九大阵营。这种阵营划分方式,现在已经成为众多文艺作品的基调。而其中琳琅满目、各具特色的怪物,多种多样的物品和装备,角色扮演式的游戏体验,在《暗黑破坏神》诞生之前,就已经为CRPG游戏的创作提供了无穷无尽的灵感和依托。在它的根茎之上,一根树枝上结下了《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《异域镇魂曲》这样不朽的名作(《博德之门3》甚至已经有一个可以玩第一章的先行版了),另一根稍有偏斜的树枝上诞生了《暗黑破坏神》。

以《Rogue》为代表的一系列游戏,则让随机地形和迷宫结构的设计,以及多周目重复游戏的机制深入人心。更重要的是,它构建了探索地牢-获得奖励-强化角色-探索地牢的正面反馈机制,这个机制之后成为了《暗黑破坏神》游戏可玩性的根基。虽然《Rogue》可能并不是这类游戏的最早的起源,但它毫无疑问是此类型中第一个取得巨大影响力的游戏,深深地影响了之后电子游戏业界的发展方面。现在我们所谓的Rougelike游戏,Rougelite游戏,以及Diablo-like游戏,都可称为《Rogue》的子嗣。

哥特式的艺术设计,则为《暗黑破坏神》系列带来了它独特的风格和充沛的表现力。游戏之中,那浓稠如黑泥,笼罩在整个庇护之地之上的黑暗、痛苦与绝望,和玩家所代表的微弱的希望,两者之间强烈的对比,让玩家过目难忘。昏暗的城镇、性格怪异的居民、如同深渊般幽深可怖的地下城、形态诡异的怪物,伴随着散发出神秘宗教氛围的音乐,以及屠夫的那一声“Ahh, Fresh meat!”,一同组成了系列的符号。

但是,当时受到《龙与地下城》和《Rogue》影响的游戏不计其数,《暗黑破坏神》到底凭什么成为了最大的赢家?

当我们回顾电子游戏的历程时,我们务必要注意到这样一点:电子游戏的发展,是游戏的叙事和游戏的机制相互促进的结果。游戏的叙事让玩家带入情感,而游戏的机制则让玩家付诸行动,情绪和行动两者相辅相成,共同构成了愉悦的游戏体验。

而在我看来,由北方暴雪开发的《暗黑破坏神》系列初代作品,《暗黑破坏神》,毫无疑问是天才般的作品。在那个电子游戏业界还存在着巨大潜力,等待着被从业者们一一发掘的时代,打开了一条康庄大道。

它黑暗恐怖的艺术设计,让玩家迅速进入到游戏氛围之中,为玩家提供了情感上的驱动力;即时制的战斗系统,简单而直接,让玩家的操作和角色的行动保持了一致的节奏;共有16层的深邃地下城里,则布满了各种怪物、机关、宝藏,玩家可以通过较为轻松的操作,在丰富多样的地形之中遭遇种类各异的怪物,并将其一一击杀。玩家在完成任务或者击杀怪物之后,可以获得不同级别、不同属性、不同图标的装备,其中稀有的装备无论名字还是图像都让人印象深刻(我尤其喜欢下面这把“屠夫的切肉刀”)。而力量强大、震慑力惊人的BOSS,则如同阶段测验一样,对玩家之前的一切努力做出评判。

而除了这些之外,《暗黑破坏神》几乎一点多余的内容都没有。没有复杂的角色定制,没有让人想反复读取存档的选择肢,也省掉了不同阵营的角色和其他角色以及周围环境的复杂互动。游戏里只有3个初始角色,而且每一个都特点鲜明:一个近战型的战士,一个远程攻击的浪人,还有一个擅长使用魔法的魔法师。

游戏里的一切内容,几乎都是为核心机制服务。而我们在之后《暗黑破坏神Ⅱ》里见到的大部分系统,在1代里都已经成型。无论是升级后的属性点分配,技能的学习,装备的选择和搭配,还是战斗过程中的距离控制,打败敌人的奖励机制,地下城的探索,以及多种难度选择,在1代中都已经存在。

而且以当时的眼光来看,《暗黑破坏神》的画面水平是相当高的,第三人称视角让玩家可以同时面对更多的敌人,以及更大的地域;斜45度视角让画面的细节更加清晰,层次也更加鲜明;高品质的CG则带来了巨大的冲击力和满足感。即时以现在的眼光来看,这款游戏除了移动上有些缓慢和局限,其他部分的可玩性也依然是不差的。

此外,暴雪开发的战网为《暗黑破坏神》提供了网络模式,促进了玩家之间的交流。虽然当时的战网功能还很简单,但联网游戏确实让游戏变得更有吸引力和趣味。不过,当时战网上的环境并不好,各种bug和修改让战网上神仙满地,这点让暴雪大为头痛。

《暗黑破坏神》发售之后,获得了很大的成功。但是当时暴雪的母公司CUC,为了牟利,做出了开发资料篇《地狱火》的决定,而资料篇的开发则被交给了Synergistic工作室。这个资料篇对本篇进行了一些合理的修改和补充:增加了新职业武僧,增加了新的地下城和敌人,增加了新的音乐,增加了新的物品和装备,其中包括令人印象深刻的奶牛铠甲,开放了本篇中不能获得的法术并加入了少许新法术。

暴雪对《地狱火》的态度一直比较暧昧。《地狱火》不被战网支持,资料篇中新的剧情在后来的作品里没有延续,暴雪官方也未曾将其列入系列作品的时间线之中。另外,开发资料篇的Synergistic工作室在这部作品完成之后就被关闭了,非常不幸。不过,前段时间暴雪还是把《地狱火》和1代本篇一起丢上了GOG,据说是响应玩家的呼声。

时至今日,还有不少玩家认为1代是系列的最高峰:它的恐怖氛围确实让人着迷,并且低分辨率的画面,配合上诡异惊悚的背景音乐,为玩家的想象提供了更广阔的空间。


加冕为王:《暗黑破坏神Ⅱ》(2000)和《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》(2001)

《暗黑破坏神》是非常优秀的游戏,以至于北方暴雪在完成该作的开发之后,一度没有为其开发续作的兴致。以目前的眼光看,他们的这种想法非常容易理解——在一款已经如此完善和自洽的游戏的基础上,想进一步深化游戏的机制,为玩家带来崭新的体验,几乎是一件不可能完成的任务。

但《暗黑破坏神Ⅱ》及其资料篇《毁灭之王》还是百尺竿头更进一步,在1代的坚实基础上更进一步。如果说1代是从70分进步到了90分,那么2代就是从90分进步到了99分。前者固然很难,后者也殊为不易。

首先,既然是2代,游戏内容自然要翻倍地提升。事实上,和1代相比,2代和资料篇的内容大概增加了十几倍甚至几十倍。2代本篇就有4个不同的篇章,资料篇又加入了第5个篇章,每个篇章都包含了一座城市、数个任务和一大堆不同种类的迷宫。不过,第4个篇章内容比较少,大概只有其他篇章的1/4。城镇里多了一大群可以对话的NPC,任务里也有丰富的剧情对话。不同迷宫有不同的怪物分布,像1代迪亚波罗那样震慑力惊人的BOSS,这一代有5个,至于其他有固定名字的首领敌人更多,而且每一个BOSS或首领都有自己的身份设定,但这些设定基本不会强制性地丢给玩家看,和上一代一样只供有兴趣的玩家自发研究。

剧情上自然也是要极大扩充。1代的剧情基本是围绕着李奥瑞克王的家庭展开的,虽然氛围很黑暗,但多少有点家庭伦理剧的既视感;这次2代不仅续上了1代的结局,还顺便给每个篇章都订立了一条主线,每个主线指向一个被恶魔进攻的地区,玩家要做任务来暂时击退地狱的入侵。至于那些关键角色们,虽然同样是堕入黑暗,但每个角色堕落的理由和方式都不一样。当然,除了暴雪不太想承认的1代资料篇《地狱火》里加入的武僧在退群边缘摇晃,1代本篇里的3位角色可都是实打实地出现了,并且一个比一个惨,最后被玩家一个一个超度。

