孟德尔的回答只是一方面。
暴雪的衰落分为两方面。
其一是孟德尔说的,类型流行度有所下降。
其二,也是更关键的一点,暴雪自己的问题。
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以下内容不高兴听的可以不要听。
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一个传奇游戏公司,不可能只靠投钱和精良的制作就达到这个高度。
必须依靠传奇游戏设计师,也就是俗称的天才。
比如日本三上真司的生化、神谷的鬼泣魔女、硫酸脸的忍龙等等。
欧美公司不太喜欢把一个制作人弄得很出名,像招牌。
但是不管出名不出名,不可改变的是,一个天才的作用,对于一个传奇游戏,
有着无可替代、无法估量的影响。
暴雪以前是有天才设计师的。也许你不知道他是谁。
但他们这群人在星际、暗黑、War3、WOW的开创时代,起到的作用是划时代的。
绝不是目前暴雪这种修修补补型的人才所能够企及。
但是暴雪自己作死,或者说动视的加入,或者任何其他未知的复杂原因,
导致制作上缺乏天才。或者有天才也无法被重用。
直接结果就是出品的游戏从『传奇』的级别直接降低到了『精良』,橙武变蓝装。
其中制作水平是一个问题,整个公司的浮躁也是大问题。
再加上或许有来自高层的压力,金钱的影响力,等等很多因素。
暴雪已经脱离轨迹。
要么止步不前无法突破(星际2)要么误入歧途被赚钱的欲望所困(暗黑3)
要么被以往的辉煌压塌迷失自我(wow)要么不得不敷衍式的放下身段去追流行(类dota)
市场有变化,那是肯定的。但是问题不是那么简单。
你无法脱离游戏来谈受众人群、市场萎缩等问题。
因为游戏本身就是市场。
你遇到瓶颈,无法做出好玩的RTS,无法突破,RTS游戏普遍无聊(和主机游戏或dota比),
而导致玩RTS的人群少。这并不能叫市场的衰落。
曾经有很长一段时间,FPS也没什么人玩,只有一小部分狂人。但是COD4、光环、战争机器、甚至生化奇兵等一批新作出现,才重铸了辉煌。并不是FPS玩的人少,而是你做的FPS不够好玩,无法吸引更多人玩。其中包含有不够友好(比如DOOM2各种迷路晕)竞技性太强(如Q3)等问题。后来者正是解决了这些问题,才重新成功。美式RPG市场也是有这种时期。
RTS ARPG 和WOW这种游戏玩的人变少的原因,其实并不是因为这种类型玩家变少了。
而是因为其他类型游戏变厉害了。而这三个领域PC顶级的暴雪,自己并未跟上时代进化。
不信可以随便对比下,ACT如刺客信条、或者罗马之子,已经到了PS4 XO时代,画面和星际2、暗黑3、wow又差距了多远? RPG中巫师3马上就要发售,和暗黑3又差了多远?不要说巫师3这种次世代平台的游戏,就算是本世代,日本小厂的黑暗之魂也敢尝试完全3D化的地图战斗,同样取得了自己的一片天地,做出了精品。而暗黑3却不敢尝试?
不要跟我提『暗黑3的特点就是俯视45度』这种论调。经典游戏有几个不是?辐射2难道不是吗?几年前出品的辐射·新维加斯,难道还是45度俯视? 再看看生化危机,电影般的固定镜头难道不是标志?还不一样在生化4之后变成全3D。 或者看看目前游戏界霸主GTA。GTA前面几代难道不是平面俯视吗?他为什么不一直保留这个特点?为什么要做GTA3之后的纯3D? 哪怕举例比暴雪更老的超级马里奥,也早就变革多次了。新马里奥世界早就是立体地图。甚至连街霸都变成了3D制作。
这说明,没有什么不能改变,关键是改变后能不能把握原来的精髓,而不是抱着老东西死都不变。
否则当别人都做出了新的进化,你只有被淘汰。
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以下内容针对题主
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谁告诉你BLZ『没有创意靠营销』的?