游戏机制没有核心的变化,但是游戏机制上,带给玩家打怪刷装备的驱动力更强了。如果说前代是鼓励玩家多次创建角色反复体会游戏流程,这一代则更倾向于让普通玩家建立角色后使用同一个角色不断完成关卡获取装备。前代那种“每次建立角色开始游戏随机出现各种支线任务”的设计这次彻底没了,每个角色都可以体验游戏内的全部任务。

1代本篇有3个职业,资料篇又加了1个,一共4个,看起来还不少?2代本篇有5个不同职业,资料篇又加入了2个,而且每个职业都有三页技能学习列表,同一技能可以不断投入点数提升等级。

除了玩家扮演的角色之外,玩家还可以雇佣4种不同的雇佣兵,雇佣兵也可以装备一些装备,并且培养到后期,雇佣兵可能贡献出不亚于玩家的输出。

虽然1代琳琅满目、功能各异的药水在2代被简化了一些,但是2代加入了新的镶嵌物系统。宝石、珠宝、符文,3种不同类型的镶嵌物,可以为装备附加新的属性,而符文更能在普通装备上组成强力的“符文之语”。

顺便,这一代敌人的掉落机制更复杂了,怪物根据自己的种类、所处的场景、游戏的难度,有不同的掉落表,多人模式下敌人更强,但掉落物品的概率也会提升。

至于装备,这次普通装备、魔法装备、稀有装备、套装装备、传奇装备、合成装备,一共6种不同颜色,而且每一种装备都可能有用。普通装备是最基础的,但是可以在上面镶嵌符文组成“符文之语”,有些“符文之语”会让角色的能力有本质性的提升;魔法装备词缀少,但是有些提升能力值较高的词缀只在这个级别的装备上出现;稀有装备的词缀多,可以为角色带来多种能力的提升;套装装备和传奇装备各有功能,并且有些属性是其他装备无法提供的;合成装备根据合成公式的不同,有固定的词缀,可以为角色提供某一个选定方向的提升。

因为装备系统变得复杂,所以多人游戏就更有意思了。玩家们甚至自发地用稀有的符文和装备作为货币建立了一整套商品价格表,这个价格表还会随着玩家产能的提升而变化数值。任何一个玩家,都有可能找到极品装备或者高级符文,而这些东西会在短时间内为玩家带来巨量的财富,而我们大部分玩家,都会愿意相信自己就是那样的幸运儿。

不过,这款游戏为玩家和业界带来的最大的贡献,可能就是深化了“Farm”(刷怪)和“Build”(配装)两个概念,让这两个概念之后成为了众多带有RPG元素的游戏的标配。

大部分Diablo-like游戏,以及一些其他RPG游戏,都有刷怪的要素。但《暗黑破坏神》系列可能是被玩家研究得最透彻的。直到现在,还有数量巨大的玩家在日复一日地反复击杀某些BOSS或者某些关卡,以期获得强力的装备和其他珍贵的掉落物。为了让自己的效率最大化,玩家们将BOSS的掉落表、部分常用迷宫的地形随机机制,以及击杀BOSS的各种技巧都研究得十分透彻。类似的热情我只在玩家对《塞尔达传说:旷野之息》的良性bug触发的研究上看到过……

而Build则是玩家通过技能和装备搭配形成的一整套角色定制方案。虽然《暗黑破坏神Ⅱ》的技能非常多,但暴雪当时就不太擅长平衡各个技能的收益和作用,其中少数技能具有特别高的实用性。所以玩家们经过长期的研究和试验,确定了每个角色在不同环境下的最优搭配,结合属性加点、技能加点和装备选取,最后大约总结出了数十套Build,并总结出了不同的环境下,Build的强弱排布。这个系统现在大家也很熟悉了,就算不玩《魔兽世界》,打个《怪物猎人》也是要配属性和珠子的。

《暗黑破坏神Ⅱ》不是完美的游戏,这个世上也不会有完美的游戏,但它的优秀却是毋庸置疑的。

当然,它毕竟是一款21世纪开端诞生的游戏,现在看来,整个游戏不可避免地存在一些问题:游戏的操作便利性还有提升空间,物品栏和储存箱也有点小,角色的属性和技能加点方式有限,而且很后期才提供了洗点功能,BOSS的掉落很高导致游戏里大部分关卡都只会被玩家打3次(分别在3个难度下通关),之后玩家就去固定地刷某几个BOSS或者某几个迷宫到天荒地老了……

但大部分玩家不会为了这些原因放弃游戏,他们依然愿意在这款游戏里投入自己的时间和精力。这款游戏获得的成功毋庸多言,而且我相信,10年后这款游戏依然不会死。


荆棘之旅:《暗黑破坏神Ⅲ》(2012)、《暗黑破坏神Ⅲ:夺魂之镰》(2014)和《暗黑破坏神Ⅲ:死灵再世》(2017)

我们这一代和暴雪一同成长起来的玩家,对暴雪的情感大概是会有点复杂的。毕竟,当年暴雪手握着《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《暗黑破坏神Ⅱ》、和《魔兽世界》,衣服里还揣着一个名叫“泰坦”的宏伟计划。而现在,我们面对的是《星际争霸2》、《魔兽争霸3重制版》、《暗黑破坏神Ⅲ》和《魔兽世界:暗影国度》,至于“泰坦”,不仅陨落了,而且还成为了网络上的名梗。

回顾这一段历史,我多少觉得有些诧异——我不是说上面那几个游戏不好,毕竟他们还授权了一个《暗黑破坏神:不朽》呢……但我总感觉现在这个暴雪和我印象里那个卓尔不群的暴雪有些差别。

而且,北方暴雪确实也没了。当年的“四巨头”现在天各一方,离开暴雪之后他们也过得不太顺利,四个人也都没有再完成过什么特别优秀的电子游戏。甚至新出的《火炬之光3》还收获了无数差评,看起来《火炬之光》这个系列也岌岌可危,可期待的只有心动在做的《火炬之光移动版》了——据评论里的朋友说这个手游版确实也不太靠谱。

根据现在的情报,在关闭前,北方暴雪有过制作《暗黑破坏神》续作的计划。从几张泄露出来的实机画面来看,这个北方暴雪版本的《暗黑破坏神Ⅲ》基本就是个《暗黑破坏神Ⅱ》的威力加强版,看起来画面好了一些,UI时髦了一些,但是其他部分几乎就是个比较良心的重制版的感觉。

当然,我们现在也不可能知道北方暴雪原来的计划是什么样的了。北方暴雪没了,而且从访谈来看,暴雪之后没有在北方暴雪的基础上继续研发,而是从零开始做了个新的。

也许平行宇宙有一个被玩家吹爆的北方暴雪版《暗黑破坏神Ⅲ》,但在我们现在所处的这条时间线里,《暗黑破坏神Ⅲ》交出来的答卷实在不太令人满意。

它没能像玩家们期待得那样独一无二,而是刚发售就用“Error 37”给了玩家们当头一锤,之后又因为拍卖行功能备受争议,再之后暴雪不断地更新补丁、加入功能,用《夺魂之镰》资料篇稍微挽回了一点声誉,接着就是不断给装备的数值加0。

本来大家有一段时间都觉得,暴雪大概是要放弃这个游戏了,还活动的玩家甚至都已经通过反复的自我暗示渐渐接受这个游戏不再更新的事实了,没想到暴雪不走寻常路地停止了《守望先锋》的更新,反而开始给《暗黑破坏神Ⅲ》加入新的赛季机制和新装备,看这气势大有把这游戏运营到《暗黑破坏神Ⅳ》出世的那一刻的意思……

如果说《暗黑破坏神》的前两代,暴雪还能靠着疯狂加班和推迟发售日来保证游戏发售初期的质量,那到了《暗黑破坏神Ⅲ》的时代,再怎么压榨员工似乎也没法让他们推出一个合格的初始版本了。《暗黑破坏神Ⅲ》的第一个时代,也就是1.0时代,虽然没有差到无法娱乐的程度,但也实在是全身布满了钉子,一不小心就让玩家多一道伤疤。

首先,暴雪可能是想彻底规范这个游戏的网络环境,所以这一次,PC版是全程联网的。但暴雪可能还是没能完全预料到这么一个在线人数极高、一个房间最多只能装4个人的游戏,要求所有玩家全程联网会对他们的服务器造成多大的压力,游戏一上线就爆发了大规模的网络问题,优化了好多次之后,现在还是会出现卡顿之类的现象。这一点导致了我本人的多个专家模式角色都死在卡顿中了,伤心得我之后再也没开过专家模式。大概他们自己也意识到了全程联网对玩家而言有多麻烦,所以在主机版游戏中果断取消了这个设计。

其次,暴雪做了个非常大胆的决定,在游戏中开设了拍卖行。这实在是个非常冒险的决定,暴雪在这一点上的勇气甚至有点值得称赞了。因为拍卖行的存在,玩家们对Farm效率有了更高的要求,毕竟2代里好装备只能拿去换一些高级符文或者高级装备,而这次它们能被换成真金白银了——全球玩家齐心合力研究各种歪门邪道,意图快速地获取装备,有一段时间大家甚至都不怎么打怪了,因为他们发现踢罐子的赚钱效率更高。

再次,整个游戏的美术风格,变得非常明媚。色彩丰富,亮度也高。游戏还取消了光照度的设定,玩家在迷宫中可以一览无余地观察周围的环境。整个游戏的叙事因此大受打击。而且,不知道为什么,这次游戏的剧情也变得非常平淡,虽然从设定上玩家是在庇护之地和高阶天堂的各地奔波冒险,但是给人的感觉就像是在家门口附近的胡同里漫步。

值得一提的是,1代的3位主角先后堕落,并全部在2代中被玩家击杀。但2代的7位主角,目前只有魔法师伊森德拉在3代中被确认已经死亡,她是3代女魔法师李敏的老师,因为试图使用强大的魔法改变气候而被负责监督魔法师的刺客刺杀,其余6位主角的下落则不甚清楚。

当然,暴雪的团队里显然也都是对2代非常熟悉的员工,他们用尽全力修正了2代中他们认为不太先进的地方。但这些改进,似乎缺乏整体规划,对游戏体验几乎没有正面的帮助。

第一,2代难度太低了,玩家们研究明白Build之后就能在地狱难度横行无忌。这次他们果断地加入了炼狱难度,而且设计了几种格外恶心的敌人。比如名噪一时的“舔爷”,移动速度极快,攻击距离超远,伤害可怕,经常是玩家还没注意到舔爷的存在,就已经被飞来的舌头打死了。而猎魔人在很长一段时间里,因为坚韧太低,被赋予了“魂斗罗”的称号。

而且,玩家的移动方式也受到了限制,以前魔法师学习“传送”技能,其他职业做出“谜团”甲,就能满地图无限传送,跨越各种障碍物的阻拦,现在则变得麻烦了许多,玩家要搭配一身很好的装备并且舍弃一定的输出能力才能实现类似的移动方式。

第二,2代的属性值和技能点分配,理论上可以造就无数种不同的角色,但实际上玩家很快就发掘出了最有效的Build,导致这两个设计完全成了累赘,而且如果有新手随便加点,后期洗点还不方便。现在属性值自动分配,技能也可以自由重置了,而且每个技能都可以从5种不同的符文中任选一个,玩家的技能搭配似乎是变得更自由了。

第三,2代的MF(Magic Find)值对物品掉落过于重要,玩家疯狂堆积装备的MF词缀,导致了配装的单一化。而且2代里玩家反复刷BOSS,游戏过程过于枯燥。这次游戏里加入了名为“涅法雷姆的勇气”的系统,刷5组精英敌人之后,下一个击杀的BOSS必定掉落一件稀有装备。也就是说,玩家们为了打出好装备,都会找地方先刷5组精英怪再去打BOSS。看起来,这个设计在降低了MF值的重要性的同时,还能促使玩家更好地享受BOSS战之外的游戏内容。

第三,2代可以无限喝药水,药水还会占用太多背包空间。这次药水被设计成固定功能,不再占用背包,同时有CD。为了让玩家的游戏体验更加激烈,加入了新的“血球”设计,击杀怪物后有概率出现血球,玩家靠近后就能补充生命值。

第四,2代的法力值和耐力值在后期形同虚设。这次他们为5个职业设计了6个不同的能量系统(猎魔人有2个)。玩家需要根据自己选择的职业,合理地安排自己的行动,不能像2代一样任意挥霍技能了。

第五,因为难度提升了,所以玩家的技能搭配和技能释放也变得复杂了。以前玩家只需要很少的技能就能横行霸道,现在玩家只有6个技能栏位,输出、控制和逃生技能都要带上,而且要根据敌人的种类和分布,合理地使用技能,如果使用不当就很容易造成关键技能冷却,导致角色暴毙。

总而言之,这就是个地图更大,战斗更难,操作更多,但是数值却不平衡的《暗黑破坏神Ⅱ》。而更要命的是,这个游戏有拍卖行。

结果就是,游戏的难度提升了,但是掉落却没有什么提升。好不容易打出一件传奇装备,但是属性却和稀有装备差不多,而且掉落的装备有很大的概率是其他职业的。为了打出好装备,玩家要先满地图找精英怪,打完5组才敢去打BOSS,但是打完BOSS突然就觉得累了,然后就下线了。辛辛苦苦打一宿,刷不出几件能用的装备,拍卖行里却充斥着被工作室和外挂创造出来的好装备。

这样的设计给了玩家沉重的打击。许多玩家披荆斩棘地打过了第一幕,然后在第二幕一开场,就被成群结队的小蜜蜂守尸到生活不能自理,最后愤而用现金买了一堆好装备,装上了之后再去大杀四方,紧接着整个游戏索然无味。

虽然也有其他的小问题,比如高级宝石合成太难、传奇装备属性太差、召唤生物防御过低、游戏模式过于单一之类的,但这些都已经算是旁枝末节了。甚至连早已公布但是迟迟没有消息的PvP模式都没那么显眼了。

整个1.0时期,《暗黑破坏神Ⅲ》的开发团队都处在一种疲于奔命的状态之中,甚至中途游戏总监还走了。现金拍卖行的存在极大地改变了玩家的游戏方式,玩家仿佛上满了弦一样,为了最大限度地提高Farm效率而重复进行着无聊且疲倦的战斗。而原本就不丰富的游戏内容则被迅速透支,团队不断加入新的内容,但却完全跟不上玩家发掘的速度。

在这种情况下,暴雪毅然决定对游戏进行大改,希冀着让这款游戏获得新生。2013年8月,暴雪宣布将为游戏推出新的2.0版本,同时加入资料篇《夺魂之镰》。而最终,2014年2月,在上一次关键更新已经过了8个月之后,新版本到来了。

暴雪痛定思痛,直接砍掉了拍卖行。不仅如此,还为掉落的装备加入了绑定机制。游戏的环境一下子发生了180度的大转弯。与之对应的,物品的掉落更加合理,玩家更容易获得当前职业的装备。

除此之外,暴雪终于给玩家们加入了“冒险模式”,玩家不需要再反复选择“剧情模式”的时间节点,而可以自由地在冒险模式中Farm。

修改后的巅峰系统,则为玩家提供了持续游玩的动力。玩家在当前角色到达满级之后,可以继续获得经验,提升自己的“巅峰等级”。提升巅峰等级可以获得点数来强化角色的属性。同一模式之下的所有角色共享巅峰等级。