暴雪绝不是你想象中的『稍微整合一下别人做好的创意』
『发挥一下我的人多测试多老玩家多的优势』
『弄出来一个创意都是抄的但是平衡性秒杀别人的游戏我就可以傲视群雄了』。
绝对不是这样!这是纯粹的误解。
星际1、暗黑2、War3、Wow里面很多的创意绝对是如假包换的天才设计者才能做出的颠覆性东西!
而不是你想的『打磨很好』『加点营销』就可以做到。
我发现很多人一提到暴雪就是『创意都是别人的』『自己没啥革新』『就会打磨做平衡性数值』。
这尼玛绝壁是天大的误会!你不能因为他打磨的好就否定他的颠覆性。
太复杂的我也不说。我只说一点硬货。
RTS的『资源点』
C&C或红警,设计了『资源』,矿场矿车。
但星际才发明了『资源点』这个概念。
这个概念有多伟大?完全重新定义了RTS。
旧C&C当时给人的感觉就是挖矿造一堆东西拉去火拼的游戏。
火爆,但不知所谓。经不起推敲。
星际1才真正设计了『资源点』的概念。至关重要。
C&C没有资源点,矿车满地跑,资源满地摆。挖两下就挖掉一大块。
我方完全无法防守,敌人进攻也很乱。在这个层面上不可能有效进行攻防战略。
星际1把矿改为一小簇,挖很久才能挖完。
围绕小簇矿群设计一个基地地形布局,一般是谷地。有出入口。
这样C&C整体杂乱的大基地布局,立刻变成了层次极其丰富严谨的局面。
路口布地防,建筑绕矿摆,
出兵在前线,研究家里藏,
矿区多防控,四处丢反隐。
一个资源点的概念,立刻衍生出了地形战略意义的分层。
『地形』这个概念才真正被利用到淋漓尽致。
星际又把资源改为一块能挖很久,但需要大量矿工。立刻就提升了战略层次。
矿工需要大量资源,是敌方进攻的重要目标。
一个资源点就是一个基地,一个基地的核心又是一片矿。
杀掉矿工,或者骚扰矿区,定位阻止对方采集,都是衍生战术。
而这些在那个资源满地摆的C&C里是毫无意义的。
星际又把『出生点』改为半随机,从一个『资源点』出生。而不是C&C那种随机。
永远性的改变了开局的战略。
由此,『互探基地』『误导对方位置』『特定位置速攻RUSH』等等一大堆东西又衍生出来。
星际又把资源点的矿石数量设计为一个很微妙的数值。
挖到一定时间挖光。
这个时间足够你攀到3级科技,但不够你出一大批高级兵种,
又能短时间支持大量低级兵种生产,对每个种族的资源需求又有微妙的区别……
试想一下,如果星际一堆矿石可以挖够10万,那么分基地扩张就不会有现在这么迫切,
两军同时龟缩可能性又会大多少?
憋家里造够200再出门。对抗层次马上掉一个级别。
如果一堆矿石只够挖3000块钱,一个资源点的争夺消耗可能还比资源点本身更大,那抢夺还有何意义?
更不用提虫族多线程矿兵导致的资源点需求跟其他两组的差异,以及神族多线程建筑、人族可修理的防御工事等等。造就了资源点战略意义的极大不同。
关于『资源点』这一个概念,多的说不尽。
可以说星际完全和C&C就是两个玩意,只是看起来都像RTS。
星际1是由大量这种『颠覆性』的改革堆积而来的创意之作。
里面革新性不亚于资源点的设计,还有很多。
比如新型的战争迷雾、人口的设计(区别于C&C的电源)、
建筑生产部队的分割(C&C建筑生产部队是不区分单个建筑,而是一体的)、
隐形与反隐形、空中装载大量部队、不需要回基地补给还能独自打开视野的空军等等……
方方面面都是彻底的革新。
『平衡性数值极强』只是他的一个方面。
星际是这样。暗黑12和以往的魔幻RPG区别有多大相信你也知道。
那些都是开创性的改革。深刻影响了游戏界。
War3也一样。最改革性的是WOW。
如果你玩过WOW之前的mmorpg的话。
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