但这些修改,并未解决游戏的根本问题。游戏的内容依然稀缺。而暴雪在2.1版本中,加入了影响整个《暗黑破坏神Ⅲ》游戏目的的系统:宏伟秘境。这个新系统的加入,让这款游戏脱离了《暗黑破坏神》前两部作品的轨道,开始向着另一条道路发展。

宏伟秘境是一种限时挑战,玩家可以选择单人或组队,挑战不同层数的宏伟秘境,而成绩最好的玩家会被记录在榜单上。现在,在宏伟秘境的排行榜上留名,已经成为了这款游戏核心玩家的主要目标。而且,宏伟秘境还会掉落对玩家战斗力提升作用巨大的传奇宝石,传奇宝石具有等级,宏伟秘境的挑战层数越高,传奇宝石所能提升的等级上限也就越高,这个机制也促使玩家们尽可能完成更高的层数。

这使得游戏的正面反馈机制的核心,从之前的探索地牢-获得奖励-强化角色-探索地牢,变成了挑战宏伟秘境-获得奖励-强化角色-挑战宏伟秘境。现在的《暗黑破坏神Ⅲ》身上,已经很难看到前作的影子了。

此外,游戏的整套技能设计和能量系统也被大改。随着套装和传奇装备属性的巨大增强,玩家在配齐套装之后,基本不会再遭遇能量不足的问题,6个职业的游戏体验也迅速同质化。

而套装和传奇物品几乎都要绑定固定的技能,这也使得玩家的技能选择变得更加固定。战斗时,套装的机制要求玩家必须在固定的时间周期内规律地安排各种技能的释放。这也使得2.0时代,《暗黑破坏神Ⅲ》的操作方式开始向着《魔兽世界》靠拢。《暗黑破坏神Ⅱ》里玩家可以轻松舒适地拉怪丢技能,《暗黑破坏神Ⅲ》则必须严格地遵守套装规定的技能节奏释放技能,否则输出和坚韧都会崩盘,分分钟战死沙场。

比如“娜塔亚的复仇”套装,要求玩家每10秒使用一次“复仇之雨”技能,才能保持增加输出和坚韧的作用,玩起来颇为断手。

魔法师的“塔·拉夏的法理”套装,则要求玩家尽可能多地连续使用四种不同元素属性的技能。

而很多Build都会使用的“全能法戒”,则常常需要玩家盯紧角色身周流转的光晕,通过光晕的颜色辨认处在周期中的元素,然后在适当的元素周期内放出对应元素属性的技能。

如果说PC版我还能勉强接受这个设定,那主机版我是真的没法忍了。没有了键盘快捷键和鼠标左右键,让我攥着手柄掐时间放技能,对我来说实在是有点太难受了。

实际上《暗黑破坏神Ⅲ》的第一个主机版,是针对主机的硬件设计进行了一些优化的。比如武僧的真言,在PC版里只持续较短时间,而在主机版里是永久生效的。那个版本的装备属性也会比PC版强,难度设计也是和PC版完全不同的。

但可能是暴雪想要节省劳动力,在之后发售的后两个主机版,也就是《暗黑破坏神Ⅲ终极邪恶版》和《暗黑破坏神Ⅲ永恒珍藏版》里,又逐渐把系统改回PC版的设计了。结果就是除了猎魔人不洁多重这样使用技能种类较少的Build比较舒爽,其他大部分Build都很麻烦。我买了这游戏的NS版,还入手了amiibo,但我基本没怎么玩,就当是收藏了。

2.0时代的《暗黑破坏神Ⅲ》,几乎是以一种破坏性的方式,舍弃掉了1.0版本的装备等级、能量系统、技能选择、装备搭配的设计思路。现在,如果玩家想在游戏中挑战较高的宏伟秘境层数,就必须使用固定的技能、固定的装备,甚至因为《暗黑破坏神Ⅲ》的装备词缀总数有限,每件装备上的词缀都有较为严格的选取标准。

而因为宏伟秘境的地形和怪物种类都是随机的,不同的地形和怪物对挑战难度影响巨大,玩家还要反复打开宏伟秘境,直到随机出自己想要的关卡。这也产生了名叫“撕票”的术语,指的是重复消耗进入宏伟秘境的“门票”道具。这玩意真的是,谁撕谁知道,一撕一宿,枯燥无比。

如果说《暗黑破坏神Ⅱ》里,玩家是重复Farm固定的BOSS或关卡形成不同的Build,那么《暗黑破坏神Ⅲ》的2.0时代,玩家就是相似的Build条件下用操作手法和运气一决高下。

但2.0版本确实让游戏的风评有了一定程度的回升。随着数值的急速扩张,游戏不断加入新的难度,装备的掉落不断升高,导致游戏内角色的装备成型速度比2倍快了数倍。并且一批热爱挑战宏伟秘境的玩家被牢牢地吸引在了这款游戏之上,成为了这款游戏的核心玩家。

这之后,2017年,暴雪推出了资料篇《死灵再世》,将2代中人气极高的死灵法师加入游戏。

之前我提到过,暴雪一直就不善于调整数值平衡。而在《暗黑破坏神Ⅲ》的2.0版本里,暴雪似乎已经放弃了这方面的努力。在过去的版本中,暴雪不断增加套装的数值,翻手为云覆手为雨,一代版本一代神。不仅同一职业的不同套装有高下之分,甚至7个不同职业的强度和宏伟秘境层数上限也有巨大差距。

为了能在最高难度下自由Farm,玩家几乎没有选择装备的权力,甚至连职业选择也非常不平均。上赛季,猎魔人的“恐惧之地机轮甲”套装极度强势,导致玩家大量选择猎魔人职业。而即将到来的新赛季,圣教军的“阿克汉荆棘火炮”流派得到大幅提升。目前,在新版本的测试服中,圣教军的宏伟秘境最高层数达到138层,而数值最差的魔法师仅有118层,两个职业之间差距20层。

而宏伟秘境每增加一层,敌人的生命值提升17%,70层以上时,每增加一层,敌人伤害增加2.34%,嗯,乘数叠加。也就是说,圣教军的138层宏伟秘境,相较魔法师的118层宏伟秘境,前者敌人的生命值大约是后者的23倍,而伤害则是1.6倍。

即使你不是核心玩家,不想挑战更高层的宏伟秘境,只想在最高难度下自由Farm,《暗黑破坏神Ⅲ》目前的最高难度是折磨16,难度相当于宏伟秘境75层。如果你选择当前版本较为强势的套装,你在凑齐套装组件之后就能较为顺畅地Farm折磨16难度;反之,你可能需要额外付出数小时到十数个小时的时间,才能安定地打折磨16。

而可供你选择的Build套数,大约在20-30套之间。这个数字相比《暗黑破坏神Ⅱ》稍有提升,但是操作上较为同质化,基本上不是转转转,就是放风筝。

更不必说,一直更新到现在,《暗黑破坏神Ⅲ》的装备系统也不如《暗黑破坏神Ⅱ》复杂多样。没有珠宝,没有符文和符文之语,没有合成装备,普通、魔法和稀有装备毫无用处,用以替代雇佣兵的追随者在高难度下毫无输出。一般而言,单人模式下,玩家可以在2-6小时内,从1级提升到70级,然后用不到10小时凑齐一套套装。多人模式下,这个时间大约还可以缩短50%以上。

其实在《暗黑破坏神Ⅲ》的早期演示中,曾经出现过一个名叫“护身匣”的系统,我一度非常期待这个系统。但该系统之后消失不见,应是已经取消,我们不太可能在《暗黑破坏神Ⅲ》的后续更新中看到这个富有潜力的系统了。

目前,《暗黑破坏神Ⅲ》几乎已经和2代走向了完全不同的道路。从这个角度上说,《火炬之光》《泰坦之旅》《恐怖黎明》《流亡黯道》,都更像是《暗黑破坏神Ⅱ》的真正续作。


重塑暗黑世界:《暗黑破坏神Ⅳ》(????)

其他部分的标题都是我随便起的,但是这个部分的标题是我认真斟酌过的。

我选择了“重塑暗黑世界”6个字,这6个字可分为3个词。“重塑”代表了暴雪不会直接复制一个2代或者3代,而是要塑造一个结合了系列作品优点的新游戏;“暗黑”代表了4代的艺术设计和叙事风格更贴近前两代,试图重新营造诡异、残酷、血腥的氛围;而“世界”则代表了他们致力于打造一个全新的、开放世界的DIablo。

当然,仅仅从这6个字里,你们应该也能察觉到,开发团队现在在做的是一件多么艰辛的事情。一个有着悠久历史和极其深厚的玩家基础游戏系列的续作开发是一件非常艰难的事情,开发团队需要在过往传统和崭新理念之间,维持恰到好处的平衡。

哪些是该保持下来的,哪些是该毅然舍弃的,在那些被舍去的部分留下的空洞里又该填充什么样的新鲜内容……我毫不怀疑,4代的开发团队里充满了久经战场的业界精英和初生牛犊不怕虎的业界新锐;但我也毫不怀疑,系列留下的厚重遗产和他们脑子里涌现的无数创意夹杂在一起,就好像在他们面前写下了一串100位的随机数列,而他们必须从其中找到为数不多的成功组合。

而且这个庞大工程,目前还看不到头。他们似乎还未完成游戏核心的系统和开放世界关卡的设计,并且一直在表达对玩家社区反馈的殷切期待。也没有任何人能预测4代的完成时间,我们只能寄希望于这款游戏不会像《星际争霸:幽灵》和“泰坦”一样胎死腹中。

现阶段,从暴雪公布的相关信息和媒体访谈来看,他们正在做的,是一款全程联网的、多平台的、开放世界的Diablo正统续作。但我认为这一串定语中,只有“开放世界”是确定无疑的,其他仍有变更的可能。考虑到暴雪的过往历史,现阶段的一切内容都可能在后续开发中被修改或者删去,我只能尽可能从他们现阶段公开的信息中,归纳总结他们的整体逻辑。

暴雪对制作开放世界的《暗黑破坏神Ⅳ》决心巨大。这是个风险巨大的抉择,以前从未有同类游戏做到过这一点,而且目前我们也不知道如何把“开放世界”和“Diablo”结合在一起。有些游戏看起来是开放的,但充其量是把不同的关卡的出入口接合在一起罢了。

在《暗黑破坏神》的历史上,大部分玩家可以通行的地域,都是被多种地图块按照一定规律随机拼接出来的,所以这些地图既不能真实反映在《暗黑破坏神》的世界观里,不同地域之间的位置关系和距离,也不可能帮助我们判断整个世界的尺寸。

但这次他们决定做一张固定的大地图,这个地图包含5个风格不同的大区域,并且地表上的所有区域是无缝连接的。如下图所示,《暗黑破坏神Ⅳ》的故事发生在庇护之地东北方的区域,整个地图大约是庇护之地陆地面积的1/3。

而在固定的大地图上,分布着若干名为“地下城”的迷宫,这些地下城的地形和怪物分布都是随机的。

在介绍大地图的情况前,我们要先回顾一下《暗黑破坏神Ⅳ》的剧情背景。

4代的故事发生在3代之后。在3代的结尾,主角挫败了殁天使马萨伊尔的计划,使得奈非天得以逃离毁灭的命运。但黑暗灵魂石却被马萨伊尔击碎,导致其中被囚禁的七大魔王被释放。在4代的故事开始时,整个庇护之地在高阶天堂和燃烧地狱的大战之后变得千疮百孔,数以百万计的人类死亡,庇护之地原有的秩序几乎荡然无存,剩余的人类在间隙中苟延残喘。玩家所面对的,就是这样一片被恶魔和其他怪物主宰的大地。

而就在此时,已被放逐了数个纪元的莉莉丝回归庇护之地。她是魔王墨菲斯托之女,也是奈非天的第一位“母亲”,她的回归“将开启一个充满黑暗和苦难的时代”。

这次的大地图是一张无缝连接的巨大地图,玩家在行走过程中不需要切换读取界面。玩家可以使用系列传统的“小站”来传送,也可以使用新加入的“坐骑”功能在地图上较快地行走。大地图上有动态的时间和天气系统,随着时间变化会有昼夜轮转和气候变化。大部分区域是起始就可以探索的,但有一些区域可能需要达到一定的等级或者完成指定的事件。

地图上分布着城镇、营地、PvP区域、世界BOSS、地下城。玩家可以在地图上完成主线任务,旅行过程中也可能触发随机的支线任务。其中有些区域,玩家即使不处于组队状态,也会遇到其他玩家。而在其他大部分区域,玩家可以选择单人或者组成2-4人的队伍进行游戏。

城镇是玩家们的社交枢纽,在城镇中可以遇到其他玩家,与其他玩家进行交流或者组队。有些城镇可能是被怪物占据的,玩家要完成关键性的剧情才可以在城镇中见到其他玩家。

营地是较小的人类聚集地,其中也有用于传送的小站。起初营地是被怪物占据的,玩家要击败怪物,之后才能解锁营地的各项功能。

PvP区域的信息目前尚不清楚,团队目前没有公开PvP的主要内容,仅提到了PvP会是游戏中的主要玩法之一,并且玩家可以通过PvP解锁一些类似于坐骑皮肤之类的奖励。不过考虑到3代的PvP功能开发过程非常艰辛,上线后也没有成为游戏的主要玩法,我本人对4代的PvP功能有些担忧。

世界BOSS是出现在地图上的巨大BOSS,玩家在旅行时可能遭遇到正在与世界BOSS作战的其他玩家,而玩家不需要组队就可以加入到战斗之中。世界BOSS被控制技能命中的时候不会陷入异常状态,取而代之的是积累一个“平衡值”,在这个值积累满的时候,BOSS的身体部位会被破坏并在接下来的几秒内无法行动。

最后是游戏的重点,分布在大地图上各处的“地下城”。地下城是随机生成的迷宫,有自己的等级,玩家可以单人或组成最多4人的队伍攻打地下城。从截图看,地下城的光照范围是有限的,而有些技能,比如魔法师的闪电技能,在释放时可以照亮附近的环境。不过目前还没有看到装备上出现“光照度”的属性,不知道这个属性是否还存在。

另外,玩家可以使用一种名为“地城之钥”的物品,将地下城升级为“密钥地下城”,钥匙可能带有一个或多个随机的词缀,词缀会对地下城的等级、角色、敌人、环境造成影响。这个设计在其他同类游戏中已经很常见了,但在《暗黑破坏神》系列还是第一次出现。

暴雪认为他们使用的新引擎可以实现更好的画面、更精细的材质、更多的场景互动,以及更身临其境的打击感。

根据艺术团队的叙述,他们从中世纪油画上取得了很多灵感。在艺术风格上,4代实现了对2代的回归。实际上游戏公布以来,玩家们对4代的整体色调和质感一直也比较满意。

接下来我们来谈谈游戏的角色养成。

开发团队认为游戏首发时会有5个不同职业,每种职业可以选择2种性别,并且可以对角色的外貌特征进行更多的自定义。目前野蛮人、魔法师、德鲁伊3个职业的完成度比较高,都曾经在展会上提供过试玩。

3个职业都是《暗黑破坏神》系列的经典职业。角色的培养,主要由技能、天赋和装备3个部分组成。这次不同职业间会有较高的差异性,差别比前三代都要大。除了所有职业都有的技能树之外,每个职业都会有自己的一个专属的培养系统,也会有自己专属的装备。角色的“护肩”部位被移除了,艺术团队认为这个部位的存在可能使角色的外形显得怪异。

角色可能和3代一样,有2种同时存在的等级系统。当前的开发进度中,角色的等级上限是40级,发售时的等级上限尚属未知。第二种等级系统可能会吸取3代“巅峰等级”的一些经验,不少玩家认为一个可以无限提升的巅峰系统使得游戏的体验变了质,开发团队表示会慎重考虑这个问题。

在2020年第一季度的进度公开时,角色的技能和天赋系统还是很常规的形式。每个职业的技能分为6个不同的类别。技能的升级类似2代,可以为1个技能投入多个点数以提升其等级。技能栏的设计类似3代,玩家可以自由选择6个技能放入栏中,在战斗时使用。而天赋则是树状的,玩家可以投入点数来点选天赋,加强角色的能力。

但是在2020年第三季度的进度公开中,团队对这两个系统进行了大改。首先,技能树现在真的是一棵树了,玩家可以用技能点选择数枝上的各种主动和被动技能。下图是魔法师的技能树,树冠上是各种主动技能和用于强化主动技能的被动技能,树根上则是用于强化角色自身和战斗方式的被动技能。

值得注意的是,这次每个职业的主动技能中,都有被称为“终极技”的技能,它们将会是效果华丽、作用巨大、冷却较长的技能,可以迅速改变战斗的局势。虽然3代中每个职业也都有属于自己的长CD技能,但这类技能的效果基本都是在一定时间内提升角色能力。从目前的试玩看,4代的“终极技”会更侧重输出,或许开发团队希望这类技能在战斗的关键时刻实现“一锤定音”的作用。

另外,类似于3代中每个职业用于移动和逃生的技能,在4代中依然会存在。开发团队称之为“近距离突进技能”,并说这个技能与3代主机版中的翻滚类似(主机版中玩家可以使用右摇杆让角色向不同方向翻滚,用以闪躲敌人的攻击)。但开发团队依然想限制这类技能的使用,不希望玩家用这类技能快速穿越地图。

现在每个职业都有各自的职业定制系统了。比如野蛮人职业有“军械库”系统,野蛮人可以在军械库中放置4把不同武器,不同类型的武器可以使用不同类型的技能,而野蛮人在使用某个技能时,会自动切换该技能对应的武器。除此之外,装备在军械库中的传奇装备的传奇特效也许可以对其他武器生效,也就是说,只要你的军械库中有传奇装备,你用其他武器时,可能也能发动传奇武器的特效。

而魔法师独有的系统是“附魔”系统,这个系统使得魔法师的每个主动技能都可被放置在附魔槽中,附魔槽中的技能无法主动使用,但是会有自己独特的被动效果。下图中,3个圆形的槽就是附魔槽,而下面的6个方形栏位则是技能栏。

德鲁伊的设计重心是其变形系统,在战斗中德鲁伊可以变化成不同的形态,每个形态有不同的侧重方向。目前还不清楚德鲁伊独有的职业定制系统是什么。

接下来我们来谈谈4代的装备系统。4代的装备系统是2代和3代的结合。已公布的装备,分为普通、魔法、稀有、传奇、套装和神话6个等级。其中,前3个种类的装备用于前期过度,应该不会有很大的价值。4代会重新平衡技能和装备的重要性,装备不会像3代一样具有极其夸张的数值和地位。

另外,在访谈中,开发团队还提到4代依然可以打造装备,打造出的装备被称为“遗产”或者“梦魇”装备,目前尚不清楚这个系统和2代的合成品、3代的打造系统有何异同。

开发团队也认为,3代中玩家的装备选择空间有限,每个职业基本只能在4个套装中选择1个(这句不是我瞎写的,是访谈里有的)。所以在4代中,他们计划让套装装备成为玩家在刚刚满级时的良好选择,玩家可以通过装备成套的装备来形成一套实用的打法。这可能意味着套装在4代中的地位下降。

传奇装备则允许玩家更自由地定制自己的角色。类似3代,传奇装备将具有其专有的词缀,其中有些传奇装备可以改变特定技能的机制和效果,也有些传奇装备可以直接让玩家使用未点选的技能。这种改变很难被直接量化,也许会对游戏后期玩法上的自由度有所帮助。开发团队计划设计数百种传奇装备。

开发团队在早期规划中,计划将3代存在的“远古传奇”装备等级存留下来。但很多玩家对这个设计观感不佳。开发团队暂时决定移除远古传奇。他们可能会引入一种新的消耗品,这种道具自带一个随机的传奇词缀,可以为传奇以下等级的装备附加传奇词缀,这可能意味着词缀较好的稀有装备也有了使用价值。但这个想法似乎还未实装。

在所有装备的颠峰上,有被命名为“神话装备”的顶级装备,神话装备具有4个传奇词缀,每个角色仅可装备1件神话装备。目前我们尚未在试玩中发现任何一件神话装备,只有开发团队公开的一张图。

装备的词缀方面,基本上继承了3代的思路,但开发团队有意识地想让整个系统更加易上手难精通。3代中装备的攻击和防御属性的提升比较复杂,而4代中,装备上影响攻击力和防御力的主要属性,是“攻击”和“防御”两项。由此,玩家可以更直观地了解装备对角色的提升。

目前,“攻击”属性仅出现在武器上,“防御”属性仅出现在防具上。首饰上不会带有这两种属性。

另外,加入了新的3种属性,分别是“天使之力”“恶魔之力”“先祖之力”。装备上有些词缀可以提升这3种属性的数值,比如“天使之力+15”。

这3种属性有2种效果:其一,累计这些属性可以提升角色的强度,“天使之力”使角色的正面状态持续时间延长,“恶魔之力”使角色造成的负面状态持续时间延长,“先祖之力”使角色的命中特效触发几率提升;其二,有些装备上会有需要积累某种“XX之力”到指定数值才发挥作用的词缀。比如下图中,60点恶魔之力可以使“焚焦成灰”技能等级+2,55点恶魔之力可以使角色的火焰抗性增加25%。

开发团队希望这3个属性的引入,可以让玩家的装备搭配更加多样化,玩家也不需要再去互联网上查找有限的“正确答案”,而是可以根据自己的需要进行搭配。

但我个人对这个设计的感受比较微妙,如果玩家没有装备之外的渠道增加“XX之力”,那么他们的装备里,不仅要有增加“XX之力”数值的词缀,还要有积累一定“XX之力”生效的词缀,想凑出这么一套装备似乎是有些太难了。

然后,是老玩家们极度热爱和怀念的,在玩家社区存在感极强的“符文”和“符文之语”。

开发团队很早就宣布了这个概念的回归,但从他们的设计思路来看,4代的“符文之语”已经变成了和2代完全不一样的东西。当然,他们仍有可能在后续的开发中对这个系统进行大改。

2代的“符文”是一组可以提升属性的镶嵌物,如果玩家将特定的符文以特定的顺序,镶嵌在特定的普通装备上,就能形成名为“符文之语”的强大组合。其中一些较为实用的“符文之语”完全改变了2代的环境。

而4代的“符文”和“符文之语”,则是将“符文”分为“触发符文”和“效果符文”两类,前者指明触发效果所需的条件,后者指明效果触发之后的作用,两者形成一套触发效果的逻辑,这种逻辑组成被称为“符文之语”。

关于具体的应用方式,以下引用“凯恩之角”雪暴君在《【暴打暗黑 】六小时试玩三小时讨论一个专访之后关于暗黑4我所知道的一切》一文中的说明:

暗黑4里还将拥有符文和符文之语。但是符文的作用与符文之语的镶嵌跟暗黑2已经是大相径庭了。首先符文会分为两大类,一个是触发符文,一个是效果符文。然后可以任意组合一个触发符文和一个效果符文来形成符文之语。在试玩版中就有这样的一个演示,触发符文为“喝下药水后触发”,效果符文为“获得50%暴击率持续7秒”,这样将这两个符文镶嵌到两孔的胸甲上之后(顺序无所谓),一个完整的符文之语就诞生了 - “喝下药水后7秒内获得50%暴击率“。对于符文和符文之语暴雪的态度是不要有什么隐藏的符文配方,而是主动权把交给玩家,让玩家自主选择特效从而加深玩法多样性。

目前展示出来的触发符文有:

喝下药水后触发
冰冻敌人后触发
每3秒没有移动触发
当一个宠物死亡时触发
当你被击晕或者冰冻后触发

目前展示出来的效果符文有:

获得50%暴击率持续7秒
随机减少一个技能的冷却15%
随机获得一个祭坛效果持续7秒
你的下一个荆棘伤害提升30%
获得500点护盾

总体来说,暴雪的开发团队对前面3部作品的系统设计和玩家体验进行了总结。给我的感觉,他们一方面希望《暗黑破坏神Ⅳ》能继承《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神Ⅱ》那种黑暗诡异的游戏氛围,一方面又想继承《暗黑破坏神Ⅲ》高难度战斗时的那种紧张感,同时还希望角色的技能和装备搭配之间产生更多的化学反应,让玩家摆脱较为固定的Build,真正地让每个玩家都能形成自己的一套战斗方式。

但这就带来了一种矛盾:

如果战斗难度像3代的高层宏伟秘境一样高,那么玩家为了在高难度下生存,必定会追求战斗力的最大化。考虑到《暗黑破坏神》系列的玩家基数,就算开发团队再努力地保持平衡,数以百万计的玩家也必定能在短时间内攻克整个系统,并从中找到为数不多的最优解。

而如果战斗难度像2代的地狱难度一样低,那么玩家在装备积累到一定程度后,自然就能在战斗中游刃有余地发挥,战斗的紧张感也会大幅度下降。

这两者之间的矛盾实在难以克服。

另外,《暗黑破坏神Ⅲ》的初始版本存在很多体验上的问题,开发团队在发售后的数年里不断更新,最后通过2.0版本翻天覆地的改动,才让游戏稍微摆脱了发售初期的恶评。但2.0版本取得好评的代价,是传奇装备和套装的数值急剧扩张,由此导致了装备选择的固定化和游戏打法的套路化。而直到今天,《暗黑破坏神Ⅲ》也没能在Build上实现超越《暗黑破坏神Ⅱ》的自由度。

如果《暗黑破坏神Ⅳ》在发售初期也无法建立一个良好、自洽的框架,那就很容易走上前作的老路,在后续的漫长更新和修正中迷失,最终导致整个游戏的环境向着无法预测的方向发展。

让我们祝暴雪和开发团队好运吧。


生而罪恶:《暗黑破坏神:不朽》(????)

《暗黑破坏神:不朽》做得如何根本不重要。我觉得当我听到“Do you guys not have phones?”这句话的时候,我为这款游戏付出的一切精力都已经得到了数十、上百倍的回馈。

不过更让我铭记在心的是,这款游戏公布之后的观众提问环节,一位观众站起身来问“Is this an out of season April Fools Joke?”的时候,设计师带着礼貌性的微笑回答说:“No”。

对我来说,他们两人对视的那个构图仿佛被雕琢在了《星际穿越》里五次元时空的墙壁之上。它超越了我对暴雪、对《暗黑破坏神》系列的一切认知,跨越了现实生活和戏剧表演之间的那道壁障,将这个世界的逻辑体系中那个最荒谬而又最无法挣脱的部分暴露在了我的面前。

但是这个回答毕竟是评论游戏的,我还是收起我那些无聊的感受,说说这个游戏的情况吧。

《暗黑破坏神:不朽》是一款由暴雪和网易联合开发的移动端大型多人在线动作角色扮演游戏(MMOARPG),计划登陆iOS和安卓平台。

上面那句话里几乎每一个字都显得非常无聊,只有“暗黑破坏神”和“暴雪”两个词能让人稍微打起点兴趣。暴雪和网易的团队在之后每一次公开信息时都努力向玩家展示他们对这款手游的态度如何如何的严肃认真,但我真的没从这个游戏的公开信息中找到任何一个亮点。(我不想用我的个人审美影响为这个回答点赞的知乎用户们对这个游戏的印象,但不说这话我觉得我这个回答不完整)

开发团队中,暴雪和网易双方的比重各占50%,主要靠视频会议沟通。

暴雪那边的开发团队原本和4代开发团队在一栋楼里办公。不过现在因为疫情影响,现在开发已经转入居家办公阶段。

团队还说这不是暴雪首次和其他公司合作开发游戏,之前他们也和秃鹫工作室(北方暴雪前身)合作过……说实话,这个例子完全没有安慰到我。

而且这游戏从2018年暴雪嘉年华公开到现在,内容较多的宣传只有3次。游戏目前应该是在进行内部测试,不清楚什么时候能正式推出。而且,这游戏到现在还没公开收费方式。

游戏公布之后国外玩家很不满意,一度有玩家说《暗黑破坏神:不朽》是网易之前推出过的某款手游的换皮作品。至于这款手游具体是哪一款,有玩家认为是《光明大陆》,有玩家认为是《无尽神域》。

我看了一下相关宣传和游戏视频,《光明大陆》显然是一款模仿《魔兽世界》的游戏,所以这一点上外国玩家是搞错了。

不过《无尽神域》确实是照着《暗黑破坏神》的样子做出来的,网易在宣传中也是极力表现两者之间的相似感。

它的4个职业分别是战士(会旋风斩)、祭司(丢魔法球)、游侠(射出箭雨)和法师(手握镰刀,内衣外穿,身材比例严重失衡),背景设定为魔改塑料版希腊神话——反正当你不知道该用什么做背景的时候,希腊神话几乎是最不坏的选择。但我怎么也想不明白,为什么一个希腊神话题材的游戏,角色天天往地宫跑——除了半人半牛的怪物弥诺陶洛斯,我真的不记得希腊神话里还有什么角色住在地宫里。

而且,说实话,从目前公开的内容看,《暗黑破坏神:不朽》,确实是很像《无尽神域》。有些技能的动画简直是如出一辙。

但具体到《暗黑破坏神:不朽》的制作过程中,开发团队有没有换皮操作,我也没法下结论。

这个逻辑其实还挺复杂的。你想想看,网易先照着《暗黑破坏神》的样子做了《无尽神域》,然后现在暴雪和网易又在手机平台上制作《暗黑破坏神》系列的正牌手游《暗黑破坏神:不朽》。

即使《暗黑破坏神:不朽》是《无尽神域》的换皮,但《无尽神域》本身就是拷贝的《暗黑破坏神》系列,一来二去的,看起来就好像《暗黑破坏神:不朽》换皮了《暗黑破坏神》系列一样。大有一种“我杀了我”的感觉。

而这件事情的双方,暴雪和网易,现在又是亲密的合作伙伴。莫说《无尽神域》本身构不成抄袭,就算真的抄了,估计也要大事化小小事化了。

顺便说一句,腾讯也代理了一款长得和《无尽神域》差不多的所谓“暗黑手游”,名字叫《拉结尔》。我现在完全搞不清楚这一连串的手游到底是怎么演变出来的。我觉得谁要是能把这个问题研究清楚了,那绝对能在游戏编辑行业里一鸣惊人。

好了,说回正题。

《暗黑破坏神:不朽》的故事发生在《暗黑破坏神Ⅱ》和《暗黑破坏神Ⅲ》之间,具体时间是《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》故事结局的五年之后。《毁灭之王》的结尾,泰瑞尔以自己的生命为代价,摧毁了被巴尔污染的世界之石,而世界之石的碎片掉落在庇护之地的大地上,这些碎片带来了腐化与死亡。

而迪亚波罗最强大的副官,斯卡恩,恐惧使者,则在收集这些世界之石的碎片,意图用碎片复活迪亚波罗。

标题中的“不朽”,目前还没有公布具体含义。但我个人认为斯卡恩将是这款游戏中推动剧情进展的重要角色,我猜测“不朽”指的是被受污染的世界之石的碎片复活的迪亚波罗将拥有不朽的生命。而且按照这游戏的封面图,这次复活应该是成功了。至于玩家和人类一方付出什么代价才将迪亚波罗再次消灭,就不清楚了。

另外,巴尔确定会在游戏中登场。但其形式尚不清楚。我个人是觉得如果2代故事结束后5年巴尔就复活了,那2代主角们的努力也太廉价了。

在游戏中,玩家可以了解凯恩和莉娅相遇的故事,还能了解《暗黑破坏神Ⅲ》的女猎魔人主角维拉的过往。此外,《暗黑破坏神Ⅱ》的死亡法师主角祖尔确认会在游戏中出现。(即下图中的Xul)

除此之外,剧情中涉及到了李奥瑞克王的王后阿西拉,玩家需要和祖尔一同前往她的墓穴。

游戏发生的主要地域,包括1个主城,8个开放区域,和7个地下城。3代中被怪物们占据的威斯特玛城,当时这座传奇城市还掌握在人类手中,它将是游戏的主城,玩家可以在主城里交易、聊天以及进行其他互动。

8个固定地形的开放区域分别位于庇护之所的各个位置,其中包括2代资料篇中出现过的,位于亚瑞特山附近的冰冻苔原。此外,还有7个随机地形的地下城,其中包括2代中被女伯爵占据的遗忘之塔。

开放区域的敌人是会重生的,而地下城里的敌人在重新进入之前不会刷新。开放区域似乎可以支持多于4名玩家共同游戏,地下城支持最多4人组队。下图里一个名为“幽灵马车”的世界事件,可以看到有大约10位玩家在共同战斗,从敌人手中保护马车。

此外,在游戏新公布的动图中,玩家击败某个巨大BOSS之后,身边出现了古代奈非天的灵魂。3代的宏伟秘境玩法幸存的概率极高。

和3代一样,在探索中可以打开区域地图观察整个地图的构造,地图上也会标明一些关键地点的位置。

具体来说,这款游戏发售时会有6个职业可供玩家选择,分别是野蛮人、圣教军、猎魔人、死灵法师、魔法师和武僧,每个职业可以选择2种性别。其中,野蛮人、猎魔人、魔法师和武僧有过试玩。后续很可能会增加其他职业,比如德鲁伊。

3代里被称为“大隐藏”的职业巫医应该是不会出现在游戏中了,因为鬼娃已经成了游戏里的小怪了。

每个角色至少有12个技能,战斗中可以携带5个技能。其中,大部分技能是普通技能,剩下2个则是威力巨大的“神威技”(这个设计和4代公开的终极技如出一辙)。玩家可以从中选择4个普通技能和1个神威技。

技能没有符文。但是传奇装备可能会改变技能的作用方式。

游戏取消了系列传统的法力值。普通技能有各自的冷却时间,开发团队希望通过技能冷却机制,调整玩家的技能释放节奏。

普通技能目前包括伤害,控制,冲刺,聚怪,充能,引导6种标签,用颜色区分。玩家可以通过标签快速了解技能的作用,用于设定自己的技能搭配。目前看到的普通技能基本都来自于3代技能的再加工。

游戏里还包含了一个名叫“技能互动”的设计。开发团队举例说,如果一名角色的火焰技能和暴风技能组合在一起,就会形成火焰风暴。这个例子听起来像是《塞尔达传说:旷野之息》或者《神界:原罪》系列里的元素互动,但考虑到团队用了非常谨慎的词汇来称呼这个系统,类似的这种组合应该不会很多。目前团队还不确定这个互动能不能发生在不同角色之间。

而强大的“神威技”,需要玩家使用普通攻击来充能。“神威技”发动后,在其作用时间内,普通攻击将得到强化。

另,死灵法师的仆从依然存在,下图左上角角色头像下方有召唤物的标识。

操作上,是手游里非常常见的左侧控制方向,右侧点击图标释放技能的模式。有些技能在点击后,需要玩家二次操作,指明技能的发动方向或区域。

继承了《暗黑破坏神Ⅲ》的一些系统。包括很多熟悉的怪物模型,一些熟悉的场景贴图,有CD的血瓶,精英怪的“监禁”“筑墙”“传送”词缀,在短时间内提升能力的祭坛和塔,击杀怪物后掉落可以恢复生命的血球。另外还会掉落一种蓝色的球体,因为本作没有能量系统,我个人猜测这种蓝色球体可以减少技能的当前冷却时间。据试玩说还有紫色球体,是加经验值的。

角色的属性,和4代类似,对3代的属性系统进行了简化。主要属性包括生命值、伤害、护甲、攻击、防御、潜能、抗性。

具体来说,有力量、智力、意志和活力4个基础属性,有11项具体属性,其中有10项在3代出现过,新出现的是死亡豁免几率,数值是百分数,从字面理解,可能是生命值归0时有一定概率幸存,但这个机制听起来特别不靠谱,可能是我理解偏了。

装备栏和3代相似,只有护腕这个部位被移除了。这个也挺奇怪的,4代是移除了护肩……目前已知的装备等级包括普通、魔法、稀有、传奇。试玩中一直没有出现套装,不知道是否被移除了。

装备上标明了“物品强度”,这个是系列里首次出现,应该是为了帮助玩家选择装备。

传奇装备词缀多,还有传奇特效,显著强于其他等级的装备。我极度怀疑这游戏最后会变成一套传奇打天下。另外图上出现了镶孔。

如下图右下角所示,物品栏分为三个子页面,装备和宝石(或镶嵌物)的图标很好认,第三个不清楚是什么。

目前来看,这款游戏实在没有表现出什么良好资质。从各个角度去看,也只是一款非常普通的手游。

左手方向右手技能的操作模式,本身就不是一个很舒适的设计。包括这款游戏,以及上面提到的一些同类游戏,实际上只是机械地将PC游戏的游戏模式移植到了手机上。起码对我个人来说,如果这游戏不支持手柄之类的外置输入装备,我是绝对不会玩的。

何况这游戏现在还没提过收费模式。暴雪一直这么藏着掖着,让包括我在内的很多玩家都很不安,总觉得他们未来有一天会偷偷找几个舅舅爆料游戏要免费下载、包含内购。我实际上已经不对他们在手机上搞买断制抱什么希望了,我目前最大的希望就是他们能在定价的时候含蓄一点。


终于写完了。

这是我在知乎写过的第二用心的回答。我尽可能核实每一个信息的正确性,尽力保证看到这个回答的人不会因为我的疏漏而对这个系列产生错误的认知。但因为参考的资料过多,来源有英文有中文,我不能保证每一点都正确无误。还请谅解。

这个回答中其实还有很多没有详细说明的地方,比如PvP和专家模式。考虑到我本人对这两点的认知比较笼统,这两项内容目前也不是系列游戏的核心玩法,所以这里就不过多提及了。希望未来有精通于此的朋友不吝分享吧。

整个回答的写作大概用了十五小时以上的时间,拜我的腰椎间盘突出和家里网速不好所赐,写作过程极其烦躁。现在任务完成,内心悲喜交加。悲的是,下一次这么有热情地干一件事,不知道是什么年月了;喜的是,我毕竟完成了这项有些困难的任务。国内外的Diablo爱好者极多,其中很多人都远胜于我,但起码在简体中文互联网上这种内容量的东西应该不多,何况我的信息更新到了写作当天。

鞠躬。祝各位愉快。




  

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